Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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por Will Kross em Dom 2 Set 2018 - 20:41

Will Kross

Will Kross
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Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Ativa
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Progenitor/grupo/ancestral: Netuno/Magia
Habilidades base:

Nível 10 - Hidrocinese III:  O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 2 - Chamado do Mar: Na posse ou presença de algum lugar ou objeto que lembre água ou oceano (conchas, piscinas velhas, bebedouros (mesmo que quebrados), canos, etc), o filho de Netuno pode extrair dali água, que varia de acordo com o lugar/objeto e a necessidade do semideus. Consome entre 10 e 40 de Energia, variando de um jato a uma onda pequena de água.

Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Habilidade que quer criar: 

Nível 10 – Príncipe do Oceano:  Will não só desenvolveu uma grande afinidade com o mar, como o próprio oceano reconhece o filho de Netuno. Por duas rodadas o semideus pode potencializar suas habilidades desde que esteja utilizando água do mar ou a conjurada pelo mesmo, tendo bônus de ataque e defesa. Se estiver no oceano, o mar tentará auxiliá-lo, seja com correntes marítimas ao seu favor ou ondas direcionadas a seu oponente. O efeito varia com o nível e o estado do semideus, ambos determinados pelo narrador. Quanto maior o nível do semideus ou mais ferido estiver, maior será a eficácia. Gasta de 30 a 50 de MP para ativar e mais 20 por turno adicional, sendo por no máximo 1 turno.



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Spoiler:


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por Zeus em Seg 3 Set 2018 - 10:13

Zeus

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Ὧ Will Kross escreveu:Seu nível:10
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Habilidades base:

Nível 10 - Hidrocinese III:  O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 2 - Chamado do Mar: Na posse ou presença de algum lugar ou objeto que lembre água ou oceano (conchas, piscinas velhas, bebedouros (mesmo que quebrados), canos, etc), o filho de Netuno pode extrair dali água, que varia de acordo com o lugar/objeto e a necessidade do semideus. Consome entre 10 e 40 de Energia, variando de um jato a uma onda pequena de água.

Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Habilidade que quer criar: 

Nível 10 – Príncipe do Oceano: Will não só desenvolveu uma grande afinidade com o mar, como o próprio oceano reconhece o filho de Netuno. Por duas rodadas o semideus pode potencializar suas habilidades desde que esteja utilizando água do mar ou a conjurada pelo mesmo, tendo bônus de ataque e defesa. Se estiver no oceano, o mar tentará auxiliá-lo, seja com correntes marítimas ao seu favor ou ondas direcionadas a seu oponente. O efeito varia com o nível e o estado do semideus, ambos determinados pelo narrador. Quanto maior o nível do semideus ou mais ferido estiver, maior será a eficácia. Gasta de 30 a 50 de MP para ativar e mais 20 por turno adicional, sendo por no máximo 1 turno.

Aceita com a seguinte descrição:

Nível 10 – Príncipe do Oceano:  Will não só desenvolveu uma grande afinidade com o mar, como o próprio oceano reconhece o filho de Netuno. Por duas rodadas o semideus pode potencializar seus poderes desde que esteja utilizando água do mar ou a conjurada pelo mesmo, tendo bônus de ataque e controle ao utilizar habilidades que envolvam água. Se estiver no oceano, o mar tentará auxiliá-lo, seja com correntes marítimas ao seu favor ou ondas direcionadas a seu oponente. O efeito e eficácia varia com o nível de Hidrocinese e WIS do semideus. Gasta 40 de MP para ativar e mais 20 por rodada adicional.



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#62

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por Will Kross em Seg 10 Set 2018 - 6:42

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Habilidade base: 
Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)


Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)





Habilidade que quer criar: 


Olhos do Dragão do Mar: Will tem uma forte ligação com o mar e, além disso, é um lanceiro experiente. Com o tempo, aprendeu a não só utilizar o mar para aumentar a sua força física, mas também sua agilidade no manejo da lança. Ao ativar essa habilidade seus olhos verdes se tornam negros e uma marca surge em seu olho direito (Interpretativo). Will consegue ampliar sua destreza, tornando seus ataques mais rápidos e precisos e possibilitando que recue mais facilmente. Requer 60 pontos de MP e entra em espera por três rodadas após o término da habilidade. É preciso que o semideus esteja próximo à algum corpo d'água (mar, rios, lagoas...) e portando um tridente. Dura (nível do jogador/4) rodadas.

Spoiler:

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por Zeus em Seg 10 Set 2018 - 18:30

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Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)


Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)





Habilidade que quer criar: 


Olhos do Dragão do Mar: Will tem uma forte ligação com o mar e, além disso, é um lanceiro experiente. Com o tempo, aprendeu a não só utilizar o mar para aumentar a sua força física, mas também sua agilidade no manejo da lança. Ao ativar essa habilidade seus olhos verdes se tornam negros e uma marca surge em seu olho direito (Interpretativo). Will consegue ampliar sua destreza, tornando seus ataques mais rápidos e precisos e possibilitando que recue mais facilmente. Requer 60 pontos de MP e entra em espera por três rodadas após o término da habilidade. É preciso que o semideus esteja próximo à algum corpo d'água (mar, rios, lagoas...) e portando um tridente. Dura (nível do jogador/4) rodadas.

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ACEITA



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por Ж Pierre em Qui 20 Set 2018 - 16:09

Ж Pierre

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Seu nível:13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Ativa
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Progenitor/grupo:Mercúrio e Discordia
Habilidade base:



Nível 13 – Redoma de Caos: O servo de Discórdia encanta uma área de quinze metros de raio. Ela será considerada uma área caótica para efeitos de habilidade. Mortais e monstros que adentrarem na área, sentirão uma fúria descomunal se apossando de si e lutarão entre si, ou contra qualquer coisa dentro da área. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia, permanecerá ativa por três rodadas e entra em espera por oito turnos. [Requer 20 CHA]


Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.


Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria. Requer 15 pontos de energia


Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Mercúrio pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição,  podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.


Habilidade que quer criar:

Sortudo do Chãos: Pierre consegue criar uma Redoma de 15 metros de Raios. Onde para efeito de habilidades se tornará uma Zona Caótica. Entretanto dentro desta área a Lei de Murphy entrará em extremo vigor apenas para seus inimigos. Em quanto a sorte abraçará a ele e seus aliados. Fazendo com que os inimigos acertem flechas uns nos outros,escorreguem nos próprios Pés , explosivos explodam antes da hora arrancando a mão de quem os lança ,pistolas travam e assim por diante.. Essa habilidade custará 100 de Mana e entrará em espera até o final da narração ou a critério do Narrador.

#65

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por Hefesto em Qui 20 Set 2018 - 16:36

Hefesto

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Φ Pierre escreveu:Seu nível:13
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Progenitor/grupo:Mercúrio e Discordia
Habilidade base:



Nível 13 – Redoma de Caos: O servo de Discórdia encanta uma área de quinze metros de raio. Ela será considerada uma área caótica para efeitos de habilidade. Mortais e monstros que adentrarem na área, sentirão uma fúria descomunal se apossando de si e lutarão entre si, ou contra qualquer coisa dentro da área. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia, permanecerá ativa por três rodadas e entra em espera por oito turnos. [Requer 20 CHA]


Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.


Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria. Requer 15 pontos de energia


Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Mercúrio pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição,  podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.


Habilidade que quer criar:

Sortudo do Chãos: Pierre consegue criar uma Redoma de 15 metros de Raios. Onde para efeito de habilidades se tornará uma Zona Caótica. Entretanto dentro desta área a Lei de Murphy entrará em extremo vigor apenas para seus inimigos. Em quanto a sorte abraçará a ele e seus aliados. Fazendo com que os inimigos acertem flechas uns nos outros,escorreguem nos próprios Pés , explosivos explodam antes da hora arrancando a mão de quem os lança ,pistolas travam e assim por diante.. Essa habilidade custará 100 de Mana e entrará em espera até o final da narração ou a critério do Narrador.



|Habilidade aceita somente no nível 16 com modificações|


Sortudo do Chãos: Pierre consegue criar uma Redoma de 7 metros de raio, onde para efeito de habilidades se tornará uma Zona Caótica. Entretanto dentro desta área a Lei de Murphy entrará em extremo vigor apenas para seus inimigos, em quanto a sorte abraçará a ele e seus aliados fazendo com que os inimigos acertem flechas uns nos outros,escorreguem nos próprios pés, explosivos explodam antes da hora arrancando a mão de quem os lança ,pistolas travam e assim por diante.. Essa habilidade custará 100 de Mana, durara 2 rodadas e entrará em espera até o final da narração ou a critério do Narrador. Ela dependerá da interpretação de usuário para funcionar bem, sendo quanto mais detalhes ele aplicar em seu post melhor, efeitos muito mirabolantes poderão ser descartados pelo narrador.



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#66

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por Ж Pierre em Qua 17 Out 2018 - 14:43

Ж Pierre

Ж Pierre
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Nível da habilidade:13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: Fica no perfil.
Progenitor/grupo/ancestral:Mercúrio e Discordia
Habilidade base:



Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Mercúrio invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.



Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)


Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.




Habilidade que quer criar:

Alma de Trapaceiro: Após retirar uma Carta Mágica do seu baralho e utiliza-la. Pierre percebeu que todos os seus golpes pelas costas haviam aumentado drasticamente , o que o garoto não contava. É que depois de Persuadir inimigos,fingindo ser aliados e atacando-os pela frente o dano também aumentaca. Treinando essa nova habilidade Pierre percebeu que qualquer dano causado de modo que o inimigo não esperasse dobrava.

*Efeito Danos que os Inimigos não esperam dobram.



Última edição por Ж Pierre em Qui 18 Out 2018 - 7:29, editado 1 vez(es)

#67

Ὧ Elie Van Let

Ὧ Elie Van Let
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: Sumiu gente, desculpa
Progenitor/grupo/ancestral: Filha de Magia, Ancestral em Plutão
Link do Treino: http://www.heroisdoolimpo.com/t4419-treinamento-dos-legionarios-do-acampamento-jupiter#55384

Habilidades Base:

Nível 8 - Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 6 – Transfigurar [Inicial]: Agora não só a APARÊNCIA dos objetos pode ser alterada com a Névoa, com também sua real textura. Pode transformar uma flecha em um lápis, uma pedra em Crack uma bolinha de papel, etc. Dura duas rodadas, consome 20 de Energia.

Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Magia consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso.

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.


Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)

Nível 5 - Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. 50 de energia.

Habilidade que quer criar:

Gênese Elementar: Depois de anos invocando golens de terra, Elie desenvolveu uma facilidade enorme em moldar e dar vida às forças da natureza, conseguindo criar, com um sacrifício de sangue [X HP], uma criatura feita de algum dos elementos sobre o qual tenha controle; requer a existência prévia do elemento, sendo o tamanho do golem invocado limitado pela disponibilidade do mesmo. Consome entre X e Y de energia, com base no tamanho do golem invocado e do elemento, sendo que golens de Terra sempre consumirão menos energia, podem ser moldados mais facilmente, e serão maiores/mais poderosos que os demais. A garota pode guiar o formato do golem com a nevoa escolhendo aspectos gerais, mas a forma final é definida pelo narrador. Ao moldar golens que não sejam de terra, Elie não poderá executar ataques ou movimentos complexos naquela rodada.

#68

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por Ж Pierre em Qui 18 Out 2018 - 2:49

Ж Pierre

Ж Pierre
Filho(a) de Mercúrio
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Seu nível:14
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: Tá no perfil
Progenitor/grupo/ancestral: Venus
Habilidade base:




Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)






Habilidade que quer criar:


Voz Emocional: Agora Pierre consegue fazer com que as pessas que escutem sua voz. Tenham sensações "gostosas" fazendo-as rir por exemplo,ou,pode causar emoções terríveis,como medo profundo ou ódio intenso,por exemplo

#69

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Seu nível:10

Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral:
Habilidade base:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.


Habilidade que quer criar:

Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado é igual ao nível do semideus.



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