Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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PvP Ferrada | Enzo Stark vs Dylan C. Empty PvP Ferrada | Enzo Stark vs Dylan C.

por Thalia Sexton em Ter 12 Maio 2015 - 16:29

Thalia Sexton

Thalia Sexton
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
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Era dia, o sol estava à pino no céu, iluminando toda a arena. Uma brisa fresca passava pela arena vez em quando, apenas para diminuir o calor infernal (this is fuc*ing awesome :fuckit:) que estava fazendo. Na arena viam-se algumas poças de lama escorregadia, resultado de uma chuva forte no dia anterior.

Porém, hoje, os dois campistas de acampamentos distintos se encontraram com o intuito de se divertirem (caírem na porrada). 7 metros de terra seca com poças aqui e ali separavam o filho de Apolo do filho de Marte, que com armas em punho, estavam prontos para a luta.  



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    GREY, Sexton Thalia.

Maldição de Vênus: Por enganar um dos filhos de Vênus, Thalia foi amaldiçoada pela própria deusa para que nunca mais iluda alguém, nem os mortais e tampouco outros filhos de Vênus. Mediante isso, a cor do cabelo da garota muda conforme seu humor e seus sentimentos, variando em cores expressivas ou mais suaves, conforme a intensidade:

- Vermelho: Coragem, Raiva;
- Amarelo: Otimismo, Culpa;
- Azul: Serenidade, Falsidade;
- Rosa: Amor, Ciúme;
- Laranja: Alegria, Orgulho;
- Verde: Harmonia, Decepção;
- Violeta: Timidez, Arrogância;
- Marrom: Medo, Curiosidade;
- Branco: Pureza, Benevolência;
- Preto: Sofrimento, Solidão;
- Cinza: Indiferença, Incredulidade.
#1

PvP Ferrada | Enzo Stark vs Dylan C. Empty Re: PvP Ferrada | Enzo Stark vs Dylan C.

por Dylan C. em Ter 12 Maio 2015 - 16:55

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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[b]Entro na arena devidamente armado, minha armadura completa reluzia ao sol, minhas duas katanas estavam embainhadas na minha cintura. Eu portava meu escudo espartano no braço esquerdo e segurava minha lança com a mão direita.

Olho para o filho de Apolo, e começo a analisa-lo. Eu conhecia muito bem o poder de um filho de Apolo, e por isso eu sabia que Enzo poderia causar bastantes problemas.

-- Que essa seja uma ótima luta! -- falo antes de entrar em posição de ataque.

Flexiono os joelhos e corro contra Enzo, saltando quando estivesse a 5 metros dele, com o escudo na frente do corpo para bloquear algumas flechas. Quando estiver em pleno ar eu atiro minha lança na direção do peito dele, e mesmo que não cause muitos danos contra a armadura dele, a eletricidade na ponta da lança poderia dar algum jeito nele.

Ao pousar no chão eu mantenho o escudo na frente do corpo, e minha mão direita no punho da katana. Me esquivo ou defendo de possiveis ataques.

Passivas:

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

#2

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Era a primeira vez que eu via Dylan depois que ele se transferiu. Ele descobriu ser neto de Hermes e se mandou pra Roma sem nem dar tchau. Que veado... Agora estava numa espécie de visita ao acampamento e estávamos numa disputa “amigável” na arena. Eu estava muito bem equipado como sempre, e já observava a arena e o oponente com cautela, para tirar o máximo de informações úteis. Ele deve gostar de correr, mas o campo de lama vai ser um excelente inibidor de corridas. Ótimo. O sol nas alturas também era excelente, pois a [Bênção do Sol] estaria ativa, maximizando algumas de minhas capacidades :happy:


Contudo, Dylan é um filho de Ares poderoso. Isso não se pode negar, então muito cuidado com os  movimentos rápidos e precisos dele. Nada de deixar esse |Castellan| se aproximar. A distância inicial de 7 metros me é bastante favorável, então, sem perder tempo e assim que o sinal de que a luta poderia começar soasse, usaria minha [Sinfonia do Caos] a fim de deixar meu oponente atordoado. Conheço outros filhos de Ares poderosos, e sei que as habilidades de Olhar aterrorizante e Chamado da Guerra estão entre suas marcas registradas. Deixar o adversário atordoado seria a melhor opção inicial para evitar ser atingido em cheio por esses golpes.

Contudo, meu movimento não para por aí. Depois de meu grito horrendo, deixo “escorregar” de minha mão um exemplar de [Esfera de Luz] pra cima dele e colocar pra foder com a visão dele também. Nesse momento fecho os olhos e viro a cabeça pro lado rapidamente pra não ser afetado por minha própria arma. Feito isso, poderia me afastar mais alguns metros de Dylan (5 metros a mais, totalizando 12 de distância seria legal) e me manter na safe zone. Fico atento para bloquear ataques de arremesso de armas leves ou uma eventual lança do céu Manolo com meu escudo para arqueiros, e procurando me adaptar melhor às possíveis situações com minha [Profecia Intermediária], [Visão Aguçada] e [Audição Aguçada]

Passivas Importantes no Momento:

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)


Poderes Ativos:

Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera durante 6 rodadas. (Requer 13 WIS)


Equipamentos:

Armadura Troiana Completa*
Arco Curto
Arco Troiano Longo Composto “Solaris” [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**
Escudo para Arqueiros
Flechas de Bronze celestial [115x]
Flechas de Ouro [35x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
Adaga Recurva [Bronze Celestial]
Espada Curta
Faca de arremesso [x4]
Aljava de Couro
__________________
Acessórios:

Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Kit de Primeiros Socorros Solar
Esfera Explosiva[Pequena] X6
Esfera de Luz (X3)
Notas Musicais “Papai, fudeu” ☺️
__________________
Mochila Comum:
Lira
Poção da Energia [Heroico] [x3]
Poção de Vida [Heroico] [x4]
Poção de Energia [Mítico][x5]
__________________

Descrição dos Itens:

Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

Esfera de Luz - Área: 7m²

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

☺️Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#3

Thalia Sexton

Thalia Sexton
Filho(a) de Plutão
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O filho de Marte corre em direção ao filho de Apolo no momento em que o mesmo ativa a Sinfonia do Caos fazendo assim com que o Romano desnorteado calcule a distância errada e salte 4 ao invés de 5 metros antes. Com o escudo à sua frente, ele consegue proteger-se da Esfera de Luz, arremessando a lança elétrica em direção ao Grego que corria para se distanciar.

Como no momento ambos (lança e campista) se movimentavam, a distância calculada errado, apenas contribuiu para encurtar a distância entre ambos os campistas, já que o filho de Apolo pressentira o ataque e parara antes da lança acertá-lo. O romano que caíra em uma poça de lama e escorregara, punha-se de pé rapidamente, com escudo à postos.

Distância entre os campistas: 1,5 metros (good lucky :fuckit:)
Distância entre o romano e a lança: 2,5 metros.



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    GREY, Sexton Thalia.

Maldição de Vênus: Por enganar um dos filhos de Vênus, Thalia foi amaldiçoada pela própria deusa para que nunca mais iluda alguém, nem os mortais e tampouco outros filhos de Vênus. Mediante isso, a cor do cabelo da garota muda conforme seu humor e seus sentimentos, variando em cores expressivas ou mais suaves, conforme a intensidade:

- Vermelho: Coragem, Raiva;
- Amarelo: Otimismo, Culpa;
- Azul: Serenidade, Falsidade;
- Rosa: Amor, Ciúme;
- Laranja: Alegria, Orgulho;
- Verde: Harmonia, Decepção;
- Violeta: Timidez, Arrogância;
- Marrom: Medo, Curiosidade;
- Branco: Pureza, Benevolência;
- Preto: Sofrimento, Solidão;
- Cinza: Indiferença, Incredulidade.
#4

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
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Shit. Ele escapou da esfera de luz, mas em compensação ainda estava desnorteado. Era uma boa chance de tentar um ataque, afinal os reflexos dele devem estar comprometidos não só com a sinfonia do caos, mas também pela poça de lama em que ele escorregara. Não seria surpreendente um escorregão de uma pessoa nessas condições, caso venha a tentar algo muito brusco.

Ativo meu [Clarão Ofuscante], já que ele não se cegou ainda para comprometer ainda mais a situação do inimigo, ao passo em que me distancio com cuidado para não escorregar, cair e nem ser atingido por eventuais ataques. Quando chegar a uma distância que me permita disparos eficazes, pronuncio a palavra “Solaris”, invocando assim meu maior trunfo: O Arco Troiano Longo Composto “Solaris” [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]** de minha tatuagem grega. Com o [Saque Rápido I] pegaria duas flechas de ouro da aljava e já as deixaria encaixadas. Atirando ambas com [Flecha Certeira Inicial] nas pernas de Dylan, para causar uns choques elétricos e comprometer ainda mais seus movimentos.

Em todo o tempo fico super atento para as eventuais necessidades de esquivas, contando com a caralhada de passivas OP e a Bênção do Sol que ta valendo :happy:



Passivas Importantes no Momento:


Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)


Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Poderes Ativos:


Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.

Descrição de Itens de Buff:

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#5

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por Dylan C. em Ter 12 Maio 2015 - 17:34

Dylan C.

Dylan C.
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"Que otimo, logo uma poça de lama!", murmurava isso para mim mesmo, enquanto me levantava. Pelo visto o filho de Apolo não estava ali de brincadeira, sendo que ele usou uma de suas melhores habilidades.

- Hora de retribuir a altura! - murmurei baixo, apenas para mim mesmo.

Olhei para o Enzo, e nesse momento ativei | Dash |, corri contra ele e parei na sua frente, o fitando. Ainda sobre o efeito do Dash, eu tento um golpe de baixo para cima usando o escudo, visando acertar seu maximilar. O golpe poderia deixar Enzo um pouco desnorteado, e era essa a minha intenção.

Levei minha mão até o punho de minha katana, e ao saca-la eu realizo um | Ataque Alfa |, realizando golpes fortes e precisos em algumas brechas de sua armadura.

Depois de meus ataques eu me afasto 5 metros, com o escudo na frente do corpo, e atento para esquivar de possiveis ataques.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Poderes Ativos:

Nível 4 - Dash I: Essa habilidade é definida por um único movimento de corrida em alta velocidade, o herói se movimenta de um ponto a outro em grande velocidade, podendo cobrir no máximo uma área de 20 metros, gastando 5 de MP para cada metro em Dash, a habilidade entrara em espera durante 2 rodadas ou ate o termino da missão.

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Mercúrio irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

#6

Thalia Sexton

Thalia Sexton
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Ambos campistas não estavam para brincadeira, utilizando seus melhores recursos e habilidades em batalha.

Ainda levemente desnorteado, o filho de Marte parte em Dash l desviando das poças de lama graças a seu instinto de batalha.

Durante sua aproximação, o filho de Apolo ativa sua habilidade de Clarão Ofuscante debilitando o filho de Marte, que parte às cegas errando seu golpe com escudo.

O filho de Apolo se distancia e acerta o filho de Marte com uma de suas flechas, enquanto a outra atravessa o ar, caindo em uma poça de água fazendo com que a mesma se torne uma espécie de mina elétrica, que reproduzia alto som de estática.

Mesmo às cegas, o filho de Marte continua com seus golpes em Ataque Alfa, errando somente o primeiro, mas desferindo três golpes contra o filho de Apolo que sangra consideravelmente em seu ombro esquerdo.

Após a investida, o filho de Marte se distancia uns bons 5 metros, enquanto o de Apolo faz o mesmo. Com armas à postos, ambos estavam desprovidos de funções essenciais.

Distância entre os campistas: 9 metros.
Distância entre o romano e a lança: 6,5 (à retaguarda)



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    GREY, Sexton Thalia.

Maldição de Vênus: Por enganar um dos filhos de Vênus, Thalia foi amaldiçoada pela própria deusa para que nunca mais iluda alguém, nem os mortais e tampouco outros filhos de Vênus. Mediante isso, a cor do cabelo da garota muda conforme seu humor e seus sentimentos, variando em cores expressivas ou mais suaves, conforme a intensidade:

- Vermelho: Coragem, Raiva;
- Amarelo: Otimismo, Culpa;
- Azul: Serenidade, Falsidade;
- Rosa: Amor, Ciúme;
- Laranja: Alegria, Orgulho;
- Verde: Harmonia, Decepção;
- Violeta: Timidez, Arrogância;
- Marrom: Medo, Curiosidade;
- Branco: Pureza, Benevolência;
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#7

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