Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

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Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

por Ares em Qui 6 Nov 2014 - 0:36

Ares

Ares
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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(Não estou usando sistema de atributo)

Gerrard se levanta rapidamente e faz uma nevasca surgir instantaneamente, fazendo com que os minotauros que avançavam, os perde-se de vista devido a sua camuflagem no gelo. Silenciosamente ele avança até o minotauro paralisado, não tendo dificuldades para finaliza-lo. A criatura solta um urro, alertando os demais. Estes ficam elétricos e passam a golpear o nada, em busca de atingir algo.

Minotauro²:400/400
Minotauro³:400/400

#11

Ω Gerrard Fernandes

Ω Gerrard Fernandes
Filho(a) de Quione
Filho(a) de Quione
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As bestas continuariam "cegas" por mais algum tempo, tenho que acabar com isso o mais rápido possível. Tomo uma Poção de Energia [Héroica], localizo os dois minotauros no meio da nevasca [Filho da Neve] e em seguida uso Criocinese [Intermediário] para criar uma onda por trás do minotauro mais perto de mim, o jogando no chão e continuo usando a habilidade para fazer a neve prende-lo no chão pelos braços, pernas e troco. [Perícia em Emboscadas]

Logo em seguida uso Lança do Guardião miro bem a lança invocada no minotauro mais longe [Pericia com Lanças [Intermediário]/Senhor da caça/Guerreiro da Natureza].  Me concentro bem para arremessar contra o pescoço do Animal, caso esteja de costas miro para acertar o coração atravessando pelas costas.[Impeto Selvagem]


Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 9 - Pericia com Lanças [Intermediário]: Confere o nível de pericia intermediário com lanças. Permite que o herói treine suas demais perícias até esse nível. (+10 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)

Nível 11 – Nevasca [Intermediário]: Agora você pode fazer nevar em um raio de 5 metros, uma nevasca um pouco forte e constante. Gasta 80 de energia, e dura 3 rodadas. (Requer 15 WIS)

#12

Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

por Ares em Qui 6 Nov 2014 - 6:52

Ares

Ares
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Tio, próxima vez que usar habilidade e não postar aqui, vou dar brete.

O filho de Quione toma sua poção de energia heroica, depois localiza os minotauros e já bola um ataque, contra o monstro mais próximo dele. Usando suas habilidades com gelo, Gerrard aprisiona um dos minotauros ao chão, fazendo com que ele ficasse se debatendo e mugindo afim de tentar se soltar. Ainda sem perder o pique, ele usa sua lança média, para arremessar no minotauro de pé. A mesma sai das mãos do semideus, mas sem muita força, pois o mesmo não tomou nenhum impulso.

Ainda assim, a arma cortou o ar e atingiu a barriga do minotauro, que mugiu de dor e começou a desferir socos e chutes no vento, como se estivesse no meio de um mosh. O filhote de Quione tem as coisas favoráveis, para o seu lado.

MInotauro ² 400/400 (preso no gelo)
Minotauro ³ 300/400

** Posta as habilidade aí, pra eu descontar certinho.

#13

Ω Gerrard Fernandes

Ω Gerrard Fernandes
Filho(a) de Quione
Filho(a) de Quione
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*Lol, jurei que tinha postado, vacilo meu. O post ia ser bem melhor se eu tivesse postado... merda. Minha mana Agora, antes desse post, e to com 113 = 188 - 80 + 50 - 35 - 10 (Não contei o Impeto Selvagem porque a lança saiu fraca e na descrição diz que "herói arremessa sua lança com uma força tremenda", mas aconteceu por eu não colocar a habilidade mesmo, vacilo meu. Nem te estressa.).


Uso Criocinese [Intermediário] para aproveitar os urros do animal caído e fazer o máximo de neve que eu conseguisse entrar por sua boca cobrindo todo seu interior - Pulmões, estomago, intestino, tudo - e então faço a neve virar laminas de gelo, rasgando tudo por dentro do animal. Em seguida puxo meu arco e invoco uma flecha. Corro para o meio da floresta, fora da nevasca me escondo atrás de uma árvore, na qual tivesse perfeita visão da besta [Camuflar in Natura]. Tensiono o arco, acumulo energia na flecha [Acúmulo] e miro a flecha diretamente na cabeça do minotauro ferido [Perícia Gélida [Intermediária]], esperando apenas que a nevasca sumisse (próxima rodada) para ter um golpe perfeitamente claro.


Ativas(incluindo rodada anterior):


Nível 7 – Criocinese [Intermediário]: Agora você pode manipular o gelo/neve em maiores quantidades, podendo criar ondas de neve, e gelo mais rápido e mais resistente. Gasta 35 de energia. (Requer 10 WIS)

Nível 11 – Nevasca [Intermediário]: Agora você pode fazer nevar em um raio de 5 metros, uma nevasca um pouco forte e constante. Gasta 80 de energia, e dura 3 rodadas. (Requer 15 WIS)


Nível 5 - Impeto Selvagem: O herói arremessa sua lança com uma força tremenda na direção do inimigo que voa pelos ares com muita rapidez. Quanto maior a distância que ela percorrer, maior o dano. Custa 20 de energia.

Nível 7 - Lança do Guardião : Ao ativar esta habilidade, uma lança mágica*** se materializa na mão do Guardião para ajudá-lo. Custa 10 pontos de Energia e entrará em espera após 1 rodada.


Passivas:

Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.

Nível 9 - Pericia com Lanças [Intermediário]: Confere o nível de pericia intermediário com lanças. Permite que o herói treine suas demais perícias até esse nível. (+10 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)


Nível 5 – Acúmulo Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)

Nível 9 – Perícia Gélida [Intermediária]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 12 – Leveza dos Ventos II: Agora, já mais acostumado com o próprio corpo, os filhos de Quione possuem uma agilidade maior, movendo-se com precisão e tranquilidade. (+16 AGI)

#14

Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

por Ares em Qui 6 Nov 2014 - 12:17

Ares

Ares
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Demorô, to bravo não u_u

Agora ele controla o gelo, fazendo com que o mesmo entre na boca do monstro, fazendo com que ele sufoque e os urros cessem. Não satisfeito, o filho de Quione, transforma o gelo dentro do minotauro em lâminas, destroçando todo o interior do mesmo que já estava morto naquela altura.

Restando um minotauro, Gerrard pega seu arco e sai do meio da nevasca, se escondendo atrás de uma árvore qualquer. Então ele carrega uma energia considerável, na flecha em que ele segurava, enquanto usava o tempo que ainda tinha de duração da nevasca, para mirar na cabeça do minotauro.

Minotauro ³ 400/400

Gerrard: 177/177 -- 83/188

#15

Ω Gerrard Fernandes

Ω Gerrard Fernandes
Filho(a) de Quione
Filho(a) de Quione
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*Tiw, ele tava com 300/400.

Assim que a nevasca sumir não deixo o minotauro raciocinar que não estava mais "cego". Antes mesmo dele começar a me procurar eu atiro a flecha com a energia acumulada [Acumulada na passiva Glace Dominus I/Perícia Gélida [Intermediária]] contra sua cabeça. Uso Criocinese [Inicial] para garantir um tiro perfeito no olho da besta, atravessando este e chegando ao cérebro, e também para dar mais velocidade/força para a flecha.


Ativas(incluindo rodada anterior):



Nível 1 - Criocinese [Inicial]: Permite aos filhos de Quione manipularem o gelo/ neve. Podem fazer gelo ou neve surgirem lentamente, ou controlar certas quantidades destes. Podem também congelar as coisas, devagar (1 turno). Gasta entre 10 e 25 de energia, quanto mais você usa, mais energia gasta. (Requer 2 WIS)


Passivas:

Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.

Nível 9 - Pericia com Lanças [Intermediário]: Confere o nível de pericia intermediário com lanças. Permite que o herói treine suas demais perícias até esse nível. (+10 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)


Nível 5 – Acúmulo Quando desejar, o filho de Quione poderá cerrar uma das mãos e acumular nela certa quantia de energia, que poderá utilizar para melhorar qualquer uma de suas habilidades com gelo. Sua mão desprenderá uma leve névoa e ele terá de mantê-la cerrada durante todo o tempo e caso receba um golpe fatal a energia se desfaz. Requer que o semideus tenha, pelo menos, 30 pontos de Energia para ser utilizado (os pontos não serão consumidos). (+10 WIS)

Nível 9 – Perícia Gélida [Intermediária]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Gélido. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

#16

Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

por Ares em Qui 6 Nov 2014 - 14:27

Ares

Ares
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**Mas ele é filho de Quione, se recupera no gelo HSUASHUAHSUAH


O filho de Quione não da chances, para que o monstro volte a enxergar novamente, dispara a flecha com rapidez. O projétil lançado pelo semideus, congela a cabeça do monstro e explode ao mesmo tempo, fazendo com que o monstro caísse totalmente esticado ao chão. Fazendo Gerrard vitorioso.

#17

Ω Gerrard Fernandes

Ω Gerrard Fernandes
Filho(a) de Quione
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Vou até um dos minotauros e quebro um de seus chifres para provar a Quíron que estava tudo resolvido. Retiro o sátiro da árvore e pergunto para ele o que havia acontecido e se ele estava machucado. Caso não conseguisse andar o carregaria nas costas.

Em seguida sigo em direção até a ninfa que me indicara o lugar [Mestre dos Caminhos], enquanto converso com o sátiro perguntando coisas triviais e tetando acalmar/distrair ele[Empatia com a natureza/Amigo da Natureza].



Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.

Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)



Nível 8 – Frio Aconchegante [Intermediário]: Os filhos de Quione recebem bônus em seus poderes quando expostos ao frio (+10 FOR, AGI). Eles não ficarão fatigados e adquirem uma maior resistência física (+10CON), porém recebem uma pequena penalidade se expostos ao calor forte (-10 CON). Recuperam 7 pontos de vida e energia quando expostos a temperaturas abaixo de zero graus célsius. [NESSAS CONDIÇÕES]

Parte em negrito sempre ativa devido à:
Casaco glacial²² O casaco é extremamente frio, somente um filho de Quione pode usá-lo. A baixa temperatura é tanta que este emanará fumaça congelada, como a de gelo seco.

Nível 6 – Aura Glacial [Inicial]: O filho de Quione desprende uma aura fria. Neste nível a aura é fraca e serve apenas para amenizar o calor, não causando efeito em inimigos. (+7 WIS)
#18

Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

por Ares em Qui 6 Nov 2014 - 16:07

Ares

Ares
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Gerrard solta o sátiro e o mesmo o agradece, com um aceno de cabeça. O filho de Quione pergunta o que havia acontecido, e o sátiro conta a ele, que tentou salvar os demais dos minotauros, junto outros três sátiros, mas que ele era o único restante.

Ambos chegam na ninfa e os três se abraçam, a ninfa se sente totalmente aliviada agora, mesmo que seus amigos tivessem sido mortos, o grande tormento acabou. Agora era só juntar peça por peça, recomeçando outra vez.  

O filho de Quione chega a Quíron com o chifrem e o mesmo o agradece, assim como o recompensa devidamente.

2000 xp
5000 Dracmas
Chifre de Minotauro [Item pra forja]

#19

Re: Hunt 03// Gerrard Fernandes

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