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Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

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Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Sowyne em Sex 3 Abr 2015 - 0:50

Sowyne

Sowyne
Filho(a) de Febo
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Seu nível: 14
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2307-ficha-sowyne
Progenitor/grupo/ancestral: Febo/x/Marte
Habilidade base:
Spoiler:

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Habilidade que quer criar: Pericia com projéteis.
Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também.
Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer arma atiradora, compreendendo muito bem todos seus mecanismos e artimanhas.


Seu nível: 14
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2307-ficha-sowyne
Progenitor/grupo/ancestral: Febo/x/Marte
Habilidade base:
Spoiler:

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)
Nível 6 – Auxilio do Profeta: Os filho de Febo deverão falar ou escrever uma poesia, neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Febo tiver.  No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Febo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.
Habilidade a criar:
Esquiva marota.
Ativando seu modo de deus da guerra por um período de tempo estendido, juntamente com uma profecia, Sowyne consegue se esquivar mais facilmente de ataques, contando que não esteja usando armadura. Durante 3 turnos por 40 pontos de energia.



Inocente — Fala o lobo — sabe de nada!
#11

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis em Sex 3 Abr 2015 - 12:01

Ártemis

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@Sowyne escreveu:Seu nível: 14
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Tipo da habilidade: passiva
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Habilidade base:
Spoiler:

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Habilidade que quer criar: Pericia com projéteis.
Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também.
Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer arma atiradora, compreendendo muito bem todos seus mecanismos e artimanhas.


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Tipo da habilidade: Ativa
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Habilidade base:
Spoiler:

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)

Nível 6 – Auxilio do Profeta: Os filho de Febo deverão falar ou escrever uma poesia, neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Febo tiver.  No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Febo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.
Habilidade a criar:
Esquiva marota.
Ativando seu modo de deus da guerra por um período de tempo estendido, juntamente com uma profecia, Sowyne consegue se esquivar mais facilmente de ataques, contando que não esteja usando armadura. Durante 3 turnos por 40 pontos de energia.



Aceito:
Nível 10 - Perícia com projéteis: Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também. Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer armas de fogo. O tipo de arma que pode ser utilizada, bem como sua maestria com ela, esta de acordo com sua perícia com arco e flechas.

Aceito: Porém segundo sua própria descrição, a habilidade terá um custo de energia alto.
Nível 10 - Esquiva marota: Ativando seu modo de deus da guerra por um período de tempo estendido, juntamente com uma profecia, Sowyne consegue se esquivar mais facilmente de ataques, contando que não esteja usando armadura. Durante 3 rodadas por 10 pontos de energia mais os valores de Deus da Guerra e Auxilio do Profeta.



#12

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Sowyne em Sab 4 Abr 2015 - 21:10

Sowyne

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Habilidade base:
Spoiler:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Perícia com projéteis: Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também. Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer armas de fogo. O tipo de arma que pode ser utilizada, bem como sua maestria com ela, esta de acordo com sua perícia com arco e flechas.

+Todas as outras de febo utilizaveis

Skill que quer criar:

Nível 14 (requerido para uso de armas de fogo): Pistoleiro.

Sowyne, em posse de pistolas ou outras armas de fogo, pode as utilizar como se fossem arcos. Ou seja, todas as habilidades passivas e ativas antes utilizáveis com arco, passam a poder ser usadas com pistolas. Como por exemplo:
Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Se torna
Nível 12 - Saque Rápido II: Sowyne consegue sacar sua arma com maior rapidez que outros semideuses. (+11 AGI)

ou

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: Sowyne lança UMA BALA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.



Ativa:

Bases:
Spoiler:

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Febo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Febo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Quero criar:
Pontos Fatais.
Sowyne com sua visão e instintos de batalha, além de seus conhecimentos de curandeiro, consegue se concentrar e atirar 8 flechas rapidamente. Cada flecha acertará um ponto fraco do inimigo como visto por Sowyne, e todas atingirão o oponente ao mesmo tempo, tornando o desvio dificil. Por 80 pontos de energia.



Inocente — Fala o lobo — sabe de nada!
#13

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis em Qua 8 Abr 2015 - 0:16

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@Sowyne escreveu:Seu nível: 14
Nível da habilidade: 14
Tipo da habilidade: passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2307-ficha-sowyne
Progenitor/grupo/ancestral: Febo/x/Marte
Habilidade base:
Spoiler:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Febo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Febo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Perícia com projéteis: Sowyne nasceu com o dom do atirador. Quando bebê, atirava certeiramente as catotas que não comia. Quando criança, sua mira com a borracha era estupenda, acertando a cabeça de todos os coleguinhas na escola. Na adolescência... Bem, sua mira era boa também. Agora enquanto cresce, a experiência de Sowyne em atirar as coisas se estendeu para armas. Basicamente tudo que atira algo é compreendido por Sowyne, que adquire perícia inicial com qualquer armas de fogo. O tipo de arma que pode ser utilizada, bem como sua maestria com ela, esta de acordo com sua perícia com arco e flechas.

+Todas as outras de febo utilizaveis

Skill que quer criar:

Nível 14 (requerido para uso de armas de fogo): Pistoleiro.

Sowyne, em posse de pistolas ou outras armas de fogo, pode as utilizar como se fossem arcos. Ou seja, todas as habilidades passivas e ativas antes utilizáveis com arco, passam a poder ser usadas com pistolas. Como por exemplo:
Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Se torna
Nível 12 - Saque Rápido II: Sowyne consegue sacar sua arma com maior rapidez que outros semideuses. (+11 AGI)

ou

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: Sowyne lança UMA BALA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.



Ativa:

Bases:
Spoiler:

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.
Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Febo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Febo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Quero criar:
Pontos Fatais.
Sowyne com sua visão e instintos de batalha, além de seus conhecimentos de curandeiro, consegue se concentrar e atirar 8 flechas rapidamente. Cada flecha acertará um ponto fraco do inimigo como visto por Sowyne, e todas atingirão o oponente ao mesmo tempo, tornando o desvio dificil. Por 80 pontos de energia.



ACEITO
Nível 14 - Pistoleiro: Sowyne, em posse de pistolas ou outras armas de fogo, pode as utilizar como se fossem arcos. Ou seja, todas as habilidades passivas e ALGUMAS ativas antes utilizáveis com arco, passam a poder ser usadas com pistolas. Como por exemplo: Saque Rápido II: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses.
As habilidade ativas possíveis de ser utilizável com armas de fogo estarão no spoiler:
Habilidades ativas para armas de fogo:
Flecha Certeira, Flecha Solar, Raio Solar, Homing Missile e Tempestade Solar.



ACEITO.
Nível 14 - Pontos Fatais: Sowyne com sua visão e instintos de batalha, além de seus conhecimentos médicos, consegue se concentrar e atirar o número de flechas baseado na habilidade flechas múltiplas rapidamente. Cada flecha acertará um ponto fraco do inimigo como visto por Sowyne, e todas atingirão o oponente ao mesmo tempo, dificultando o desvio do oponente. Custa 80 pontos de energia e entrará em espera por 5 rodadas.



#14

Ж Saito Namikaze

Ж Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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Oi Árt, sei que você me ama com minha grande capacidade de criar habilidades únicas e depois chorar quando elas são nerfadas. sz

Primeiro gostaria de retirar essa habilidade, que atualmente esta um belo de um lixo :fuckit:

Nível 16 - Combate Wuju: O Modo Wuju, e a derradeira ampliação das habilidades naturais de Saito. Ao ativar Adrenalina pode ser usada junto com seu Estilo Wuju e então Saito passa a se movimentar em uma velocidade inexplicável, confundindo os olhos de inimigos -de seu nível- que passaram a enxergar um vulto ao tentar acompanhar sua velocidade. O modo dura 3 rodadas custa 100 de energia e deixará o semideus completamente esgotado depois do efeito. Sem a ativa adrenalina o efeito desta habilidade cairá o dobro fazendo o semideus se esgotar em 1 rodada.


Agora preciso criar uma ativa do mesmo level, para substituir essa habilidade LIXOSONA.

Seu nível:19
Nível da habilidade:16
Tipo da habilidade:Ativa
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO COROLHO.
Habilidade base:  Meditação + Adrenalina II
Habilidade que quer criar:

Nível 16 - Senjutsu: Após muito treinamento mental, físico e espiritual alem de um grande tempo meditando, Saito descobriu que não poderia apenas apenas recuperar seu corpo mas também aumentar suas habilidades drasticamente. O Herói permanece parado, imóvel e quieto utilizando de sua meditação e adrenalina para que seu corpo acumule energia e poder, que sera liberada em uma descarga de adrenalina instantânea por todo o seu corpo. A Adrenalina acumulada por modo da meditação afeta o sistema nervoso, circulatório e ainda alguns outros, aumentado drasticamente a força física, velocidade, resistência, reflexos e durabilidade do herói. Para que o senjutsu seja ativo Saito deve permanecer imóvel para então após a meditação liberar IMEDIATAMENTE a grande explosão de energia pelo seu corpo. Quanto mais tempo o semideus permanecer meditando, mais poderoso o modo é quando ativo e mais cansado ele fica após terminar, a duração do poder dura o mesmo numero de rodadas meditadas.


NEM TÁ OP HEIM CARALHO, PARA TIW. Considerando que eu tenho que ficar imóvel, o uso seria difícil, alem de impossível de utilizar em x1.
Agora as novas.

Seu nível:19
Nível da habilidade:19
Tipo da habilidade:Passiva
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO, vênus e Discordia.
Habilidade base: Diplomata + Contatos + quase 200 de cha + todas as outras caralhadas de habilidades de carisma provenientes de Discórdia, Vênus e Mercurio que sinceramente não preciso colocar aqui.
Habilidade que quer criar:

Nível 19 - O Rei Das Ruas: Se tornando um dos mais poderosos semi-deuses jamais vistos, Saito acabou por se tornar conhecido por todos os cantos do mundo greco romano tanto por suas habilidades físicas, mentais e ate mesmos por sua lendária lábia. Utilizando de suas habilidades e contatos, Saito foi capaz de criar Hebi, uma organização criminosa poderosa e influente que atua no oeste american. Utilizando da honra e algumas características vindo de organizações japonesas como a Yakuza. Hebi conta tanto com mortais quanto com alguns semi-deuses, fazendo negócios e trabalhos variados lícitos e ilícitos para mortais e imortais, extramente bem estruturada e organizada, Hebi é 100% fiel a seu líder. Graças a isso Saito também foi capaz de expandir sua fama e contatos, conseguindo favores facilmente desde deuses ou ate mesmo do governador da Califórnia.

Seu nível:19
Nível da habilidade:19
Tipo da habilidade:Ativa
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO COROLHO.
Habilidade base: Dash III
Habilidade que quer criar:

Nível 19 - O Relâmpago Cinza:  O filho Mércurio vai de um ponto a outro num raio de 50 metros instantaneamente, teleportando-se. No entanto, o semi-deuses só pode se teleportar para locais que ele tenha marcado anteriormente, qualquer coisa solida por ser marcada apenas com o toque de sua mão aberta. Após marcar, o Pretor se teleporta para o mesmo instantaneamente.

PORRA, SABE QUE NEM ESTÃO OPS NÉ ART? KKK XD, VLW FLW.

Habilidades bases usadas:


Nível 19 – Dash III: O filho de Hermes vai de um ponto a outro num raio de 30 metros em velocidade maior que qualquer outro semideus , o herói fica quase invisível durante o Dash . Essa habilidade gasta 50 pontos de energia para cada 3 metros em Dash e não poderá ser usada novamente durante 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 18 – Diplomata: Agora os filhos de Hermes se tornam diplomatas natos, sebendo ser intermediador em momentos decisivos, até mesmo evitando batalhas desnecessárias.(+21 cha)

Nível 16 - Contatos Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Hermes adquiriu  contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e Nível do Herói.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam.  A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 10 - Meditação : Nível 10 - Meditar: Com essa habilidade ativa, Saito consegue agora não acelerar seu raciocínio, ou seus movimentos, mas sim acelerar todo o seu metabolismo. O Herói entra em um estado de meditação, ficando imóvel e vulnerável por quantas rodadas quiser, nesse estado de meditação, seu metabolismo trabalha rapidamente agilizando seu processo de cura, recuperando vida, energia, e retirando o cansaço de seu corpo. A Meditação também pode substituir o sono convencional, fazendo Saito ficar muito mais revigorado quando acordar, e muito mais sucessível a pertubações a sua volta enquanto medita.



Better Nerf

O Relampago Cinza


Passivas importantes
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
#15

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis em Ter 14 Abr 2015 - 12:00

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@Ж Saito Namikaze escreveu: Oi Árt, sei que você me ama com minha grande capacidade de criar habilidades únicas e depois chorar quando elas são nerfadas. sz

Primeiro gostaria de retirar essa habilidade, que atualmente esta um belo de um lixo :fuckit:

Nível 16 - Combate Wuju: O Modo Wuju, e a derradeira ampliação das habilidades naturais de Saito. Ao ativar Adrenalina pode ser usada junto com seu Estilo Wuju e então Saito passa a se movimentar em uma velocidade inexplicável, confundindo os olhos de inimigos -de seu nível- que passaram a enxergar um vulto ao tentar acompanhar sua velocidade. O modo dura 3 rodadas custa 100 de energia e deixará o semideus completamente esgotado depois do efeito. Sem a ativa adrenalina o efeito desta habilidade cairá o dobro fazendo o semideus se esgotar em 1 rodada.


Agora preciso criar uma ativa do mesmo level, para substituir essa habilidade LIXOSONA.

Seu nível:19
Nível da habilidade:16
Tipo da habilidade:Ativa
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO COROLHO.
Habilidade base:  Meditação + Adrenalina II
Habilidade que quer criar:

Nível 16 - Senjutsu: Após muito treinamento mental, físico e espiritual alem de um grande tempo meditando, Saito descobriu que não poderia apenas apenas recuperar seu corpo mas também aumentar suas habilidades drasticamente. O Herói permanece parado, imóvel e quieto utilizando de sua meditação e adrenalina para que seu corpo acumule energia e poder, que sera liberada em uma descarga de adrenalina instantânea por todo o seu corpo. A Adrenalina acumulada por modo da meditação afeta o sistema nervoso, circulatório e ainda alguns outros, aumentado drasticamente a força física, velocidade, resistência, reflexos e durabilidade do herói. Para que o senjutsu seja ativo Saito deve permanecer imóvel para então após a meditação liberar IMEDIATAMENTE a grande explosão de energia pelo seu corpo. Quanto mais tempo o semideus permanecer meditando, mais poderoso o modo é quando ativo e mais cansado ele fica após terminar, a duração do poder dura o mesmo numero de rodadas meditadas.


NEM TÁ OP HEIM CARALHO, PARA TIW. Considerando que eu tenho que ficar imóvel, o uso seria difícil, alem de impossível de utilizar em x1.
Agora as novas.

Seu nível:19
Nível da habilidade:19
Tipo da habilidade:Passiva
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO, vênus e Discordia.
Habilidade base: Diplomata + Contatos + quase 200 de cha + todas as outras caralhadas de habilidades de carisma provenientes de Discórdia, Vênus e Mercurio que sinceramente não preciso colocar aqui.
Habilidade que quer criar:

Nível 19 - O Rei Das Ruas: Se tornando um dos mais poderosos semi-deuses jamais vistos, Saito acabou por se tornar conhecido por todos os cantos do mundo greco romano tanto por suas habilidades físicas, mentais e ate mesmos por sua lendária lábia. Utilizando de suas habilidades e contatos, Saito foi capaz de criar Hebi, uma organização criminosa poderosa e influente que atua no oeste american. Utilizando da honra e algumas características vindo de organizações japonesas como a Yakuza. Hebi conta tanto com mortais quanto com alguns semi-deuses, fazendo negócios e trabalhos variados lícitos e ilícitos para mortais e imortais, extramente bem estruturada e organizada, Hebi é 100% fiel a seu líder. Graças a isso Saito também foi capaz de expandir sua fama e contatos, conseguindo favores facilmente desde deuses ou ate mesmo do governador da Califórnia.

Seu nível:19
Nível da habilidade:19
Tipo da habilidade:Ativa
Progenitor/grupo/ancestral: MÉRCURIO COROLHO.
Habilidade base: Dash III
Habilidade que quer criar:

Nível 19 - O Relâmpago Cinza:  O filho Mércurio vai de um ponto a outro num raio de 50 metros instantaneamente, teleportando-se. No entanto, o semi-deuses só pode se teleportar para locais que ele tenha marcado anteriormente, qualquer coisa solida por ser marcada apenas com o toque de sua mão aberta. Após marcar, o Pretor se teleporta para o mesmo instantaneamente.

PORRA, SABE QUE NEM ESTÃO OPS NÉ ART? KKK XD, VLW FLW.

Habilidades bases usadas:


Nível 19 – Dash III: O filho de Hermes vai de um ponto a outro num raio de 30 metros em velocidade maior que qualquer outro semideus , o herói fica quase invisível durante o Dash . Essa habilidade gasta 50 pontos de energia para cada 3 metros em Dash e não poderá ser usada novamente durante 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 18 – Diplomata: Agora os filhos de Hermes se tornam diplomatas natos, sebendo ser intermediador em momentos decisivos, até mesmo evitando batalhas desnecessárias.(+21 cha)

Nível 16 - Contatos Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Hermes adquiriu  contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e Nível do Herói.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam.  A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 10 - Meditação : Nível 10 - Meditar: Com essa habilidade ativa, Saito consegue agora não acelerar seu raciocínio, ou seus movimentos, mas sim acelerar todo o seu metabolismo. O Herói entra em um estado de meditação, ficando imóvel e vulnerável por quantas rodadas quiser, nesse estado de meditação, seu metabolismo trabalha rapidamente agilizando seu processo de cura, recuperando vida, energia, e retirando o cansaço de seu corpo. A Meditação também pode substituir o sono convencional, fazendo Saito ficar muito mais revigorado quando acordar, e muito mais sucessível a pertubações a sua volta enquanto medita.

Será aceito que a habilidade seja excluída pq houveram, de fato, algumas alterações.

Nível 16 - Meditar II: ACEITO. OBS: habilidades únicas não podem aumentar atributos por isso a mudança na descrição.
Após muito treinamento mental, físico e espiritual alem de um grande tempo meditando, Saito descobriu que não poderia apenas apenas recuperar seu corpo mas também aumentar suas habilidades drasticamente. O Herói permanece parado, imóvel e quieto utilizando de sua meditação e adrenalina para que seu corpo acumule energia e poder, que sera liberada em uma descarga de adrenalina instantânea por todo o seu corpo. A Adrenalina acumulada por modo da meditação afeta o sistema nervoso, circulatório e ainda alguns outros, garantindo bônus de 10% (por rodada meditada) em TODAS as habilidades ativas do e durabilidade do herói. Para que o senjutsu seja ativo Saito deve permanecer imóvel para então após a meditação liberar IMEDIATAMENTE a grande explosão de energia pelo seu corpo. Quanto mais tempo o semideus permanecer meditando, mais poderoso o modo é quando ativo e mais cansado ele fica após terminar, a duração do poder dura o mesmo numero de rodadas meditadas.

O Rei Das Ruas: NEGADO. Isso não é uma habilidade.
Tente conseguir isso em alguma narração (missão)


O Relâmpago Cinza: ACEITO
 O filho Mércurio vai de um ponto a outro num raio de 20 metros imediatamente, tão rápido que confundirá inimigos, fazendo-o acreditar em teleporte. No entanto, o semi-deuses só pode se teleportar para locais que ele tenha marcado anteriormente, qualquer coisa solida por ser marcada com uma gota de seu sangue.



#16

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Φ Jack Frost em Sab 16 Maio 2015 - 20:03

Φ Jack Frost

Φ Jack Frost
Filho(a) de Chione
Filho(a) de Chione
Ver perfil do usuário
Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: SLÁ CADÊ ESSA PORRA, SOMIU
Progenitor/Ancestral: Quione, Mercúrio

Habilidades Base:

Nível 11 - Glace Dominus I: O filho de Quione consegue controlar completamente as criaturas feitas de gelo, desde que ele seja seu criador. As armas/objetos criados por ele também ganharão vida e exercerão sua função natural (Uma flecha de gelo voará de encontro ao alvo, bem como uma espada o tentará golpear, e etc), por um turno apenas. (O tempo aumenta em uma rodada para cada Acúmulo que o semideus tiver.




Nível 9 – Ice Make [Intermediário]: Você pode formar objetos maiores e mais detalhados, e em menos tempo de acumulação de energia. Gasta 50 de energia.

Nível 7 – Criocinese [Intermediário]: Agora você pode manipular o gelo/neve em maiores quantidades, podendo criar ondas de neve, e gelo mais rápido e mais resistente. Gasta 35 de energia.


Habilidade a ser Criada:

Chuva de Lobos - Espelho de Cristal

Jack invoca até X de seus cubos de gelo(X = lv do semideus/2), da sua tatuagem, os quais ele conhece bem e usa desde que se descobriu um filho de Quione. Os cubos irão, então, se achatar e tornar-se densos (e, por tanto, muito resistentes) e finos como lâminas, assumindo o formato de losangos. Os cubos ficarão por 2 + (Nº de Acúmulos) rodadas flutuando ao redor de Jack, que pode controlá-los com perfeição, caso queira. Caso assim deseje, os cubos irão apenas flutuar aleatoriamente ao seu redor, bloqueando ataques e cortando inimigos aleatoriamente (não intencionalmente, só porque ficam girando, e são lâminas,e vão consequentemente vão cortar) dentro do alcance (equivalente a 2m + Nº de Acúmulos). Caso não hajam cubos na tatuagem, consome-se +10 de energia por cubo que quiser criar. Consome 50 pontos de energia, + 5 por rodada extra de acúmulo, entra em espera por 5 rodadas após o término do efeito.

Os cubos, porém, conseguem acompanhar apenas a velocidade natural do semideus. Ao entrar em estado de Dash, Corrida ou semelhantes, o semideus deixará as lâminas de gelo para trás, que irão se mover na velocidade natural em sua direção, seguindo-o. Os cubos só bloqueiam sozinhos ataques desferidos DENTRO do raio de alcance.



Sempre considerar::
Frieza : Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos. Devido a esta “aura” eles conseguem fazer com que as pessoas acreditem nele e são mentirosos naturais.
Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus c°
Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias.
#17

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis em Dom 17 Maio 2015 - 13:50

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
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Ver perfil do usuário
Ὧ Jack Frost escreveu:Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: SLÁ CADÊ ESSA PORRA, SOMIU
Progenitor/Ancestral: Quione, Mercúrio

Habilidades Base:

Nível 11 - Glace Dominus I: O filho de Quione consegue controlar completamente as criaturas feitas de gelo, desde que ele seja seu criador. As armas/objetos criados por ele também ganharão vida e exercerão sua função natural (Uma flecha de gelo voará de encontro ao alvo, bem como uma espada o tentará golpear, e etc), por um turno apenas. (O tempo aumenta em uma rodada para cada Acúmulo que o semideus tiver.




Nível 9 – Ice Make [Intermediário]: Você pode formar objetos maiores e mais detalhados, e em menos tempo de acumulação de energia. Gasta 50 de energia.

Nível 7 – Criocinese [Intermediário]: Agora você pode manipular o gelo/neve em maiores quantidades, podendo criar ondas de neve, e gelo mais rápido e mais resistente. Gasta 35 de energia.


Habilidade a ser Criada:

Chuva de Lobos - Espelho de Cristal

Jack invoca até X de seus cubos de gelo(X = lv do semideus/2), da sua tatuagem, os quais ele conhece bem e usa desde que se descobriu um filho de Quione. Os cubos irão, então, se achatar e tornar-se densos (e, por tanto, muito resistentes) e finos como lâminas, assumindo o formato de losangos. Os cubos ficarão por 2 + (Nº de Acúmulos) rodadas flutuando ao redor de Jack, que pode controlá-los com perfeição, caso queira. Caso assim deseje, os cubos irão apenas flutuar aleatoriamente ao seu redor, bloqueando ataques e cortando inimigos aleatoriamente (não intencionalmente, só porque ficam girando, e são lâminas,e  vão consequentemente vão cortar) dentro do alcance (equivalente a 2m + Nº de Acúmulos). Caso não hajam cubos na tatuagem, consome-se +10 de energia por cubo que quiser criar. Consome 50 pontos de energia, + 5 por rodada extra de acúmulo, entra em espera por 5 rodadas após o término do efeito.

Os cubos, porém, conseguem acompanhar apenas a velocidade natural do semideus. Ao entrar em estado de Dash, Corrida ou semelhantes, o semideus deixará as lâminas de gelo para trás, que irão se mover na velocidade natural em sua direção, seguindo-o. Os cubos só bloqueiam sozinhos ataques desferidos DENTRO do raio de alcance.


Aceita no nível 13



#18

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Convidado em Ter 2 Jun 2015 - 0:19

Convidado

Anonymous
Convidado
Meu Nível: 10
Nível da Habilidade: 10
Tipo da Habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1838-ficha-victor-petrova
Progenitor e Grupo: Vênus sendo minha mãe, e Marte, meu avô.
Conceito como Base: Ser filho de Vênus e fortes características da mãe, e uma característica própria, o TOC. Também como neto de Marte, características marcantes como a competitividade e a teimosia até dar o melhor de si. Outra parte importante, o fato dele treinar ginástica desde pequeno e fazer ballet desde aos 8 anos, e ter treinado até onde pode, até o dia em que foi para o acampamento meio-sangue.


Habilidades como Base:
Vide:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma FLEXIBILIDADE e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Habilidade a Criar:
Vide:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:

Desde pequeno Victor frequentava a academia de ginástica. Conforme o garotinho ia crescendo foi deixando seu medo de lado e buscando aprimoramento, treinando cada dia mais. Aos 8 anos de idade ele entrou para uma academia de ballet, e continuou praticando desde então. Ginástica e ballet passaram a caminhar juntos para o garoto. "A prática leva à perfeição garoto", dizia seu pai.

Victor foi crescendo, e seu amor pela ginástica e pelo ballet também. Ele era um garoto muito competitivo com relação a ginástica, sempre participava de torneio juniores e pode-se dizer que ele ganhava a maioria.

Victor puxou uma personalidade muito forte de sua mãe, a mania de perfeição, sempre querendo deixar as coisas o mais perfeito possível, e o TOC, uma obsessão e tanto. Achava o ballet gracioso, cada movimento tinha que sair perfeito.

Depois de muitos anos de treinamento e dedicação, o pequeno garoto estava na adolescência e conseguiu se tornar um ginasta e um bailarino invejado por outros da mesma idade, e até mesmo para os mais velhos.
Como bailarino, Victor podia dizer que estava no caminho para a perfeição de seus movimentos. Seus movimentos ficavam cada vez mais leves e graciosos enquanto dançava ao som das músicas clássicas.

Mas o garoto mal sabia que tudo estava para mudar, para melhor.

Quando ele descobriu ser um semideus, tudo começou a ficar diferente. Os dons graciosos de sua mãe paralelos a força e a resistência de seu avô, fizeram a combinação perfeita para sua ginástica e seu ballet. Equilíbrio, graciosidade, resistência e perfeição eram as palavras para descrever os movimentos de Victor.

Descobrindo sua força percebeu que poderia fazer saltos incríveis e gloriosamente perfeitos. Seus pernas se tornaram ainda mais resistentes, capazes de fazerem saltos a distâncias magníficas e até mesmo receberem fortes impactos de uma queda.

Aprimorava-se mais. Enquanto o garoto não está treinando na arena, está treinando seus saltos. Com sua prática e leveza, ele consegue rodar no ar fazendo mortais perfeitos. Como uma garça no ar, Victor se movimenta fazendo seus mortais e parábolas com graciosidade e leveza. Consegue cair no chão com perfeição como um gato.

Seus anos de práticas somados aos seus dons descobertos se resumem a perfeição nos movimentos relacionados a ginástica e ballet. Seus saltos e movimentos se cruzam em um equilíbrio perfeito, precisão e graciosidade. Hoje, o pequeno garoto cresceu e tornara-se um ginasta perfeito.

#19

Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ártemis em Ter 2 Jun 2015 - 17:01

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
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Ὧ Victor Petrova escreveu:
Meu Nível: 10
Nível da Habilidade: 10
Tipo da Habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1838-ficha-victor-petrova
Progenitor e Grupo: Vênus sendo minha mãe, e Marte, meu avô.
Conceito como Base: Ser filho de Vênus e fortes características da mãe, e uma característica própria, o TOC. Também como neto de Marte, características marcantes como a competitividade e a teimosia até dar o melhor de si. Outra parte importante, o fato dele treinar ginástica desde pequeno e fazer ballet desde aos 8 anos, e ter treinado até onde pode, até o dia em que foi para o acampamento meio-sangue.


Habilidades como Base:
Vide:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma FLEXIBILIDADE e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Habilidade a Criar:
Vide:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:

Desde pequeno Victor frequentava a academia de ginástica. Conforme o garotinho ia crescendo foi deixando seu medo de lado e buscando aprimoramento, treinando cada dia mais. Aos 8 anos de idade ele entrou para uma academia de ballet, e continuou praticando desde então. Ginástica e ballet passaram a caminhar juntos para o garoto. "A prática leva à perfeição garoto", dizia seu pai.

Victor foi crescendo, e seu amor pela ginástica e pelo ballet também. Ele era um garoto muito competitivo com relação a ginástica, sempre participava de torneio juniores e pode-se dizer que ele ganhava a maioria.

Victor puxou uma personalidade muito forte de sua mãe, a mania de perfeição, sempre querendo deixar as coisas o mais perfeito possível, e o TOC, uma obsessão e tanto. Achava o ballet gracioso, cada movimento tinha que sair perfeito.

Depois de muitos anos de treinamento e dedicação, o pequeno garoto estava na adolescência e conseguiu se tornar um ginasta e um bailarino invejado por outros da mesma idade, e até mesmo para os mais velhos.
Como bailarino, Victor podia dizer que estava no caminho para a perfeição de seus movimentos. Seus movimentos ficavam cada vez mais leves e graciosos enquanto dançava ao som das músicas clássicas.

Mas o garoto mal sabia que tudo estava para mudar, para melhor.

Quando ele descobriu ser um semideus, tudo começou a ficar diferente. Os dons graciosos de sua mãe paralelos a força e a resistência de seu avô, fizeram a combinação perfeita para sua ginástica e seu ballet. Equilíbrio, graciosidade, resistência e perfeição eram as palavras para descrever os movimentos de Victor.

Descobrindo sua força percebeu que poderia fazer saltos incríveis e gloriosamente perfeitos. Seus pernas se tornaram ainda mais resistentes, capazes de fazerem saltos a distâncias magníficas e até mesmo receberem fortes impactos de uma queda.

Aprimorava-se mais. Enquanto o garoto não está treinando na arena, está treinando seus saltos. Com sua prática e leveza, ele consegue rodar no ar fazendo mortais perfeitos. Como uma garça no ar, Victor se movimenta fazendo seus mortais e parábolas com graciosidade e leveza. Consegue cair no chão com perfeição como um gato.

Seus anos de práticas somados aos seus dons descobertos se resumem a perfeição nos movimentos relacionados a ginástica e ballet. Seus saltos e movimentos se cruzam em um equilíbrio perfeito, precisão e graciosidade. Hoje, o pequeno garoto cresceu e tornara-se um ginasta perfeito.

NEGADO: Reescreva em FORMATO DE HABILIDADE.
Não precisa contar a história da sua vida, apenas o que a habilidade faz.
REESCREVA



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