Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Ж Saito Namikaze

Ж Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
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cheguei pra ser nerfado de novo nessa porra

Seu nível:19
Nível da habilidade:19
Tipo da habilidade: passiva
Progenitor: Mércurio
Habilidade base:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Habilidade que quer criar:

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Fisica, podendo agora lutar e se movimentar em alta velocidade sem se preocupar com a lei de ação e reação, por exemplo.



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O Relampago Cinza


Passivas importantes
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
#31

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por Ártemis em Sab 26 Dez 2015 - 17:07

Ártemis

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Deusa Olimpiana
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@Ж Saito Namikaze escreveu:
cheguei pra ser nerfado de novo nessa porra

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Habilidade que quer criar:

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Fisica, podendo agora lutar e se movimentar em alta velocidade sem se preocupar com a lei de ação e  reação, por exemplo.

https://www.youtube.com/watch?v=Gg4bI13q8ic
Assiste isso e depois pensa direito no que vc ta falando.
DEFINA O QUE SERIA EFEITOS NEGATIVOS DA AÇÃO E REAÇÃO.



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#32

Ж Saito Namikaze

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@Ártemis escreveu:
@Ж Saito Namikaze escreveu:
cheguei pra ser nerfado de novo nessa porra

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https://www.youtube.com/watch?v=Gg4bI13q8ic
Assiste isso e depois pensa direito no que vc ta falando.
DEFINA O QUE SERIA EFEITOS NEGATIVOS DA AÇÃO E REAÇÃO.

Foi um exemplo Guri
É uma aura que anula as leis da física desfavoráveis a mim provenientes da minha velocidade. Igual a aura de proteção do Flash Manolo



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#33

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Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.



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#34

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por Ártemis em Sab 26 Dez 2015 - 17:43

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@Ж Saito Namikaze escreveu: Reescrevendo por Ártemis se bem babaca msm

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.

Nível 19 - Aura Protetora: ACEITA

O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.



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Φ Kadie Williams

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Seu nível: 11
Nível da habilidade:10 
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t1965-ficha-kadie-williams
Progenitor/grupo/ancestral: Plutão / Luna / Magia

Habilidade base:

Nível 6 – Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los. 

Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)

Nível 9 - Geocinese [Intermediário]: Agora o filho de Plutão consegue controlar a terra e seus derivados com maior precisão e em maior quantidade. Pode criar ondas de terra, atirar pedregulhos, ou entre outros. Consome 40 pontos de energia. (Requer 10 WIS)

(outras de plutão que envolvem terra também. 


Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. ( Terra ).

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

( Outras de Magia com elemento também )






Habilidade que quer criar:


Arauto da Terra: Neta de Magia, feiticeira de Luna, filha de Plutão, o senhor de tudo sob o solo. Poucas criaturas no mundo possuem tamanha afinidade com a magia quanto esta jovem semideusa, que desenvolveu seus poderes com esforço e dedicação completa à magia. Especializada no uso do elemento da Terra, por parte de sua ascendente Magia e seu pai Plutão, a semideusa é capaz de usar tal força da natureza com proeminência, recebendo um nível a mais em suas habilidades de controle elementar quando usar a Terra.



I'm not really bad, I'm just made up from bad things...
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#36

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por Ártemis em Seg 28 Dez 2015 - 15:19

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Progenitor/grupo/ancestral: Plutão / Luna / Magia

Habilidade base:

Nível 6 – Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los. 

Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)

Nível 9 - Geocinese [Intermediário]: Agora o filho de Plutão consegue controlar a terra e seus derivados com maior precisão e em maior quantidade. Pode criar ondas de terra, atirar pedregulhos, ou entre outros. Consome 40 pontos de energia. (Requer 10 WIS)

(outras de plutão que envolvem terra também. 


Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. ( Terra ).

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

( Outras de Magia com elemento também )






Habilidade que quer criar:


Arauto da Terra: Neta de Magia, feiticeira de Luna, filha de Plutão, o senhor de tudo sob o solo. Poucas criaturas no mundo possuem tamanha afinidade com a magia quanto esta jovem semideusa, que desenvolveu seus poderes com esforço e dedicação completa à magia. Especializada no uso do elemento da Terra, por parte de sua ascendente Magia e seu pai Plutão, a semideusa é capaz de usar tal força da natureza com proeminência, recebendo um nível a mais em suas habilidades de controle elementar quando usar a Terra.

Arauto da Terra: ACEITA
Neta de Magia, feiticeira de Luna, filha de Plutão, o senhor de tudo sob o solo. Poucas criaturas no mundo possuem tamanha afinidade com a magia quanto esta jovem semideusa, que desenvolveu seus poderes com esforço e dedicação completa à magia. Especializada no uso do elemento da Terra, por parte de sua ascendente Magia e seu pai Plutão, a semideusa é capaz de usar tal força da natureza com proeminência, recebendo um nível a mais em suas habilidades de controle elementar quando usar a Terra.



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Φ Kadie Williams

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Progenitor/grupo/ancestral: Plutão / Luna / Magia
Habilidade Base:
Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)
Nível 4 – O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Nível 5 – Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Nível 5 - Invocar [Inicial]: O filho de Plutão invoca do solo uma pequena pedra preciosa amaldiçoada. Neste nível a pedra causa ferimentos leves a quem entrar em contato com ela. Gasta 40 pontos de energia. Entra em espera por 3 rodadas.
Geocinese [Todos os Níveis]

Habilidade que quer criar:
Arauto da Terra - Servos da Rainha: Afilha de Plutão derrama seu sangue no solo e invoca diamantes para sua batalha, que se juntam e assumem a forma de uma espada e um escudo. As armas permanecem sob o pleno controle da semideusa por X rodadas. Em lugares onde há mais quantidade de minérios, ela poderá formar mais de uma lâmina/escudo ou aumentar o tamanho dos iniciais. A lâmina, de joias malditas, aplica maldições aleatórias nos alvos, como por exemplo: enxergar uma leve neblina que lhe prejudica a visão, sentir cheiro de camarão, pequenos cortes surgindo aleatoriamente pelo corpo, fraqueza etc. "Como a habilidade evolui de acordo com o nível dos emideus,o número de lâminas controladas se limita ao nível de sua Geocinese.
Inicial: 1 Lâmina e 1 Escudo - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Intermediário: 2 lâminas, 1 escudo 
- Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Avançado: 3 lâminas, 2 escudos - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Mestre: 5 lâminas, 2 escudos - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.



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por Ártemis em Sab 2 Jan 2016 - 21:17

Ártemis

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Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Ativa
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Progenitor/grupo/ancestral: Plutão / Luna / Magia
Habilidade Base:
Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)
Nível 4 – O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Nível 5 – Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Nível 5 – Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Nível 5 - Invocar [Inicial]: O filho de Plutão invoca do solo uma pequena pedra preciosa amaldiçoada. Neste nível a pedra causa ferimentos leves a quem entrar em contato com ela. Gasta 40 pontos de energia. Entra em espera por 3 rodadas.
Geocinese [Todos os Níveis]

Habilidade que quer criar:
Arauto da Terra - Servos da Rainha: Afilha de Plutão derrama seu sangue no solo e invoca diamantes para sua batalha, que se juntam e assumem a forma de uma espada e um escudo. As armas permanecem sob o pleno controle da semideusa por X rodadas. Em lugares onde há mais quantidade de minérios, ela poderá formar mais de uma lâmina/escudo ou aumentar o tamanho dos iniciais. A lâmina, de joias malditas, aplica maldições aleatórias nos alvos, como por exemplo: enxergar uma leve neblina que lhe prejudica a visão, sentir cheiro de camarão, pequenos cortes surgindo aleatoriamente pelo corpo, fraqueza etc. "Como a habilidade evolui de acordo com o nível dos emideus,o número de lâminas controladas se limita ao nível de sua Geocinese.
Inicial: 1 Lâmina e 1 Escudo - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Intermediário: 2 lâminas, 1 escudo 
- Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Avançado: 3 lâminas, 2 escudos - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.
Mestre: 5 lâminas, 2 escudos - Custando XX MP e entrando em espera por XX rodadas.

Arauto da Terra - Servos da Rainha: ACEITA
A filha de Plutão derrama seu sangue no solo e invoca diamantes para sua batalha que se juntam e assumem a forma de uma espada e um escudo. As armas permanecem sob o pleno controle da semideusa por 3 rodadas (A habilidade da semideusa com os equipamentos invocados variam de acordo com sua perícia com a mesma). A lâmina, de joias malditas, aplica LEVES maldições aleatórias nos alvos, como por exemplo: enxergar uma leve neblina que lhe prejudica a visão, sentir cheiro de camarão, fraqueza etc (A CRITÉRIO DO NARRADOR). Como a habilidade evolui de acordo com o nível do semideus, o número de lâminas controladas se limita ao nível de sua Geocinese.
Inicial: 1 Lâmina e 1 Escudo - Custando 30 MP e entrando em espera por 5 rodadas.
Intermediário: 2 lâminas, 1 escudo [/color]- [color=#660066]Custando 60 MP e entrando em espera por 6 rodadas.
Avançado: 3 lâminas, 1 escudos - Custando 90 MP e entrando em espera por 7 rodadas.
Mestre: 4 lâminas, 1 escudos - Custando 150 MP e entrando em espera por 8 rodadas.



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#39

Austin Howthornski

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Filho(a) de Timor
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Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva.
Link da ficha:http://www.heroisdoolimporpg.com/t2666-ficha-austin-howthornski

Habilidades base:

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Timmor sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)
Habilidade que quer criar:

Feromonio do Medo: Austin faz um ser liberar o feromonio do medo, que é como um radar de medo para o filho de Timor, o feromonio é ativado sempre que Austin estive em cerca de 10 metros próximo ao alvo, esse feromonio intensificará ainda mais as capacidades de controle do medo de Austin,intensificando sua aura e toque fúnebre além de ser como um radar de localização de oponentes próximos.



Última edição por Austin Howthornski em Sab 9 Jan 2016 - 0:53, editado 1 vez(es)



HOWTHORNSKI, Austin.
#40

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