Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Criação de Habilidades ROMANAS - Página 6 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Apolo em Qui 4 Fev 2016 - 17:02

Apolo

Apolo
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Ὧ Tobikaze Minami escreveu:Seu nível: 10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2280-ficha-tobikaze-minami
Progenitor/grupo/ancestral: Mercúrio/ /Júpiter.

Habilidades base:
Spoiler:

Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.

Nível 6 - Força do Touro [Inicial]: Os filhos de Júpiter tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)



Nível 10: Transformador.
O corpo do semideus é capaz de absorver eletricidade e a reter. Quanto mais eletricidade retida, maior a velocidade que o legionário se movimenta e a força com que ele golpeia seus adversários.




Seu nível: 10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2280-ficha-tobikaze-minami
Progenitor/grupo/ancestral: Mercúrio/ /Júpiter.

Habilidades base:
Spoiler:

Nível 1 - Eletrocinese I: Você pode controlar pequenas quantidades de eletricidade muito bem, mas não pode produzi-la. O uso desta Habilidade requer 20 pontos de Energia.

Nível 3 - Lightning Bolt [Inicial]: O Campista deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa Habilidade só pode ser usada em meio a tempestades. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia.

Nível 7 - Punho de Júpiter [Inicial]: O Herói carrega uma quantidade considerável de eletricidade nos punhos, quando usa esta Habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta Habilidade requer 45 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 15 FOR e receberá 10 AGI)



Nível 10: EleTrobinese
Tobi é conhecido por misturar quantidades de eletricidade em seus movimentos. Isso com o tempo desenvolveu sua técnica mais maneira: A de controlar eletricidade em grandes quantidades, e criá-las em poucas. Com isso o semideus passa a ser ainda mais maneiro, conseguindo usar o seu lema de vida mais vezes. Ao custo de 40 pontos de energia.

Nível 10: Transformador - Aceita da seguinte forma:
Nível 10 - Transformador: O corpo do semideus é capaz de absorver eletricidade e a reter. Quanto mais eletricidade retida, maior a velocidade que o legionário se movimenta e a força com que ele golpeia seus adversários. No entanto, existe um limite de carga que seu corpo pode aguentar reter de acordo com seu nível. Caso Tobi absorva mais energia do que pode manter, é necessário que ele descarregue imediatamente. O Limite de eletricidade que o filho de Mércurio aguenta absorver de acordo com seu nível ficara a critério do narrador.

Nível 10: EleTrobineso - Aceita.

#51

Jacklline Manson

Jacklline Manson
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo de Habilidade:Passiva
Link da ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2743-ficha-jacklline-manson#34920
Progenitor/Grupo/Ancestral: Magia e Vulcano.

Habilidades base:
Spoiler:

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - A dama de fogo: Jacklline é uma especialista no elemento fogo, possuindo poderes desse elemento vindo tanto de seu avó quanto de sua mãe. A garota sempre se identificou com o fogo, tendo ele a ver extremamente com sua personalidade explosiva. Ao lutar utilizando na maioria das vezes  somente as chamas, Jack se especializou nesse elemento e passou a manipula-lo com mais habilidade do que os demais. Graças a isso, a garota recebe um nível a mais em todas as habilidades ativas envolvendo fogo.

Considerações: Forças controla os quatro elementos, mas apenas utilizando fogo ela ira receber um nível a mais na habilidade. Ela terá acesso a Pirocynese II, já que só pode acessar a I por ser apenas ancestral de Vulcano.






Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo de Habilidade:Ativa
Link da ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2743-ficha-jacklline-manson#34920
Progenitor/Grupo/Ancestral: Magia e Vulcano.

Habilidades bases
Spoiler:

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.

Nível 9 - Cinzas de Vulcão: O legionário consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

Nível 1 - Pyrocinese I: O legionário controla (não cria) o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco.  Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Campo de fogo: Após tanto tempo utilizando fogo como sua arma principal, Jacklline percebeu que era necessário que ela pudesse contar sempre com uma grande quantidade do mesmo para realizar suas batalhas. Baseando-se na habilidade barreira elemental na qual ela invoca fogo para protege-la, a garota conseguiu criar seu campo de fogo. Com essa habilidade, Jack se torna capaz de encher 10m a sua volta com fogo. As chamas cobrem o chão quase completamente, e sobem ate uma altura de um metro e meio. As chamas aumentam e se tornam mais intensas de acordo com o humor da bruxa. O Fogo permanece invocado por cinco rodadas, o mesmo numero da barreira elemental.



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Liberdade é o maior dos dons que pode ser concedido a uma alma
~~Jack Tequila

#52

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por Ártemis em Seg 31 Out 2016 - 11:06

Ártemis

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@Jacklline Manson escreveu:
Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo de Habilidade:Passiva
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Progenitor/Grupo/Ancestral: Magia e Vulcano.

Habilidades base:
Spoiler:

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - A dama de fogo: Jacklline é uma especialista no elemento fogo, possuindo poderes desse elemento vindo tanto de seu avó quanto de sua mãe. A garota sempre se identificou com o fogo, tendo ele a ver extremamente com sua personalidade explosiva. Ao lutar utilizando na maioria das vezes  somente as chamas, Jack se especializou nesse elemento e passou a manipula-lo com mais habilidade do que os demais. Graças a isso, a garota recebe um nível a mais em todas as habilidades ativas envolvendo fogo.

Considerações: Forças controla os quatro elementos, mas apenas utilizando fogo ela ira receber um nível a mais na habilidade. Ela terá acesso a Pirocynese II, já que só pode acessar a I por ser apenas ancestral de Vulcano.



Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo de Habilidade:Ativa
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Progenitor/Grupo/Ancestral: Magia e Vulcano.

Habilidades bases
Spoiler:

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.

Nível 9 - Cinzas de Vulcão: O legionário consegue criar uma nuvem de cinzas que enche um raio de 5m ao seu redor, dificultando a visibilidade, a respiração e deixando o clima muito quente. Essas cinzas dependerão do clima e ambiente em que estão, podendo durar de 3 a 10 turnos (Se estiverem em ambiente aberto, 3 turnos, em ambientes muito fechados, 10). Esta, não afetará filhos de Hefesto, que conseguirão ver e respirar naturalmente. Esta habilidade custara 80 pontos de energia e entrará em espera após 3 rodadas ou 6 rodadas.

Nível 1 - Pyrocinese I: O legionário controla (não cria) o fogo, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco.  Pode fazer pequenas labaredas de fogo atingirem o alvo ou manipular pequenas quantidades do mesmo, por exemplo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Campo de fogo: Após tanto tempo utilizando fogo como sua arma principal, Jacklline percebeu que era necessário que ela pudesse contar sempre com uma grande quantidade do mesmo para realizar suas batalhas. Baseando-se na habilidade barreira elemental na qual ela invoca fogo para protege-la, a garota conseguiu criar seu campo de fogo. Com essa habilidade, Jack se torna capaz de encher 10m a sua volta com fogo. As chamas cobrem o chão quase completamente, e sobem ate uma altura de um metro e meio. As chamas aumentam e se tornam mais intensas de acordo com o humor da bruxa. O Fogo permanece invocado por cinco rodadas, o mesmo numero da barreira elemental.

Nível 8 – Especialização Elemental: NEGADO
Não será mais permitido habilidade que aumentam nível de "todas as outras habilidades do mesmo tipo" SOMENTE O AUMENTO DE 1 HABILIDADE QUE DEVE SER ESPECIFICADA NA DESCRIÇÃO.

OBS: Se já tiver sido criada algo assim, devera ser mudado.

Nível 10 - Campo de fogo: ACEITO
Após tanto tempo utilizando fogo como sua arma principal, Jacklline percebeu que era necessário que ela pudesse contar sempre com uma grande quantidade do mesmo para realizar suas batalhas. Baseando-se na habilidade barreira elemental na qual ela invoca fogo para protege-la, a garota conseguiu criar seu campo de fogo. Com essa habilidade, Jack se torna capaz de encher 2 m a sua volta com fogo. As chamas cobrem o chão quase completamente, e sobem ate uma altura meio metro. O Fogo permanece invocado por 2 rodadas, o mesmo numero da barreira elemental. Requer 80 pontos de energia e entra em espera durante 5 rodadas



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#53

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por Ártemis em Seg 31 Out 2016 - 11:11

Ártemis

Ártemis
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NOVAMENTE VENHO DIZER PARA VCS PARAREM DE CRIAR HABILIDADES ESTUPIDAMENTE FORTES, PRINCIPALMENTE EM NÍVEIS BAIXOS.

A IDEIA DAS HABILIDADES ÚNICAS É DAR PERSONALIDADE AOS PERSONAGENS, E NÃO DEIXÁ-LOS COM A FORÇA DE DEUSES.



Até hoje, estive corrigindo habilidades para que elas fossem admissíveis no nível em que foram pedidas.
A PARTIR DE HOJE PASSAREI A NEGÁ-LAS.



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#54

Jacklline Manson

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Filho(a) de Magia
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Nível 10 - A dama de fogo: Jacklline é uma especialista no elemento fogo, possuindo poderes desse elemento vindo tanto de seu avó quanto de sua mãe. A garota sempre se identificou com o fogo, tendo ele a ver extremamente com sua personalidade explosiva. Ao lutar utilizando na maioria das vezes somente as chamas, Jack se especializou nesse elemento e passou a manipula-lo com mais habilidade do que os demais. Graças a isso, a garota recebe um nível a mais na habilidade força no elemento fogo.

Habilidade base:
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)



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por Ártemis em Sex 25 Nov 2016 - 20:08

Ártemis

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Deusa Olimpiana
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@Jacklline Manson escreveu:Nível 10 - A dama de fogo: Jacklline é uma especialista no elemento fogo, possuindo poderes desse elemento vindo tanto de seu avó quanto de sua mãe. A garota sempre se identificou com o fogo, tendo ele a ver extremamente com sua personalidade explosiva. Ao lutar utilizando na maioria das vezes  somente as chamas, Jack se especializou nesse elemento e passou a manipula-lo com mais habilidade do que os demais. Graças a isso, a garota recebe um nível a mais na habilidade | Forças | no elemento fogo.

Habilidade base:
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)


Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 1 - Resistência ao Fogo:O legionário tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Vulcano não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

][

ACEITO



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#56

Austin Howthornski

Austin Howthornski
Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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Seu nível: 11
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva.
Link da ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t2666-ficha-austin-howthornski

Skills inspirativas:

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Timmor se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Timmor enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas



Ambiente terrorífico: Lutando a noite ou no escuro, Austin tem uma melhor noção de como agir com  boas perspectivas que poderá dar certo, tornando-se mais ágil e decisivo graças a seus ambientes familiares noite/escuro. Maximizando suas habilidades de medo conforme o ambiente ficar mais assustador.


[Espero que esteja dentro dos padrões]



HOWTHORNSKI, Austin.
#57

Arteniel Fallen

Arteniel Fallen
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
Ver perfil do usuário
Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t4113-ficha-arteniel-fallen#50344
Progenitor/grupo/ancestral: Plutão/Ceifadores de Thanatos

Habilidade base:
Nível 3 - Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)
Nível 5 - Invocar [Inicial]: O filho de Plutão invoca do solo uma pequena pedra preciosa amaldiçoada. Neste nível a pedra causa ferimentos leves a quem entrar em contato com ela. Gasta 40 pontos de energia. Entra em espera por 3 rodadas.
Nível 10 - Lâmina da Morte [Intermediário]: O Ceifador de Thanatos encanta sua foice utilizando seu próprio sangue para que o alvo atingido pela lâmina morra 3 rodadas após ser ferido por ela. O uso da Habilidade requer 20 pontos de vida e 40 pontos de energia. A Habilidade só pode ser usada 1 vez por batalha.

Habilidade que quer criar:
Nível 10 – Gemas Mortais l: Sendo filho de Plutão e Ceifador de Tânatos, Arteniel descobriu uma forma de unir a maldição de seu pai com os desejos de seu senhor. Utilizando seu sangue o semideus é capaz de invocar uma pedra amaldiçoada, negra como o tártaro, que causará ferimentos leves ao oponente e o matará após 3 rodadas, caso entre em contato com o mesmo. A gema, por sua maldição extremamente poderosa, possui utilização única, dissipando suas propriedades mágicas e tornando-se um cristal após entrar em contato com uma criatura.



Death its a path I will be glad to show you...
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#58

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por Will Kross em Sex 29 Dez 2017 - 14:58

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha:http://www.heroisdoolimporpg.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral:Netuno/Magia
Habilidade base:

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 9 - Torrent: O herói se concentra em todos os locais próximos a ele e poderá achar qualquer cano, passagem de aguá, córregos e etc para lançar um forte jato de agua comprimida contra os inimigos, gerando pressão, força e impacto impressionantes. Requer a passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 60 MP para ativar, mais 20 MP para aumentar a potência (quantidade de água comprimida para disparar), sendo possível aumentá-la apenas uma vez por rodada, por três rodadas. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

E qualquer outra habilidade de conjurar água ou que liguem o próprio semideus a lua que venham a ser ganhas com o decorrer do tempo.

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Hidrocinese Sombria: Sendo neto de Magia e filho de Netuno, especialista no controle de água, Will treinou a um ponto de sua própria água criar uma habilidade ativa. Por 2 rodadas, a água de Will ganha uma propriedade negra, impossibilitando as outras pessoas de perceberem o que ocorre dentro da mesma, seja visualizar, ouvir ou farejar. Por outro ponto, dá somente a Kross a percepção aguçada do que lá ocorre, desde ondas sonoras e variações térmicas até enxergar dentro da mesma. Só pode ser utilizada na água CONJURADA pelo filho de Netuno e não permite que a água se misture. Gasta de 20 a 60 de MP, variando de acordo com o volume de água e 10MP para rodada adicional. Isso não torna a água venenosa ou modifica propriedades como sais minerais ou outras coisas encontradas na água antes do uso da habilidade.

OBS: Limitei a skill para água conjurada e acredito que o gasto de MP esteja razoável pois é o gasto da Skill de conjurar + o gasto de enegrecer.



Criação de Habilidades ROMANAS - Página 6 Latest?cb=20160503120634&path-prefix=pt
Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 6 45c79d83fc0c0989d2d4e44e3bf0d27f

https://media.tenor.co/images/8a1f209050160838327750119d8067ad/tenor.gif
#59

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por Apolo em Dom 31 Dez 2017 - 22:52

Apolo

Apolo
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Ὧ Will Kross escreveu:
Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha:http://www.heroisdoolimporpg.com/t2497-ficha-will-kross
Progenitor/grupo/ancestral:Netuno/Magia
Habilidade base:

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 9 - Torrent: O herói se concentra em todos os locais próximos a ele e poderá achar qualquer cano, passagem de aguá, córregos e etc para lançar um forte jato de agua comprimida contra os inimigos, gerando pressão, força e impacto impressionantes. Requer a passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 60 MP para ativar, mais 20 MP para aumentar a potência (quantidade de água comprimida para disparar), sendo possível aumentá-la apenas uma vez por rodada, por três rodadas. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

E qualquer outra habilidade de conjurar água ou que liguem o próprio semideus a lua que venham a ser ganhas com o decorrer do tempo.

Habilidade que quer criar:
Nível 10 - Hidrocinese Sombria: Sendo neto de Magia e filho de Netuno, especialista no controle de água, Will treinou a um ponto de sua própria água criar uma habilidade ativa. Por 2 rodadas, a água de Will ganha uma propriedade negra, impossibilitando as outras pessoas de perceberem o que ocorre dentro da mesma, seja visualizar, ouvir ou farejar. Por outro ponto, dá somente a Kross a percepção aguçada do que lá ocorre, desde ondas sonoras e variações térmicas até enxergar dentro da mesma. Só pode ser utilizada na água CONJURADA pelo filho de Netuno e não permite que a água se misture. Gasta de 20 a 60 de MP, variando de acordo com o volume de água e 10MP para rodada adicional. Isso não torna a água venenosa ou modifica propriedades como sais minerais ou outras coisas encontradas na água antes do uso da habilidade.

OBS: Limitei a skill para água conjurada e acredito que o gasto de MP esteja razoável pois é o gasto da Skill de conjurar + o gasto de enegrecer.

Habilidade aceita com a seguinte descrição:

Nível 10 - Hidrocinese Sombria: Sendo neto de Magia e filho de Netuno, especialista no controle de água, Will treinou a um ponto de sua própria água criar uma habilidade ativa. A água de Will ganha uma propriedade negra, impossibilitando as outras pessoas de perceberem o que ocorre dentro da mesma, seja visualizar, ouvir ou farejar. Por outro ponto, dá somente a Kross a percepção aguçada do que lá ocorre, desde ondas sonoras e variações térmicas até enxergar dentro da mesma. Só pode ser utilizada na água CONJURADA pelo filho de Netuno e não permite que a água se misture. Gasta de 30 a 60 de MP, variando de acordo com o volume de água e 10MP para rodada adicional até um máximo de 2 rodadas depois dela escurecer. Isso não torna a água venenosa ou modifica propriedades como sais minerais ou outras coisas encontradas na água antes do uso da habilidade.

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