Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

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Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Selene

Selene
Deusa Menor
Deusa Menor
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Acampamento Meio Sangue, fim de tarde.

Os campistas terminavam suas respectivas atividades diárias. Era possível ver os garotos fechando os estábulos, limpando os chalés e se aninhando junto da fogueira. Logo o jantar estaria servido paras os campistas. Tudo ia correndo bem, a harmonia reinava até que o jantar foi servido.

O típico clima familiar inundava o ambiente. Era possível ver campistas brindando e sorrindo. Até o Sr. D. demonstrava um bom humor naquela situação. O chalé de Hécate estava brincando de derrubar as canecas alheias, fazendo uma verdadeira sujeira. Filhos de Phobos assustavam as outras mesas, um típico jantar.

O jantar estava em sua reta final, onde o Sr. D. já se arrumava para fazer o pronunciamento e dispensar os campistas, porém ele fora interrompido pelo chalé de Apolo, que recitava versos em uníssono.


Para o oeste o guardião deverá partir,
Trajando a gloria da liderança selvagem,
Para que o espíritos que eram livres passem a ser libertos,
E todo mal espantado para nível mais profundo.


Aquelas palavras fizeram jus a uma verdadeira profecia. Quíron estava relutante em dizer aquilo em publico, mas assentiu e começou seu pronunciamento.

-Há dias eu venho recebendo relato de ninfas que estão morrendo e de indefinidos que estão desaparecendo junto de seus sátiros. Essa profecia apenas confirma que precisamos enviar alguém para lá. E pelos versos recitados, essa missão é tua Vincent, pegue suas coisas e parta para o oeste.

O garoto sentiu a pressão de mil olhares voltando-se para ele. Os versos recitados pairavam em sua cabeça como pensamentos dele. Ele não sabia do que se tratava, mas sentia que seus amigos da natureza precisavam dele. Quando estava de pé, e já ia rumo ao chalé para buscar seus equipamentos, uma voz masculina surge, dessa vez era única, mas seu tom era de alerta.

-No oeste tome cuidado com as decisões, encontra-se em uma encruzilhada perigosa. Uma energia sinistra irá te esperar, e tuas escolhas que irão mostrar se sua missão trará benefícios.

O líder do feiticeiros de Selene pronunciou aquelas palavras para Vincent. Nathan havia sentido uma aura maligna vindo do oeste, sem destino fixo, estava em constante movimento. Pelas evidencias, Vincent teria que se aventurar rumo a oeste, e contatar os espíritos, para que ele conseguisse entender os acontecimentos.

Vincent havia virado as costas e voltava novamente a caminhar, então ouviu Quíron mais uma vez:

-Argos o esperará na fronteira, apresse-se.

Em passos rápidos ele buscou seus itens (favor postar itens e descrições) e já se dispôs na fronteira junto de Argos. O vigia do acampamento dirigiu a van rapidamente. Argos sempre fora silencioso durante as viagens.

Em vinte minutos Vincent desembarcava por conta própria em uma rodoviária. O campista agora tinha que descobrir o rumo certo a ser seguido, deveria seguir vestígios de ocorridos com os espíritos para saber oque de fato havia acontecido e oque estava acontecendo.

Para a missão Argos havia entregado 350 dólares para o garoto. Pelo menos as passagens e despesas com alimentação estariam garantidas por ora. Vincent sabia que o tempo em que ele passaria fora era indefinido, então a falta de recursos poderia ser um problema futuro.



#1

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
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Aquele fora um dia corrido. Alguns monstros foram encontrados na floresta e eu tive que ir me livrar deles. Depois disso um campista foi picado por uma cobra e eu tive que achar ervas medicinais para os filhos de Apolo, afim, mais um dia como todos os outros.

Estava jantando com meus irmãos, tudo parecia normal até os filhos de Apolo começarem a profetizar em coral.


Para o oeste o guardião deverá partir,
Trajando a gloria da liderança selvagem,
Para que o espíritos que eram livres passem a ser libertos,
E todo mal espantado para nível mais profundo.

Fico olhando eles parado segurando uma coxa de galinha na minha boca, então Quiron começa a falar.

-Há dias eu venho recebendo relato de ninfas que estão morrendo e de indefinidos que estão desaparecendo junto de seus sátiros. Essa profecia apenas confirma que precisamos enviar alguém para lá. E pelos versos recitados, essa missão é tua Vincent, pegue suas coisas e parta para o oeste.

Todos os campistas viram seus olhares para mim, que ainda estava com a coxa de galinha na boca. Então coloco a comida no prato e limpo minha boca no guardanapo.

-Pode deixar Quiron, irei o mais rápido que posso e ninguém mais irá morrer. -Digo confiante apesar de que alguns riam da minha cara por estar com a coxa segundos antes.

Embrulho bastante comida em um saquinho e coloco na minha Bolsa do Mensageiro, então saio da mesa e começo a caminhar para fora do local quando Nathan se levanta e diz:

-No oeste tome cuidado com as decisões, encontra-se em uma encruzilhada perigosa. Uma energia sinistra irá te esperar, e tuas escolhas que irão mostrar se sua missão trará benefícios.-Diz o garoto sinistramente.

-Ok, encruzilhada, energia sinistra. Pode deixar. -Faço um sinal com o polegar de "certinho" e continuo minha caminhada.

Vou até o meu chalé e pego todos os meus equipamentos e coloco o que eu puder na minha bolsa do mensageiro. Então bato duas vezes na perna para chamar Vega, meu guepardo de estimação.

"Vamos garoto, temos trabalho a fazer." Falo mentalmente com ele.

O bichano então vem correndo e pula em mim, quase que me abraçando e ronronando mais alto do que um trator.

-Okok, carinho primeiro. -Começo a coçar suas costas por um pouco e então sigo para a colina meio sangue onde Argos já estava parado me esperando?

-Demorei? -Pergunto rindo. Eu adorava conversar com Argos porque simplesmente ele não respondia.

Durante a viajem inteira eu não paro de falar. Então, finalmente, chegamos na rodoviária. Eu ganhei algum dinheiro para a viagem, não que eu precisasse mas ok. dinheiro sempre é bom.

Antes de entrar na rodoviária tento achar algum parque ou simplesmente um lugar que tenha bastante árvore. Vou até o local e tento falar com algum espirito da natureza que estivesse por ali. Queria perguntar se ele sabia alguma coisa sobre perigos vindo do Oeste, ou alguma coisa parecida. Eu tinha que ter um local por onde começar.


itens levados:


Armaduras

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Sobretudo de cão infernal com capuz³ [Dama da Noite][Sombras][H]
- Blusa "Ligeirinho" (Presente de Hermes)
- Botas de Hermes
________________________________________

Armas

-Pistola Tauros 9mm [Oricalco][Tatuagem Grega][Palma da mão direita]
-Pistola Tauros 9mm [Oricalco][Tatuagem Grega ][Palma da mão Esquerda]
-Hidden Blade [Ossos][Heroico][Bad to the Bones][2x]
-28 Projéteis [Oricalco]
________________________________________
Acessórios

- Broche da harmonia -10-
- Bracelete de latão -11-
-Braçadeira do Guardião -1-
-Pingente do Guardião -2-
-Marca do diplomata -)-
________________________________________
Mochila rumos e Trilhas

-Anel do Hospedeiro -&-
-£Lira de Orfeu [Ouro]
-Tatuagem Grega [Bolsa do Mensageiro²] {
-Flauta [Comum]
-Necessaire do Viajante -3-
-Protetor Auriculares [1x]
-Poção de Energia[Mítico][2x]
-Poção de Cura[Mítico][2x]
-Esfera Explosiva [Média][6x]
-Esfera Explosiva [Grande][2x]
-Chifre de Minotauro[x1]
-Lasca de Diamante Imperial *-*
-Canivete Grego 1001 Utilidades*
-Apito para Patos Ateniense**
-Estojo Tático
-Pétaso***
-☬Espada Curta Tessaiga [Ferro Estígio]
-Adaga Longa [Flamejante][Presente de Héstia]¹
-Apito da Natureza****
}

descrição dos itens levados:


-1- Braçadeira do Guardião: Uma braçadeira feita de couro que dá atributos ao usuário iguais aos do animal que foi retirado o couro. O animal fica a critério do General, podendo escolher entre Tigre, Serpente, Macaco, Dragão ou Elefante. (Escolhido Macaco +15 REF)

-2- Pingente do Guardião: O guardião portador esse pingente, terá sua agilidade (+15) e reflexos(+15) elevados quando estiver em meio a flora e fauna.

-3- Necessaire do Viajante:Um bolsa super descolada onde o filho de Hermes pode suprir suas necessitas básicas de um viajante.
O acessório contem:
-Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
-Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais.
-Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
-Canivete Suíço:
- Faquinha de Bronze Celestial
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)

¹O elemento é ativado apenas quando o herói luta em uma causa diretamente pelo Olimpo e possui bônus quando luta ao lado de sacerdotes de Héstia.

*-* Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.

*Este canivete parece, à primeira vista, com um canivete suíço comum. Porém, este possui diversas utilidades que seriam impossíveis de colocar num canivete comum, como um laser para solda, uma luneta e um pequeno microscópio. Deve-se consultar o narrador para demais usos.

**Um apito para patos, usado por caçadores, aparentemente. Ao usá-lo, porém, pode-se imitar diversos tipos de animais, à escolha do usuário. Além disso, possui um tradutor inglês-espanhol, inglês-francês e inglês-português. Deve-se consultar o narrador para demais usos.

***Oferece proteção quando utilizada por filhos de Hermes.

****Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.

² Uma bolsa de couro comum aos olhos dos demais, porem, nela pode ser guardada qualquer coisa que passe em seu diâmetro de 20 cm.

³ Um sobretudo completamente sombrio que faz com que o usuário praticamente desapareça nas sombras.

☬ Somente Vincent Winchester, alem dos filhos de Hades, é capaz de utilizá-la sem sofrer nenhuma dano

£Está é a lira original de Orfeu. Ela fara os dedos do usuário se movimentarem magicamente para tocar a musica que ele estiver pensando. Todos aqueles que ouvirem ficarão emocionados e calmos podendo ceder aos desejos do campista.

-&- Permite que o Guardião utilize a habilidade Lança do Guardião sem custo de energia.
-)- O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).

-10-Broche da harmonia: O broche concederá um (1) desejo ao semideus que portar este broche, mas somente se o for para estabelecer a harmonia. Depois de utilizado o broche desaparecerá.

-11-Bracelete de latão: Uma vez por batalha, e quando o semideus precisar, ele receberá bônus de 20% em sua força por 1 rodada.

passivas:
Recruta - Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.

Soldado - Guarda-Caça : O Guardião ganha bônus em lutas contra animais silvestres, devido a Pã ser o deus da caça. (+10 AGI E MIRA NESSAS CONDIÇÕES)

Tenente - Mestre dos Caminhos : Quando em florestas, bosques, campos ou montanhas, o Guardião nunca se perde e sempre sabe determinar o caminho de volta para onde vieram e onde fica o norte.

Tenente - O Despertar : O herói é agraciado por seu senhor com a maior graça que poderia receber: seu animal guardião.

Capitão - Guerreiro da Natureza : Ao lutar para defender a natureza o Guardião ganha bônus, ficando num estado pouco inferior ao de "Fúria" dos Filhos de Ares. (+15 AGI, FOR, MIRA, REFLEX)

Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.

General - Guardião Reconhecido : O Guardião se torna conhecido por seus feitos valorosos e pode vir a receber ajuda mais tangível de seres da natureza.**





Nível 1 - Flauta: Os guardiões de Pã sabem tocar flauta.

Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Nível 3 - Perícia com Arremesso [Inicial]:Confere a Pericia Inicial para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve inicial. (+5 MIRA)

Nível 4 - Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Nível 5 - Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)

Nível 6 - Terreno Familiar: Sempre que lutar em florestas, pântanos ou qualquer meio considerado selvagem o Guardião terá suas capacidades maximizadas. Também não serão afetados de forma negativa por aspectos naturais (raízes, rochas soltas, plantas gramíneas), sabendo se desviar dele de forma natural.

Nível 7 - Camuflar in Natura: O Guardião de Pã consegue se camuflar em meio a árvores, arbustos e folhagens, tornando-se invisível a olhos comuns.

Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Nível 8 - Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. ( +5 CHA)

Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas. (+10 REF)

Nível 11 - Atordoar: Os melhores caçadores sabem pegar suas presas vivas. Os Guardiões desferem um golpe certeiro em algum ponto de pressão fazendo com que sua vítima desmaie ou fique tonta. O efeito dependerá do ataque e do tipo do alvo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera por 6 rodadas.

Nível 12 - Aura de Panico: Estando em uma floresta, os guardiões emanarão uma aura de panico fazendo seus inimigos o temerem a ponto de não conseguir reagir a sua presença.

Nível 13 - Amigo dos Animais: Os guardiões são os únicos que poderão ter mais de um animal como pet, tendo no máximo 3 sendo que apenas um deles pode ser mitológico.

Nível 13 - Protetor Selvagem I:O Guardião se torna mais rápido, ágil e melhora sua mira para defender o mundo selvagem de qualquer ameaça. (+16 MIRA, + 15 AGI)

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Hermes desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)

Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes. (+16 CHA)

Nível 13 - Filho do Comércio: Hermesé deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

#2

Selene

Selene
Deusa Menor
Deusa Menor
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Vincent resolve buscar por respostas antes mesmo de embarcar. O garoto fita um parque que havia há uns 10 metros da rodoviária e resolve ir até lá. Andando a largos passos ele chega rapidamente. O filho de Hermes fita as árvores, ao olhar para a direita via que um bosque se iniciava, com toda certeza ali teria muitos espíritos da natureza para conversar, porém algo chamou a atenção.

No lado esquerdo do parque, onde havia bancos e algumas mesinhas de concreto, uma menina aninhava-se em um dos bancos. A menina estava um pouco distante, mas Vincent poderia jurar que ouvira um choro. O campista lembrou-se que poderia ser uma armadilha, afinal, era típico de monstros se disfarçarem para conseguir o jantar.

O garoto estava relutante em saber para qual direção ir, até que as palavras do feiticeiro matutaram em sua mente.

-Você está uma encruzilhada. Decida-se.

Vincent agora entendia que uma escolha errada poderia colocar tudo a perder, deveria decidir se parava para ajudar ou se seguia adiante. Ele sabia que não tinha tempo, e a ação imediata era necessária.

A garota que antes apenas estava sentada mexendo o tórax começara a suspirar e dar pequenos soluços, definitivamente aquilo era um choro, dos grandes. Os soluços transformaram-se em gritos que logo viraram urros. A menina agora urrava de tanto chorar, um choro tão agoniante que atrapalhava a linha de raciocínio do filho de Hermes.



#3

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
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Lembro-me das palavras de Nathan. Sim, aquilo era muito estranho, principalmente para um semideus. Uma garotinha chorando no meio de um parque deserto era 99% de chances de ser uma armadilha... mas aquele 1%...

Eu não podia simplesmente dar as costas para a garotinha. E se ela não fosse um monstro que queria me engolir? E se ela realmente estivesse sofrendo? Eu não podia sair dali sem verificar. Vou caminhando com cautela até a garota.

-Olá. Posso ajudar? -Pergunto sinceramente.

Caso alguma coisa me ataque eu tento desviar da melhor maneira possível.

#4

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#5

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