Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Criação de Habilidades ROMANAS - Página 8 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Zeus em Qui 18 Out 2018 - 19:34

Zeus

Zeus
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Ὧ Harutora Tsuchimikado escreveu:Seu nível:10

Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral:
Habilidade base:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.


Habilidade que quer criar:

Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado por turno durante uma luta é igual ao nível do semideus.

ACEITA



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#71

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 8 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Zeus em Qui 18 Out 2018 - 19:44

Zeus

Zeus
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@Ж Pierre escreveu:Seu nível:14
Nível da habilidade:13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: Fica no perfil.
Progenitor/grupo/ancestral:Mercúrio e Discordia
Habilidade base:



Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Mercúrio invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.




Habilidade que quer criar:

Alma de Trapaceiro: Após retirar uma Carta Mágica do seu baralho e utiliza-la. Pierre percebeu que todos os seus golpes pelas costas haviam aumentado drasticamente , o que o garoto não contava. É que depois de Persuadir inimigos,fingindo ser aliados e atacando-os pela frente o dano também aumentava. Treinando essa nova habilidade Pierre percebeu que qualquer dano causado de modo que o inimigo não esperasse dobrava.

*Efeito Danos que os Inimigos não esperam dobram.

Habilidade aceita da seguinte forma:

Nível 13 - Alma de Trapaceiro: Após retirar uma Carta Mágica do seu baralho e utiliza-la, Pierre percebeu que todos os seus golpes pelas costas haviam aumentado drasticamente. O que o garoto não contava, é que depois de Persuadir inimigos, fingindo ser um aliado e atacando-os pela frente o dano também aumentava. Treinando essa nova habilidade Pierre percebeu que danos causados por armas leves terão seu dano dobrado desde que peguem seu inimigo totalmente de surpresa.



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#72

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 8 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Zeus em Qui 18 Out 2018 - 19:55

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@Ж Pierre escreveu:
Seu nível:14
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: Tá no perfil
Progenitor/grupo/ancestral: Venus
Habilidade base:




Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)

Habilidade que quer criar:


Voz Emocional: Agora Pierre consegue fazer com que as pessas que escutem sua voz. Tenham sensações "gostosas" fazendo-as rir por exemplo,ou,pode causar emoções terríveis,como medo profundo ou ódio intenso,por exemplo

Aceita como ATIVA e com a seguinte descrição:

Nível 10 - Voz Emocional: Agora Pierre consegue fazer com que as pessoas que escutem sua voz. Tenham sensações "gostosas" fazendo-as rir por exemplo ou também pode causar emoções terríveis tal como medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. O que o semideus estiver falando deve condizer e transmitir a sensação que deseja (não adianta falar "Eu te odeio" e querer que a pessoa fique rindo). Custa 25 de MP por alvo e este deve conseguir ouvir claramente.



Última edição por Zeus em Qui 18 Out 2018 - 21:50, editado 1 vez(es)



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#73

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 8 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Zeus em Qui 18 Out 2018 - 21:48

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Elie Van Let escreveu:Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: Sumiu gente, desculpa
Progenitor/grupo/ancestral: Filha de Magia, Ancestral em Plutão
Link do Treino: http://www.heroisdoolimpo.com/t4419-treinamento-dos-legionarios-do-acampamento-jupiter#55384

Habilidades Base:

Nível 8 - Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 6 – Transfigurar [Inicial]: Agora não só a APARÊNCIA dos objetos pode ser alterada com a Névoa, com também sua real textura. Pode transformar uma flecha em um lápis, uma pedra em Crack uma bolinha de papel, etc. Dura duas rodadas, consome 20 de Energia.

Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Magia consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso.

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.


Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)

Nível 5 - Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. 50 de energia.

Habilidade que quer criar:

Gênese Elementar: Depois de anos invocando golens de terra, Elie desenvolveu uma facilidade enorme em moldar e dar vida às forças da natureza, conseguindo criar, com um sacrifício de sangue [X HP], uma criatura feita de algum dos elementos sobre o qual tenha controle; requer a existência prévia do elemento, sendo o tamanho do golem invocado limitado pela disponibilidade do mesmo. Consome entre X e Y de energia, com base no tamanho do golem invocado e do elemento, sendo que golens de Terra sempre consumirão menos energia, podem ser moldados mais facilmente, e serão maiores/mais poderosos que os demais. A garota pode guiar o formato do golem com a nevoa escolhendo aspectos gerais, mas a forma final é definida pelo narrador. Ao moldar golens que não sejam de terra, Elie não poderá executar ataques ou movimentos complexos naquela rodada.

Aceita com a seguinte descrição

Nível 10 - Gênese Elementar: Depois de anos invocando golens de terra, Elie desenvolveu uma facilidade enorme em moldar e dar vida às forças da natureza, conseguindo criar, com um sacrifício de sangue [10 HP], uma criatura feita de algum dos elementos sobre o qual tenha controle; requer a existência prévia do elemento, sendo o tamanho do golem invocado limitado pela disponibilidade do mesmo. Consome entre 30 e 70 de energia, com base no tamanho do golem invocado e do elemento, sendo que golens de Terra podem ser moldados mais facilmente e serão maiores/mais poderosos que os demais. A garota pode guiar o formato do golem com a nevoa escolhendo aspectos gerais, mas o tamanho final não ultrapassará a de um humano comum (com exceção da terra) e a forma final é definida pelo narrador. Após ser acrescentado o sangue o elemento demora uma rodada para ser moldado onde a semideusa estará se concentrando não podendo atacar, fazer movimentos complexo ou se afastar muito de sua construção. Entra em espera por 1 rodada. Os golens ficam maiores e mais fortes com a habilidade de Forças da semideusa.



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#74

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
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Seu nível:10

Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

[/color]
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)



Habilidade que quer criar:

Turbina de Ar: Na intenção de conseguir uma maior mobilidade para equiparar-se a seus companheiros da Áquilla, geralmente filhos de deuses especializados em combate a curta distância, Harutora resolveu usar sua habilidade nata como um especialista em ar para emitir, a partir de qualquer parte de seu corpo, uma forte corrente de ar. Esta possui poder o suficiente para impulsioná-lo por até (Nível/3) metros, mas, quando usado com suas pernas flexionadas, o salto ganha o bônus 1m a mais graças a potencia herdada de seu ancestral. Só é possível usar essa habilidade, de cunho elemental, duas vezes por rodada, gastando 20 de MP por salto e tendo que esperar 2 rodadas pra carregar.



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#75

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 8 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Zeus em Sab 20 Out 2018 - 8:18

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Ὧ Harutora Tsuchimikado escreveu:Seu nível:10

Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Ativa
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

[/color]
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)



Habilidade que quer criar:

Turbina de Ar: Na intenção de conseguir uma maior mobilidade para equiparar-se a seus companheiros da Áquilla, geralmente filhos de deuses especializados em combate a curta distância, Harutora resolveu usar sua habilidade nata como um especialista em ar para emitir, a partir de qualquer parte de seu corpo, uma forte corrente de ar. Esta possui poder o suficiente para impulsioná-lo por até (Nível/3) metros, mas, quando usado com suas pernas flexionadas, o salto ganha o bônus 1m a mais graças a potencia herdada de seu ancestral. Só é possível usar essa habilidade, de cunho elemental, duas vezes por rodada, gastando 20 de MP por salto e tendo que esperar 2 rodadas pra carregar.

Aceita com leves modificações

Turbina de Ar: Na intenção de conseguir uma maior mobilidade para equiparar-se a seus companheiros da Áquilla, geralmente filhos de deuses especializados em combate a curta distância, Harutora resolveu usar sua habilidade nata como um especialista em ar para emitir, a partir de qualquer parte de seu corpo, uma forte corrente de ar. Esta possui poder o suficiente para impulsioná-lo por até (Nível/3) metros. Só é possível usar essa habilidade, de cunho elemental, duas vezes por rodada, gastando 20 de MP por salto e tendo que esperar 2 rodadas pra carregar.



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#76

Ὧ Elie Van Let

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Filho(a) de Magia
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Seu nível: 10
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: Sumiu gente, desculpa
Progenitor/grupo/ancestral: Filha de Magia, Ancestral em Plutão
Link do Treino: http://www.heroisdoolimpo.com/t4419-treinamento-dos-legionarios-do-acampamento-jupiter#55384

Habilidades Base:

Nível 8 - Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 - Controle da Névoa [Intermediário]: Agora você já é mais experiente em manipular a névoa. Pode passar despercebido aos olhos dos mortais, fazê-los ver um carro no lugar de um grupo de semideuses, ou um caminhão no lugar de um porco gigante. Pode enganar até mesmo outros semideuses. Podem também mudar os pensamentos momentâneos dos mortais. Até mesmo monstros (mais burros) podem acabar por cair em suas ilusões. Consome 30 de Energia.


[color=#660033]Nível 7 – Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)

Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Magia podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.
/color]

Habilidade que quer criar:

Bênção da Terra: Após muito treino e batalhas, à medida que usava de diferentes magias para usar suas habilidades, Elie percebeu que ao erguer, seja física quanto magicamente, a terra ou seus derivados [areia, cristais, minerais, etc] seu esforço era muito menor do que ao erguer e manipular objetos de outros materiais, uma vez que a propria terra parecia trabalhar para ajudá-la com os movimentos, além de canalizar melhor sua magia. Ao usar Telecinese em objetos de pedra ou minerais puros, gastará simbólicos 5 de Energia. De acordo com a pureza do material, recebe um desconto no consumo de energia de Telecinese entre 20 e 80% do custo.

#77

Φ Jack Frost

Φ Jack Frost
Filho(a) de Chione
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Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Quione, neto de Mercúrio, Membro da divisão Corvus
Habilidades base:
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)

Nível 9 - Corte Rápido [Intermediário]: Agora o corte é realizado com grande agilidade e precisão, dando pouquíssimo tempo de reação ao alvo e cortando mais profundamente. Consome 30 de Energia.

Nível 12 – Ímpeto do Corvo [Intermediário]: Você se empenha em um movimento, deixando-o mais forte e preciso, podendo ser um ataque, esquiva, salto, arremesso, etc. Consome 35 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Caminho da Espada – Estilo Ogame - Tento: Mesmo antes de descobrir-se um semideus, Jack já estudava e praticava a arte da espada em um Kendo tradicional. Lá, aprendeu o estilo de luta com espada Ogame; Antigo e tradicional, Oe stilo foi passado de geração em geração por famílias Orientais, e foi aprendido pelo garoto. Sendo um semideus, em especial descendente de Mercúrio, Jack conseguiu dominar e elevar estas técnicas a outros níveis. Sustentado por três pilares (O Corpo (Ôkami, lobo), A Mente (Tento, carpa) e Vontade (Doragon, dragão). O estilo o game é dividido em três níveis de aprendizado:
1. Corpo: Com muita prática, seus movimentos são milimetricamente medidos, sem nenhum desperdício de espaço e/ou força.
2. Mente: É o nível em que Jack se encontra; Consegue, em batalha, limpar toda e qualquer distração de sua cabeça, focando-se apenas em sua própria espada e seus inimigos. Tudo irá se passar, para ele, em câmera lenta, permitindo-lhes ver, assimilar, e responder rapidamente qualquer informação que lhe chegue através dos sentidos.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Iaigiri – Saque relâmpago: Depois de muito treino e graças a sua genética propícia, Jack dominou uma técnica de saque de alto nível. Graças a sua perícia corporal e treino, consegue sacar sua katana com grande velocidade e graça, podendo embainhar a lamina com igual facilidade. Digamos que é a habilidade perfeita para aquelas cenas onde o samurai saca, corta e embainha a espada, sem sequer ser visto. [Todos os ataques terão basicamente o mesmo efeito de Corte Rápido do nível aprendido][Só funciona com laminas da classe das katana]



Sempre considerar::
Frieza : Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos. Devido a esta “aura” eles conseguem fazer com que as pessoas acreditem nele e são mentirosos naturais.
Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus c°
Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias.
#78

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por Zeus em Sex 26 Out 2018 - 16:16

Zeus

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@Φ Jack Frost escreveu:Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Quione, neto de Mercúrio, Membro da divisão Corvus
Habilidades base:
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)

Nível 9 - Corte Rápido [Intermediário]: Agora o corte é realizado com grande agilidade e precisão, dando pouquíssimo tempo de reação ao alvo e cortando mais profundamente. Consome 30 de Energia.

Nível 12 – Ímpeto do Corvo [Intermediário]: Você se empenha em um movimento, deixando-o mais forte e preciso, podendo ser um ataque, esquiva, salto, arremesso, etc. Consome 35 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Caminho da Espada – Estilo Ogame - Tento: Mesmo antes de descobrir-se um semideus, Jack já estudava e praticava a arte da espada em um Kendo tradicional. Lá, aprendeu o estilo de luta com espada Ogame; Antigo e tradicional, Oe stilo foi passado de geração em geração por famílias Orientais, e foi aprendido pelo garoto. Sendo um semideus, em especial descendente de Mercúrio, Jack conseguiu dominar e elevar estas técnicas a outros níveis. Sustentado por três pilares (O Corpo (Ôkami, lobo), A Mente (Tento, carpa) e Vontade (Doragon, dragão). O estilo o game é dividido em três níveis de aprendizado:
1. Corpo: Com muita prática, seus movimentos são milimetricamente medidos, sem nenhum desperdício de espaço e/ou força.
2. Mente: É o nível em que Jack se encontra; Consegue, em batalha, limpar toda e qualquer distração de sua cabeça, focando-se apenas em sua própria espada e seus inimigos. Tudo irá se passar, para ele, em câmera lenta, permitindo-lhes ver, assimilar, e responder rapidamente qualquer informação que lhe chegue através dos sentidos.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Iaigiri – Saque relâmpago: Depois de muito treino e graças a sua genética propícia, Jack dominou uma técnica de saque de alto nível. Graças a sua perícia corporal e treino, consegue sacar sua katana com grande velocidade e graça, podendo embainhar a lamina com igual facilidade. Digamos que é a habilidade perfeita para aquelas cenas onde o samurai saca, corta e embainha a espada, sem sequer ser visto. [Todos os ataques terão basicamente o mesmo efeito de Corte Rápido do nível aprendido][Só funciona com laminas da classe das katana]

NEGADA
pelo menos até lv 16 e com modificações



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#79

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por Φ Jack Frost em Qua 31 Out 2018 - 16:59

Φ Jack Frost

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Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Quione, neto de Mercúrio, Membro da divisão Corvus
Habilidades base:
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)

Nível 9 - Corte Rápido [Intermediário]: Agora o corte é realizado com grande agilidade e precisão, dando pouquíssimo tempo de reação ao alvo e cortando mais profundamente. Consome 30 de Energia.

Nível 12 – Ímpeto do Corvo [Intermediário]: Você se empenha em um movimento, deixando-o mais forte e preciso, podendo ser um ataque, esquiva, salto, arremesso, etc. Consome 35 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Caminho da Espada – Estilo Ogame - Tento: Mesmo antes de descobrir-se um semideus, Jack já estudava e praticava a arte da espada em um Kendo tradicional. Lá, aprendeu o estilo de luta com espada Ogame; Antigo e tradicional, Oe stilo foi passado de geração em geração por famílias Orientais, e foi aprendido pelo garoto. Sendo um semideus, em especial descendente de Mercúrio, Jack conseguiu dominar e elevar estas técnicas a outros níveis. Sustentado por três pilares (O Corpo (Ôkami, lobo), A Mente (Tento, carpa) e Vontade (Doragon, dragão). O estilo o game é dividido em três níveis de aprendizado:
1. Corpo: Com muita prática, seus movimentos são milimetricamente medidos, sem nenhum desperdício de espaço e/ou força.
2. Mente: É o nível em que Jack se encontra; Consegue, em batalha, limpar toda e qualquer distração de sua cabeça, focando-se apenas em sua própria espada e seus inimigos. Tudo irá se passar, para ele, em câmera lenta, permitindo-lhes ver, assimilar, e responder rapidamente qualquer informação que lhe chegue através dos sentidos.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Iaigiri – Saque relâmpago: Depois de muito treino e graças a sua genética propícia, Jack dominou uma técnica de saque de alto nível. Graças a sua perícia corporal e treino, consegue sacar sua katana com habilidade, velocidade e graça, podendo embainhar a lamina com igual facilidade. Digamos que é a habilidade perfeita para aquelas cenas onde o samurai saca, corta e embainha a espada, sem sequer ser visto. [Só funciona com laminas da classe das katana]



Sempre considerar::
Frieza : Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos. Devido a esta “aura” eles conseguem fazer com que as pessoas acreditem nele e são mentirosos naturais.
Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus c°
Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias.
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