Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Hades

Hades
Deus Olimpiano
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Rage

Criptoniano faz uma lança cair do céu. Ele mata um sátiro na floresta quando a lança cai lá, já que o pivete tá no labirinto, subsolo, e a lança não vai atravessar uma caralha de terra e cair do teto.

O ninja ainda se debate. Ele consegue sentar e olha pra Criptonianu, os olhos cinzentos cheios de ódio. Aparentemente, acabara de notar a presença do semideus.

Cripto caminhava na direção do gorilamon quando seus instintos de homem aranha o alertam para o perigo. O guri salta para o lado em tempo de evitar uma lança prateada que passa voando a centímetros de sua cabeça. A lança se finca na parede do lugar com estrondo.

-- Opa. Errei, papai -- Fala uma voz.

Cripto olha para trás e vê um pivete bem parecido com o homem. O guri está parado -- Estranhamente parado -- e então desaparece. Cripto se vira em tempo de ver o menino, que devia ter uns 15 anos, puxando o cara pra cima dos ombros, a 30 metros de onde estava no momento anterior.

-- Deixe-o -- Fala o homem mais velho.

O guri entra numa portinha, reclamando que o pai está pesado demais.


"Garoto", fala uma voz na cabeça de cripto. A mesma voz que ele ouvira gritar. aparentemente, era do gorila. "Você... Eu sinto o cheiro daquele cretino filho de uma puta do Ares em você. É filho dele, não é? haha-cof-hahaha"

"Tenho de te pedir um favor, menino de Ares. Me chamo son Jin. Guardião de son Ruan, filho de son Goku", continua o macacão. Aparentemente, todos naquela porra tinham son no nome. "Mas falhei com meu dever. Sequestraram o pequeno Ruan. Provavelmente o venderão... O pequeno das presas de jade possui valor inestimável dentre vocês, mortais". O gorilão parece um pouco ressentido ao falar mortais. "Por favor... Salve-o. É meu ultimo pedido, como guerreiro e guardião."

O gorilão dá um suspiro e fica em silêncio. Cripo então faz sua macumba lá, e o macacão volta a respirar mais normalmente, embora permaneça desacordado. Seu pelo parece perder um pouco do brilho, e até mesmo começa a cair.







Ω Lord of the Underworld Ω
#11

λ Criptoniano

λ Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Deixo uma lágrima escorrer quando o gorila começa a perder o fio de sua vida, porém minhas magias talvez o deixassem um tempo vivo, porém era hora de eu fazer o que ele tinha pedido.
Roubaram o filho de um amigo meu,
e o pivete deve estar aí. Acha pra mim.
Vlw, flw.

Tudo se encaixava, esse gorila conhecia meu pai, e esse bebe gorila era o que eu deveria salvar agora, porém tinha um problema... o Filho da puta do gorila me da a missão e não fala onde procurar.
Vou resmungando pra caralho até a porta que os ninjas escaparam e analiso-a vendo se eu conseguiria sair por ali. Caso sim, saio por ali Oh God



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




#12

Hades

Hades
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Criptoniano dá dois passo e cai, cansado, no chão. Depois de gastar tanta energia de uma vez, invocando a lança pra matar o pobre sátiro e curando o corilamoon, o guri tá tão forte quanto um repolho.







Ω Lord of the Underworld Ω
#13

λ Criptoniano

λ Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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'Caralho' penso enquanto caio no chão, então logo me levanto e uso uma capsula de ópio, ficando ligadão.
Após isso, confiro se todos meus itens estavam ali comigo e os carrego rumo ao desconhecido, na portinha do ninja.

ITENS:

Equipamentos Fixos:
Montante [Flamejante][H][Mítico][Encantada]*2*
Adaga da Vingança [Ouro Imperial]
Mangual Simples *1*
Armadura Completa de Leão [Bronze Celestial] *4*
Lança vingativa *5*
Coroa das Estações*12*

__________________________
Acessórios:
Anel de Devoção [♀]
Anel da Vontade *6*
Tatuagem Grega [Panturrilha Esquerda] {Montante [Flamejante][H][Heróico][Encantada]*2*}
Tatuagem Grega [Lado direito do abdômen] {Armadura Completa de Leão [Bronze Celestial] *4*}
Tatuagem das Chamas*10*
Manopla dos Ventos *7*
_____________________________
Mochila Comum:
Capsula de Ópio [Mítico] [x3]
Romã [Mítico] [x3]
Romã Dourado [Mítico] [x3]
Sangue de Dragão [x1 gole]*9*
Grimório*11*


*1* O Mangual Simples possui uma corrente ajustável em: 50 Cm, 1 m e 2 m.

*2*Essa arma dará um bonûs no manuseio, para meu filho, ficando mais fácil do projeto de Ares matar. 1,70 metros de lâmina com um cabo de 60 centímetros. A montante pode ser guardada nas costas. O encantamento garante 5% de dano contra dragões.

*3* Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas relacionadas a luta em conjunta (contra ou a favor de semideuses).

*4* http://i59.tinypic.com/22ky0k.jpg
Uma armadura pesadíssima, mas sem nenhum tipo de brecha entre braços, pernas e pescoço. O semideus pode usar a mesma livremente, sem ter nenhuma penalidade, quanto ao formato da armadura, ela tem aos cores negras, com detalhes dorurados.

*5* Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.

*6* O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

*7* Essa armadura concederá uma barreira de vento para o usuário. Ela terá uma carga igual ao valor de constituição do dono que será carregada através da distância em metros que ele percorrer, sendo um metro para cada 2 estaques. Quando ele chegar a carga máxima da barreira ela irá protege-lo do próximo ataque com o valor igual a carga. Ex: Se o usuário tiver 30 de constituição ele terá de percorrer 15 metros para a barreira ser ativada e ela bloqueará 30 de dano.

*9* Ao tomar o sangue de Dragão o campista ganhará bônus em todas as defesas e ataques, devido  benção do dragão, que deixa a pele do campista rígida e aumenta sua força, semelhante a de um dragão, até o final do turno. Ao término, o campista perde 20% de sua vida/energia atuais.

*10*O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

*11*O campista pode usar os encantos do grimório com uma taxa de 70 de vida e energia para invocar um espectro que rouba a energia vital dos inimigos do campista e lhes deixa lentos. Só pode ser utilizado uma vez por narração.

*12*Concede 5 de regeneração de vida/energia por rodada.


ATIVAS:


PASSIVAS ARES:

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)

Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo. (+15 INT)

Nível 18 - Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades (+ 21 CON)

Nível 18 - Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros (+10 CHA)

PASSIVAS HERA:

Nível 1 - Ódio Celestial: Hera sempre quis ser a mais bela entre as Deusas, por isso tinha uma raiva profunda de Afrodite. Você lutará melhor ao lado –ou contra- de uma filho(a) de Afrodite, pois este causará sua raiva profunda. O Campeão também é imune aos poderes de persuasão de um filho de Afrodite. (+10 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 1 - Imunidade entre Irmãos: Campeãos de Hera, e qualquer outra de suas ligações sagradas, não podem ser feridos por habilidades herdadas da deusa.

Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Ao infinito, e além!: Zeus e Hera, mesmo com várias brigas, são marido e mulher. O Rei do Olimpo nada tem contra os servos de sua esposa, muito pelo contrário. Ele muitas vezes os favorece, permitindo viagens tranquilas pelos céus.

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 14 - Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+11 CHA)

Nível 15 - Laços Familiares II: Seus irmãos, outros Campeãos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.(+30 FOR, AGI, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)


Nível 16 - Bastardos do Rei - Os bastardos de Zeus são a pior escorja para qualquer Campeão. São uma violação direta de tudo o que sua deusa representa. Apenas a prole divina é tolerada por respeito. Os campeões tem todas suas habilidades maximizadas e sofrerá menos danos quando lutando contra Filhos de Zeus.

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 17 – Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)

Nivel 17 - Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. (+20 FOR, +21 AGI)

Nível 18 - Ódio aos Bastardos II- Hera é a deusa do casamento, e os bastardos dos Olimpianos sempre lhe foram causa de irritação. Sempre que lutar contra um semideus, o campeão terá suas habilidades aumentadas. (+35 em TODOS OS ATRIBUTOS, CONTRA UM SEMIDEUS)



Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.


Ativas:

Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




#14

Hades

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Deus Olimpiano
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Cripo usa seu bagulho ilegal e fica porra loca.

O menino Cripo entra pela portinhola que o ninjinha entrara e fica desconfortável no pequeno corredor que a segue. Algumas luzes iluminam o lugar, brancas e fracas, oscilando. Croptoniano segue por uma dezena de metros antes de chegar ao fim do corredor, que parece ser uma parede sólida. Mas o filho de Ares bate nela e a falsiane cai, permitindo que o garoto saia em um outro corredor, desta vez, maior.

Esticando o corpo, criptoniano respira fundo, sentindo cheiro de peido, suor e pinto.
À sua esquerda no chão, ele vê duas gotinhas de sangue. Numa curva à direita, Ele ouve o som de passos, vozes, correntes e um rugido.







Ω Lord of the Underworld Ω
#15

λ Criptoniano

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Filho(a) de Ares
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Cacete! Eu ansiava por ver a luz do dia novamente, ou o que mais me acomodava ultimamente... Ver a luz das estrelas.
Mas não era tempo para pensar nisso, invoco minha montante para iluminar meu caminho e sigo qualquer barulho ou pista de sangue que possa me levar até o gorilinha.
Devo dizer que estou |Castellan| o suficiente para quebrar qualquer coisa pelo caminho.



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#16

Hades

Hades
Deus Olimpiano
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O filho de Ares invoca sua montande e segue para a esquina de onde vinha o barulho.

Ao virar no canto, o garoto vê seis homens grandes carregando uma gaiola de metal com dificuldade. a gaiola seria um cubo perfeitamente vedado se não fosse o buraco de 20x5cm na frente, por onde Cripto conseguiu ver um breve movimento dourado. A caixa tem seus dois metros de altura e 3 de comprimento.

Os dois caras da frente avistam Criptoniano. Se tratam de dois ciclopes, vestindo macacão, capacetes e armas dechoque na cintura. Um deles, maior, que parece ser o líder, fala:

Quem é você? Pensei que todos os semideuses estivessem ocupados na contensão dos Unbcórnios Melanistas. Mas... Eu não o conheço...

O cara franze a testa. Outros dois ciclopes também dizem não conhecê-lo. O ciclope da frente puxa sua arma de choque que parece o cano de um aspirador de pó.







Ω Lord of the Underworld Ω
#17

λ Criptoniano

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Filho(a) de Ares
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Ciclopes... Dou um sorriso pensando em como um campeão de Hera pode ser persuasivo.

'Idiotas! Não foram avisados de que eu seria responsável pelo carregamento? Deixem as caixas com meus homens'.


- Invoco 5 espartanos vestidos e armados como eu, com armaduras pesadas e montantes monsxtras -


Então vou andando em linha reta, com um espartano do meu lado e dois na minha diagonal, mais dois na diagonal do outro lado, fazendo uma ponta de flecha. Assim que então chegassemos a uma distância razoável, eu daria um grito 'FORMAÇÃO PONTA DE FLECHA, VAI'.

Meus soldados saberiam o que fazer, eles se reuniriam como uma cunha e iriam em linha reta causando morte e destruição por qualquer lugar que passassem, ainda mais um corredor fechado que nem aqueles.

Paralelamente, enquanto meus soldados correm, uso de minha potência para dar um salto e cair em cima da caixa com o vulto dourado, tentando usar de meu peso para fazer os ciclopes largarem-na.
Então lá de cima mesmo, corto qualquer coisa que esteja pedindo para morrer.


Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




#18

Hades

Hades
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O ciclope lider ouve as palavras do filho de Ares e inclina a cabeça.
Sou eu quem comanda esta porra,moleque.

Uma bala carregada voa contra Criptoniano acertando-o no peito/armadura e liberando uma corrente elétrica no guri, que cai que nem sardinha. Seus abiguinhos atacam. Dois outros são atingidos por mais tiros eletrocutados, e os 3 restantes conseguem invadir a defesa dos ciclopes. Dois são mortos logo nos primeiros segundos.O líder recua rapidamente, deixando a caixa com a criatura cair no chão e empurrando seus companheiros para trás.

Dentro da caixa algo solta um rugido ensurdecedor, e um bafo forte enche o ar. A criatura se debate, e os parafusos da caixa de aço começam a tremelicar.

Criptoniano que acha que é deus e não postou defesa nenhuma recebe um tiro no cu.

Os amigos dele brandem as montandes com violência naquele corredor consideravelmente apertado. Um prende a montande no teto e leva um tiro na cara. Outro bate com a lâmina na caixa ao cortar ao meio um ciclope, e a criatura se agita ainda mais lá dentro.

Enfim. O filho de Ares está no chão com movimentos debilitados. Sua resistência física permite que ele consiga se mover, diferentemente dos seus espartanos.

A pancadaria segue. 4 ciclopes restam, incluindo o líder, que enfrenta um soldado.







Ω Lord of the Underworld Ω
#19

λ Criptoniano

λ Criptoniano
Filho(a) de Ares
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Vejo a pancadaria que ocorre naquele corredor.
Era isso que eu gostava, caralho.

Me levanto com um sorriso no rosto enquanto desinvoco minha montante, ficando apenas com as mãos como arma.

Tava na hora da porrada.

Começo uma corrida para frente então dou um salto visando o 'nada' e ativo minha esmeralda invertida, trocando de lugar com o soldado que enfrentava o líder dos monstros. Instantaneamente trocamos de lugar e a velocidade do meu corpo e acompanha, fazendo com que eu dispare na direção do ciclope líder em pleno ar.
Antes mesmo que ele soubesse o que tinha acontecido, eu já estava dentro da defesa dele, e meto-lhe uma muqueta na cara, com toda força e carinho de um filho de Ares.

Caso ele morra, volto minha atenção para os outros ciclopes, sempre pronto para contar com minhas passivas para desviar ou contra atacar algo no último instante.


Durante todo o post sinto minha vida regenerando com minha nova passiva roubada.

ATIVAS:

Nível 25 - Inversão: Um campeão de Hera pode inverter sua posição com um aliado ou um campista qualquer, afim de protegê-lo dos danos. O dano que o campeão receber no lugar do companheiro diminuirá em 50%. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia.

-*8*é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.


PASSIVAS ARES:

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 18 - Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros (+10 CHA)

PASSIVAS HERA:

Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)



Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

Nível 19 - Regeneração Sagrada:
Um campeão de Hera filho de Ares tem uma regeneração absurda por parte de ambos os deuses. Como sempre, Cripto conseguiu elevar skills a um novo ponto, conseguindo curar 50 de hp e 30 de mp por rodada, porém anulando as outras regenerações passivas (sejam de passivas ou de itens).



Ativas:

Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas

Nível 19 - Manto do Berserker:
'Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, conhecidos como Berserkers, iam a batalha vestidos com casacos de pele de ursos e atiravam-se nas linhas inimigas. 'Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas.'
Após conhecer um pouco da história dos Vikings, Criptoniano começou a se aprimorar para conseguir invocar sobre seus ombros um manto de pele de urso abençoado por Ares.
Assim que o manto aparecer em suas costas, Cripto ficará em um estado de fúria incontrolável, ficando envolto de uma aura vermelha-sangue. O tradicional olhar aterrorizante e grito de guerra se tornarão passivos durante o modo do Manto. E o que se dizia ser lenda, se transformaria em realidade, enquanto no meio de vários inimigos o filho de Ares não se cansará e não sentirá ferimentos não-letais. Cada ataque que Cripto desferir, terá um impacto brutal, e o manto do urso não vai sumir até que todos os inimigos tenham sido exterminados. Assim que o manto sumir das costas do semi-deus, ele desmaiará, acordando sem se lembrar de muita coisa, apenas vislumbres. Só pode ser usado uma vez por narração, ao custo de 100 pontos de vida e 50 de energia.
PS: O manto só pode ser invocado quando o semi-deus estiver sem armadura, com apenas uma arma em mãos. (Tipo um contra ponto).



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




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