Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

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Treta | Dylan x Charlie Empty Treta | Dylan x Charlie

por λ Criptoniano em Qua 6 Jan 2016 - 22:42

λ Criptoniano

λ Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Um dos dois tinha começado uma discussão falando que seu acampamento era melhor do que o do outro, então se encontraram na arena à meia noite para um duelo.
Como o filho de Ares mais bonito dali, Criptoniano foi chamado para presidir o embate
'Sem puxões de cabelo nem soco no saco, lutem limpo.'

A arena é como qualquer outra, chão de terra batida e os caralho.
VocÊs estão a 10 metros de distância e quem chegar a <50 hp perde.

Ja eh.



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




Treta | Dylan x Charlie UVWarK0
#1

Treta | Dylan x Charlie Empty Re: Treta | Dylan x Charlie

por λ Charlie Milkovich em Qua 6 Jan 2016 - 23:31

λ Charlie Milkovich

λ Charlie Milkovich
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Não preciso de motivos pra descer o braço em cima de alguém. Mas o Dylan conseguiu fazer isso. Além de sair do Acampamento Grego, ele me aparece e diz que o Acampamento Romano é melhor. Não me interesso no período de paz entre as duas entidades, mas eu vou defender o meu lado.

Eu sabia que ele tinha se tornado um dos Centuriões, os manda-chuvas do acampamento romano depois dos 2 pretores. Aquilo era interessante, pois eu havia acabado de me tornar o líder da divisão de Ataque dos guardas do acampamento grego, a Divisão Áquila.

Seleciono alguns de meus equipamentos, apenas os que seriam relevantes e parto para a arena. Cripto seria o juiz e a regra era, se um se arrebentar acabou. Algo simples.

Assim que o sinal do Fight tocar, corro em cima dele e aproveitando de minha Perícia Corporal, tentaria desferir um soco em sua cara, usando [Impeto do Guerreiro].

Caso ele tente alguma graça como chamar uma lança do céu ou me atacar com uma arma, a estratégia muda. Fico o tempo todo com meu escudo do vigia em mãos e caso venha alguma habilidade como o chamado da guerra ou um arremesso,  ou o caralho que for, uso [Defesa Absoluta] seguida de um [Contra-Ataque Intermediário], o Contra Ataque vai ser o soco na cara dele porque eu quero acertar u.u

Em todos os momentos ficarei atento aos movimentos dele, contando com as passivas herdadas de Ares, os Aprendizados como guarda e também a minha habilidade de [Guerreiro Nato]. Caso haja sinal de ataque mágico, tento esquivar pra depois seguir a rota de ataque

Passivas Relevantes no Momento:

ARES

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Guarda – Divisão Áquila

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Habilidades Ativas:


Nível 3 – Defesa Absoluta I: O Guarda, possuindo um escudo, consegue defender perfeitamente um ataque físico. Gasta 20 de MP e entra em espera por 3 turnos. (Requer 3 DEF)

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 10 - Contra-Ataque [Intermediário]: Agora o heroi consegue reagi rapidamente, bloqueando e contra-atacando um golpe com precisão. Inimigos de nível inferior são facilmente contra-atacados. Consome 30 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.

Nível 12 – Ímpeto do Guerreiro [Intermediário]: Agora as chances do movimento darem certo são bem grandes. Arremessos preciso, golpes hábeis e bloqueios que em situações normais seriam improváveis. Consome 30 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.

Equipamentos Levados:



Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Foice Dupla
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Coroa das Estações*****
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]

Descrições de Equipamentos:

' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

*Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.

***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
*****Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia por turno.
[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#2

Treta | Dylan x Charlie Empty Re: Treta | Dylan x Charlie

por Dylan C. em Qua 6 Jan 2016 - 23:32

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
Devido ao constante estresse de cuidar de uma Coorte onde os últimos dois centuriões sumiram, deixando um enorme número de problemas para mim resolver, decidi fazer uma visita no acampamento grego. Por lá encontrei meu irmão Charles, que ainda estava ressentido por eu ter me mudado para Roma, e nem ao menos te-lo chamado para ir junto. Conversamos durante bastante tempo, até que fomos parar na arena por um motivo que não me lembro muito bem.

Pois bem, já trajava minha armadura completa, meu Escudo Espartano estava preso em meu braço esquerdo, e minha Espada de Esparta estava segura em minha mão direita. Crepitando em chamas. Charlie é um semideus forte e inteligente, até mais que eu. E isso é um problema para mim.

Com um estalar de dedos, realizo um | Chamado da Guerra |, mirando a Lança Espartana contra o ombro direito de Charles. Não espero o resultado. Fico atento para o caso de Charles ter tido a mesma ideia que eu, e me mantenho preparado para defender uma possível lança com o escudo, utilizando | Filho de Esparta | se preciso. Se for preciso, tomo uma Poção de Energia [Heroica].

A todo momento me mantenho atento para tomar brete aos meus instintos para esquivar ou defender de qualquer golpe vindo de qualquer direção possível, desde lanças voadoras até golpes de espada, ou esferas explosivas. Utilizo minhas Botas Aladas se preciso for.

Passivas:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)


Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)


Poderes Ativos:
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Marte faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***

Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Marte. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.


Itens:
- Escudo Espartano
- Armadura Completa de Bronze Negra com javalis vermelhos estampados.*
- *Peitoral [Heróico]
- Braçadeiras Flamejantes (fogo azul)
- Assassin Dagger
- Par de Katanas [Bronze Celestial]
- Espada de Esparta *l*
- Lança Curta [Elétrica]
- Bota Alada
- Coroa das Estações******
- Tatuagem das Chamas****
- Poção de Energia [Heroico][x1]
- Poção de Energia [Mítica] [x1]
- Poção de Cura [Heroico][x2]
- Esfera Explosiva [Média][x4]
- 3x Cantil de Energia [Heroico][2 goles]

#3

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