Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Criação de Habilidades ROMANAS - Página 9 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ceos em Qui 1 Nov 2018 - 17:01

Ceos

Ceos
Coordenador do Acampamento
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@Φ Jack Frost escreveu:Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Quione, neto de Mercúrio, Membro da divisão Corvus
Habilidades base:
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere perícia Intermediária a armas leves (que pesem até 1,35kg);

Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.

Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.

Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)

Nível 9 - Corte Rápido [Intermediário]: Agora o corte é realizado com grande agilidade e precisão, dando pouquíssimo tempo de reação ao alvo e cortando mais profundamente. Consome 30 de Energia.

Nível 12 – Ímpeto do Corvo [Intermediário]: Você se empenha em um movimento, deixando-o mais forte e preciso, podendo ser um ataque, esquiva, salto, arremesso, etc. Consome 35 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Caminho da Espada – Estilo Ogame - Tento: Mesmo antes de descobrir-se um semideus, Jack já estudava e praticava a arte da espada em um Kendo tradicional. Lá, aprendeu o estilo de luta com espada Ogame; Antigo e tradicional, Oe stilo foi passado de geração em geração por famílias Orientais, e foi aprendido pelo garoto. Sendo um semideus, em especial descendente de Mercúrio, Jack conseguiu dominar e elevar estas técnicas a outros níveis. Sustentado por três pilares (O Corpo (Ôkami, lobo), A Mente (Tento, carpa) e Vontade (Doragon, dragão). O estilo o game é dividido em três níveis de aprendizado:
1. Corpo: Com muita prática, seus movimentos são milimetricamente medidos, sem nenhum desperdício de espaço e/ou força.
2. Mente: É o nível em que Jack se encontra; Consegue, em batalha, limpar toda e qualquer distração de sua cabeça, focando-se apenas em sua própria espada e seus inimigos. Tudo irá se passar, para ele, em câmera lenta, permitindo-lhes ver, assimilar, e responder rapidamente qualquer informação que lhe chegue através dos sentidos.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Iaigiri – Saque relâmpago: Depois de muito treino e graças a sua genética propícia, Jack dominou uma técnica de saque de alto nível. Graças a sua perícia corporal e treino, consegue sacar sua katana com habilidade, velocidade e graça, podendo embainhar a lamina com igual facilidade. Digamos que é a habilidade perfeita para aquelas cenas onde o samurai saca, corta e embainha a espada, sem sequer ser visto. [Só funciona com laminas da classe das katana]

Aceita como ativa com a seguinte descrição:

Nível 13 – Iaigiri – Saque relâmpago
: Depois de muito treino e graças a sua genética propícia, Jack dominou uma técnica de saque de alto nível. Graças a sua perícia corporal e treino, consegue sacar sua katana com habilidade, velocidade e graça, podendo embainhar a lamina com igual facilidade. Digamos que é a habilidade perfeita para aquelas cenas onde o samurai saca, corta e embainha a espada, sem sequer ser visto, pelo menos para seres de velocidade inferior ao semideus, para os demais é apenas um corte bem rápido. Gasta 15 MP e entra em espera por uma rodada.[Só funciona com laminas da classe das katana]

#81

Φ Jack Frost

Φ Jack Frost
Filho(a) de Chione
Filho(a) de Chione
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Seu nível: 13
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Quione, neto de Mercúrio, Membro da divisão Corvus
Habilidades base:
Nível 5 – Acúmulo: Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)

Nível 6 – Aura Glacial [Inicial]: O filho de Quione desprende uma aura fria. Neste nível a aura é fraca e serve apenas para amenizar o calor, não causando efeito em inimigos. (+7 WIS)

Nível 7 –Leveza dos Ventos: Os filhos de Quione não possuem asas e não voam como os Boréadas, porém seus corpos são leves e seus movimentos, ágeis. (+ 10 AGI)

Nível 8 – Frio Aconchegante [Intermediário]: Os filhos de Quione recebem bônus em seus poderes quando expostos ao frio (+10 FOR, AGI). Eles não ficarão fatigados e adquirem uma maior resistência física (+10CON), porém recebem uma pequena penalidade se expostos ao calor forte (-10 CON). Recuperam 7 pontos de vida e energia quando expostos a temperaturas abaixo de zero graus célsius. [NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 13 – Gelo de Aço: O gelo produzido pelos filhos de Quione se torna resistente e muito difícil de se derreter, só uma grande fonte de calor para surtir algum efeito sobre este. (+7 WIS)

Nível 7 – Criocinese [Intermediário]: Agora você pode manipular o gelo/neve em maiores quantidades, podendo criar ondas de neve, e gelo mais rápido e mais resistente. Gasta 35 de energia. (Requer 10 WIS)

Nível 7 – Jato Congelante: Você ergue a mão e dispara contra algum alvo um jato de névoa congelante que irá congelar tudo o que tocar, sugando a umidade do ar e usando para criar gelo sobre o alvo. Gasta 60 de energia, e seu poder aumenta conforme o nível do usuário aumenta, e conforme a umidade do ar. Entra em espera por 3 rodada. (Requer 10 WIS)

Nível 8 – Névoa de Gelo [II]: Agora a névoa é mais concentrada e forte, podendo congelar as pernas dos oponentes, lentamente. Gasta 55 de energia, e dura 3 rodadas. (Requer 10 WIS)

Nível 9 – Ice Make [Intermediário]: Você pode formar objetos maiores e mais detalhados, e em menos tempo de acumulação de energia. Gasta 50 de energia. (Requer 12 WIS)

[ÚNICA] Frio: O filho de Quione concentra sua energia em sua mão ou arma. A energia então se manifesta na forma de chamas azuis e brancas. As chamas alvas são tão frias quanto o fogo normal é quente; Ao invés de queimar e consumir o que toca, as chamas congelam e necrosam, queimando com seu frio intenso. As chamas não afetam outro filhos de Quione. O poder e o controle do fogo aumentam de acordo com o nível de Criocinese do usuário. Requer 50 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas. As chamas "queimam" durante 3 rodadas ou até que o oponente se livre delas.


Habilidade que quer criar:

[b]Nível 13 – Trovão Aurora
: Após treinos e questionamentos sobre as possíveis formas de manifestar seus poderes. Primeiro despertou as chamas brancas e, após mais esforços, descobriu a capacidade de emitir energia gélida vibrante que se manifesta como relâmpagos branco-azulados, que podem ser disparados como um raio ou imbuídos nos golpes do garoto. Caso use isso em uma espada gélida, recebe bônus no efeito. Caso usado no corpo do garoto mais de duas vezes na mesma batalha, pode começar a causar danos de frio ao próprio Jack. Consome X de energia. Caso haja acúmulos, o poder é aumentado com base neles.[Uma sugestão de uso dos acumulos que eu gostaria de fazer, se possível]



Sempre considerar::
Frieza : Os filhos de Quione tem a personalidade fria. Podem ser confundidos com antipáticos e normalmente são imperiosos. Devido a esta “aura” eles conseguem fazer com que as pessoas acreditem nele e são mentirosos naturais.
Frio Aconchegante [Inicial]: Filhos de Quione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio. Recuperam 5 pontos de vida e energia por rodada que permanecerem a temperaturas abaixo de dez graus c°
Perícia Gélida [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias.
#82

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Seu nível: 14
Nível da habilidade: 19
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Habilidade que quer criar:
Nível 19 – Fúria Marinha: Entre as coisas mais temíveis existentes no mundo as grandes tempestades oceânicas se encontram entre elas. Capazes de virar embarcações e arrasarem costas marinhas inteiras, essa força destrutiva do Mar e passada para os filhos do deus Netuno. Orik utilizou da sua ligação com o mar e com os desastres naturais para se especializar principalmente na formação de grandes ondas como Tsunamis e maremotos.

_______________________________________________________________________________

Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Passiva

Link da Ficha:http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.
Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)


Habilidade que quer criar:
Nível 14 - Estilo Fluído: Orik consegue adaptar o seu estilo de luta em terra como se ele tivesse lutando submerso, dessa forma seus movimentos ficam extremamente fluídos, logo Orik ganha um bônus em movimentos de esquiva e luta com grande flexibilidade.
_______________________________________________________________________________
Seu nível: 14

Nível da Habilidade: 10

Tipo da Habilidade: Ativa

Link da Ficha:  http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade Base:
Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Habilidade que quer criar:

Nível 10 - Fonte Fervente: Como um filho de Netuno, Orik consegue criar um jato de água fervente, de 100ºC, vindo das fontes termais no fundo dos oceanos. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia. Ela ativa as mesmas penalidades que a habilidade base.
______________________________________________________________________________

Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Ativa

Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 7 - Que haja Luz!: O seguidor da Deusa dos Céus estrelados pode invocar várias pequenas "Estrelas" que flutuam ao seu redor, parecidas com pequenos vaga-lumes. Elas ofuscam a visão de todos num raio de 5 metros, com exceção dos familiares. Gasta 50 Mp e entra em espera por 10 rodadas. (Afeta todos com Exceção de: Devotos, filhos de Íris e filhos de Apolo)

Habilidade que quer criar:
Nível 13 – Desiluminador: Orik com uma arma feita de Ouro ou Oricalco consegue inverter a habilidade de Juno “Que Haja Luz!”, fazendo com que ao invés de gerar luz a sua arma absorve a luz do ambiente em um raio de 5 metros, escurecendo a visão dos inimigos. Essa habilidade consome 50 de MP e entre em espera por 10 rodadas.



Última edição por Φ Orik Cromwell em Dom 18 Nov 2018 - 17:01, editado 1 vez(es)



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#83

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 9 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ж Pierre em Qua 14 Nov 2018 - 9:26

Ж Pierre

Ж Pierre
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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Seu nível:16
Nível da habilidade:16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4362-ficha-pierre
Progenitor/grupo/ancestral: Mercúrio e Discordia
Habilidade base:
Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Discórdia tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses.



Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.




Habilidade que quer criar:


Carta Certeira: Focando, apenas em seu interesse. Agora o filho de Mercúrio consegue, mentalizar seu baralho de uma forma mais segura. Em vez de puxar efeitos aleatórios de suas cartas.O garoto consegue resgatar efeitos passados para serem utilizados
 Nesse nível o anti-Herói consegue puxar apenas duas cartas, previamente marcadas em seu perfil
[Que podem ser alterados] E conseguirá puxar uma a mais a cada nível.



Equipamento levados em narração:




Equipamento:


- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Lança Dupla "Lança do Trapaceiro" [H][Heroico][Venenosa][Elétrico][Transmutação = Adagas][≅] -5-
- Adaga[Eletrica][Gratidão do Olimpo]
- Motherfucker Sister's*****
- Bota Alada
- Anel da Pluma [Ouro Branco] .11
- Anel del Venti [Prata][Presente de casamento de Éolo][Encantado] .15
- Juice Maker[Transformação Anel de Prata] .6
___________________
Acessórios:


- Olho de Hórus ☥
- Moeda de Ptolomeu -10-
- Marca do Diplomata*
- Pingente do Larápio** 
- Ás de Copas***
- Chave mestra -3-
- Mão Metálica -4-
- 4x Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- Tatuagem [Lança do Trapaceiro][Pescoço]
- Tatuagem "Caos: Tatuagem "Caos" -7-
- Anel do desordeiro -8-
- Braçadeira de Discórdia -9-
- Capa do Pretor ♣️


Outros:

- Nintendo Switch [Inquebrável]
- Crachá de Identificação "Foda-se"
- Semente Egípcia




Criação de Habilidades ROMANAS - Página 9 AggravatingScaryHornshark-max-1mb
#84

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Seu nível:14

Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia. Alcance máximo de 10m e entra em espera por 4 rodadas.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Conversor Arcano: De tanto ver Seth controlar sua sombra com desenvoltura, usando-a para os mais variados fins, Harutora resolveu tentar algo semelhante moldando sua energia mágica bruta, dando a forma que bem entender. Esse processo altera as propriedades da magia moldada, convertendo seu dano de mágico para físico.




Seu nível:14

Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia. Alcance máximo de 10m e entra em espera por 4 rodadas.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Convocar Energia Primal: Essa habilidade permite a Harutora invocar em suas mãos uma energia mágica bruta na proporção que quiser, controlando-a como desejar, podendo ser disparada caso deseje. A quantidade de energia invocada pode ser desde o tamanho de uma bola de futebol até uma esfera do tamanho do semideus, dependendo unicamente da quantidade de MP gasta, variando de 35 à 150.



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#85

Criação de Habilidades ROMANAS - Página 9 Empty Re: Criação de Habilidades ROMANAS

por Ceos em Qui 22 Nov 2018 - 23:56

Ceos

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@Φ Orik Cromwell escreveu:Seu nível: 14
Nível da habilidade: 19
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Habilidade que quer criar:
Nível 19 – Fúria Marinha: Entre as coisas mais temíveis existentes no mundo as grandes tempestades oceânicas se encontram entre elas. Capazes de virar embarcações e arrasarem costas marinhas inteiras, essa força destrutiva do Mar e passada para os filhos do deus Netuno. Orik utilizou da sua ligação com o mar e com os desastres naturais para se especializar principalmente na formação de grandes ondas como Tsunamis e maremotos.

_______________________________________________________________________________

Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Passiva

Link da Ficha:http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.
Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)


Habilidade que quer criar:
Nível 14 - Estilo Fluído: Orik consegue adaptar o seu estilo de luta em terra como se ele tivesse lutando submerso, dessa forma seus movimentos ficam extremamente fluídos, logo Orik ganha um bônus em movimentos de esquiva e luta com grande flexibilidade.
_______________________________________________________________________________
Seu nível: 14

Nível da Habilidade: 10

Tipo da Habilidade: Ativa

Link da Ficha:  http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade Base:
Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Habilidade que quer criar:

Nível 10 - Fonte Fervente: Como um filho de Netuno, Orik consegue criar um jato de água fervente, de 100ºC, vindo das fontes termais no fundo dos oceanos. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia. Ela ativa as mesmas penalidades que a habilidade base.
______________________________________________________________________________

Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Ativa

Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 7 - Que haja Luz!: O seguidor da Deusa dos Céus estrelados pode invocar várias pequenas "Estrelas" que flutuam ao seu redor, parecidas com pequenos vaga-lumes. Elas ofuscam a visão de todos num raio de 5 metros, com exceção dos familiares. Gasta 50 Mp e entra em espera por 10 rodadas. (Afeta todos com Exceção de: Devotos, filhos de Íris e filhos de Apolo)

Habilidade que quer criar:
Nível 13 – Desiluminador: Orik com uma arma feita de Ouro ou Oricalco consegue inverter a habilidade de Juno “Que Haja Luz!”, fazendo com que ao invés de gerar luz a sua arma absorve a luz do ambiente em um raio de 5 metros, escurecendo a visão dos inimigos. Essa habilidade consome 50 de MP e entre em espera por 10 rodadas.

FURIA MARINHA - NEGADA POR FALTA DE NÍVEL

DESILUMINADOR - ACEITA COM MODIFICAÇÕES

ESTILO FLÚIDO - NEGADA, NÃO PODE PASSIVA DE RECEBER BÔNUS ESPECÍFICO SÓ PORQUE SIM, NO CASO BÔNUS DO MAR NA TERRA.

FONTE FERVENTE - ACEITA NO LV 13 COM MODIFICAÇÕES

ESCOLHER UMA DAS DUAS PARA MANTER NESTE NÍVEL


Nível 13 – Desiluminador: Orik com uma arma feita de Ouro ou Oricalco consegue inverter a habilidade de Juno “Que Haja Luz!”, fazendo com que ao invés de gerar luz a sua arma absorve a luz do ambiente em um raio de 5 metros, escurecendo a visão das criaturas ao seu redor. Essa habilidade consome 50 de MP na primeira rodada e mais 15 de MP por rodada adicional e após o término entra em espera por 10 rodadas. (Afeta todos menos o usuário e quem não tem visão no escuro)

Nível 13 - Fonte Fervente: Como um filho de Netuno, Orik consegue criar um jato de água fervente, de 100ºC, vindo das fontes termais no fundo dos oceanos. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia. Ela ativa as mesmas penalidades que a habilidade base. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 7 rodadas após o término do efeito.

#86

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por Ceos em Sex 23 Nov 2018 - 0:52

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Ὧ Harutora Tsuchimikado escreveu:Seu nível:14

Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
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Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia. Alcance máximo de 10m e entra em espera por 4 rodadas.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Conversor Arcano: De tanto ver Seth controlar sua sombra com desenvoltura, usando-a para os mais variados fins, Harutora resolveu tentar algo semelhante moldando sua energia mágica bruta, dando a forma que bem entender. Esse processo altera as propriedades da magia moldada, convertendo seu dano de mágico para físico.




Seu nível:14

Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte
Habilidade base:

Nível 12- Disparo Mágico II: Agora o lampejo parece mais com um raio de energia intensa, que atinge o alvo com força, causando queimaduras e impacto consideráveis. Consome 35 de Energia. Alcance máximo de 10m e entra em espera por 4 rodadas.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – Convocar Energia Primal: Essa habilidade permite a Harutora invocar em suas mãos uma energia mágica bruta na proporção que quiser, controlando-a como desejar, podendo ser disparada caso deseje. A quantidade de energia invocada pode ser desde o tamanho de uma bola de futebol até uma esfera do tamanho do semideus, dependendo unicamente da quantidade de MP gasta, variando de 35 à 150.

Conversor Arcano - ACEITO LV 16

Convocar Energia Primal aceita com a seguinte descrição:

Essa habilidade permite a Harutora invocar em suas mãos uma energia mágica bruta na proporção que quiser, podendo ser disparada caso deseje. A quantidade de energia invocada pode ser desde o tamanho de uma bola de futebol até uma esfera do tamanho do semideus, dependendo unicamente da quantidade de MP gasta, variando de 35 à 150. A energia permanecerá por até uma rodada longe do mago (menos que isso caso ele deseje) e indefinidamente quando em contato direto com o usuário. Esta habilidade entrará em cooldown por 1 rodada para gasto abaixo de 35 de MP, 2 para até 60, 3 rodadas para gastos de até 100 de MP e até o final da narração ou à critério do narrador caso usado além desta quantidade que caracterizará utilizar seu potencial máximo.

#87

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Ver perfil do usuário
@Ceos escreveu:
@Φ Orik Cromwell escreveu:Seu nível: 14
Nível da habilidade: 19
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)
Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Habilidade que quer criar:
Nível 19 – Fúria Marinha: Entre as coisas mais temíveis existentes no mundo as grandes tempestades oceânicas se encontram entre elas. Capazes de virar embarcações e arrasarem costas marinhas inteiras, essa força destrutiva do Mar e passada para os filhos do deus Netuno. Orik utilizou da sua ligação com o mar e com os desastres naturais para se especializar principalmente na formação de grandes ondas como Tsunamis e maremotos.

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Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Passiva

Link da Ficha:http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.
Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)


Habilidade que quer criar:
Nível 14 - Estilo Fluído: Orik consegue adaptar o seu estilo de luta em terra como se ele tivesse lutando submerso, dessa forma seus movimentos ficam extremamente fluídos, logo Orik ganha um bônus em movimentos de esquiva e luta com grande flexibilidade.
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Seu nível: 14

Nível da Habilidade: 10

Tipo da Habilidade: Ativa

Link da Ficha:  http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade Base:
Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Habilidade que quer criar:

Nível 10 - Fonte Fervente: Como um filho de Netuno, Orik consegue criar um jato de água fervente, de 100ºC, vindo das fontes termais no fundo dos oceanos. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia. Ela ativa as mesmas penalidades que a habilidade base.
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Seu nível: 14

Nível da habilidade: 13

Tipo da habilidade: Ativa

Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3831-ficha-orik-cromwell

Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Netuno, Devoto de Juno e ancestral de Belona.

Habilidade base:
Nível 7 - Que haja Luz!: O seguidor da Deusa dos Céus estrelados pode invocar várias pequenas "Estrelas" que flutuam ao seu redor, parecidas com pequenos vaga-lumes. Elas ofuscam a visão de todos num raio de 5 metros, com exceção dos familiares. Gasta 50 Mp e entra em espera por 10 rodadas. (Afeta todos com Exceção de: Devotos, filhos de Íris e filhos de Apolo)

Habilidade que quer criar:
Nível 13 – Desiluminador: Orik com uma arma feita de Ouro ou Oricalco consegue inverter a habilidade de Juno “Que Haja Luz!”, fazendo com que ao invés de gerar luz a sua arma absorve a luz do ambiente em um raio de 5 metros, escurecendo a visão dos inimigos. Essa habilidade consome 50 de MP e entre em espera por 10 rodadas.

FURIA MARINHA - NEGADA POR FALTA DE NÍVEL

DESILUMINADOR - ACEITA COM MODIFICAÇÕES

ESTILO FLÚIDO - NEGADA, NÃO PODE PASSIVA DE RECEBER BÔNUS ESPECÍFICO SÓ PORQUE SIM, NO CASO BÔNUS DO MAR NA TERRA.

FONTE FERVENTE - ACEITA NO LV 13 COM MODIFICAÇÕES

ESCOLHER UMA DAS DUAS PARA MANTER NESTE NÍVEL


Nível 13 – Desiluminador: Orik com uma arma feita de Ouro ou Oricalco consegue inverter a habilidade de Juno “Que Haja Luz!”, fazendo com que ao invés de gerar luz a sua arma absorve a luz do ambiente em um raio de 5 metros, escurecendo a visão das criaturas ao seu redor. Essa habilidade consome 50 de MP na primeira rodada e mais 15 de MP por rodada adicional e após o término entra em espera por 10 rodadas. (Afeta todos menos o usuário e quem não tem visão no escuro)

Nível 13 - Fonte Fervente: Como um filho de Netuno, Orik consegue criar um jato de água fervente, de 100ºC, vindo das fontes termais no fundo dos oceanos. O uso dessa habilidade consome 80 pontos de energia. Ela ativa as mesmas penalidades que a habilidade base. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 7 rodadas após o término do efeito.


Modificação para ambas serem aceitas: Desiluminador do nível 13 para o 10



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#88

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Seu nível:14

Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t4353-ficha-harutora-tsuchimikado#52621
Progenitor/grupo/ancestral: Magia/Guardas/Marte

Habilidade base:

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 25% de MP a menos em uma habilidade com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Habilidade que quer criar:

Nível 13 – A Química do Ar: O ar é formado por um conjunto de gases presentes na atmosfera e, como todo alquimista, Harutora é conhecedor disso. Ciente de que o ar que controla está repleto desses elementos, o filho de Magia desenvolveu a capacidade de controlar especificamente esses gases como o ozônio, nitrogênio e o próprio oxigênio, podendo diminuir ou aumentar a quantidade de um ou mais desses em particular. Além disso, com seu conhecimento de misturas, pode unir os gases presentes na atmosfera terrestre para formar novos gazes, criando cadeias químicas de gases existentes como metano, dióxido de carbono e outros quanto maior seu nível de perícia em misturas, mais chances tem de ter êxito em seu intento.



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#89

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Seu nível: 15
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimpo.com/t3315-ficha-lorenzo-muller?highlight=lorenzo
Progenitor/grupo/ancestral: Filho de Marte/Atleta de Hércules
Habilidade base: Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Habilidade que quer criar: Nível 10 - Fúria do Orgulho: Tendo como pai, Marte, e como patrono Hércules, as duas divindades que mais gostam de manter o ego e o orgulho inflados, Muller também puxou essa característica. O semideus geralmente é frio e calculista em suas ações, mantendo a calma nas mais diversas situações, entretanto quem for corajoso o suficiente para ferir seu orgulho, conhecerá sua fúria. Lorenzo adquire um tom de pele avermelhado enquanto as veias em seu corpo começam a saltar, cuspindo xingamentos para os adversários. Seu físico chega ao ápice enquanto avança com a força de uma montanha pra cima dos oponentes.



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