Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

 » Resto do Mundo » Resto do Mundo » 

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

Dionísio

Dionísio
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
 A noite passada...


O anoitecer havia trazido um esplendor no céu, como um balanço gravitacional a tirando do chão , ela podia voar. O frio na barriga se estendia pelo corpo inteiro, trazendo pequenas ondas elétricas em seu corpo. A sensação de ser livre tomou conta do espaço que apenas cochilou ao som dos ventos gélidos que habitavam o local.

— Está maravilhada? — disse um sussurro do vento bem ao ouvido da caçadora Alice que não se moveu.

Alice estava estonteada com aquilo, como se uma aura de ventania tivesse vindo a fazer sentir esparecer. Quando tudo acabou, restou a dúvida do que houvera com ela dentro do chalé 8. Alice deitou-se em sua cama, e dormiu sozinha em seu chalé.

A flâmula do amanhecer


Richard despertou ao som do vinho borbulhando após ser derramado em uma taça por um de seus irmãos, o aroma deixava Fray forte com sua preciosidade divina. Ele sentia na pele o dever de comandar seus irmãos que na maioria do tempo que os cabia, estava degustando vinhos do mundo inteiro, como uma disputa de verdadeiros sommeliers. O conselheiro lavou seu rosto e teve uma leve lembrança da noite anterior, onde havia saído do solo.

— Richard, está tudo bem? — questionou um de seus irmãos. — Você está um pouco pálido, quer um vinho?

O garoto apenas respondeu fazendo um breve movimento de não com sua cabeça, ele se deparou com seu reflexo pálido no espelho, algo errado estava acontecendo. Ele tirou sua camisa e suspirou, tentando respirar firmemente, ele não estava passando bem.
Richard olhou seu braço esquerdo e localizou um símbolo tatuado, ele não fazia ideia de onde aquilo tinha surgido.

Símbolo:


Fray tentou lavar sem braço, mas o símbolo não saia, ele por fim encostou sua mão direita no símbolo e o viu sumir, ele pensou estar alucinando.

Ele se retirou do chalé e sentiu o ar puro do acampamento adentrar suas narinas, ele estava bem novamente. Ele caminhou até próximo da caçadora que estava parada inquieta observando algo.

— O que você ver Alice? — perguntou Richard a observando.

Richard poupou a reposta da caçadora quando olhou para o alto das colinas, lá se balançava um pequeno pano com o mesmo símbolo que havia sumido do braço do promissor campista, ele ficou desnorteado. O sol começou a nascer, e estava sendo ainda mais rápido o nascer do sol, o dois ainda olhavam fixamente para a flâmula. Logo a mesma cobriu o brilho do sol, a flâmula tinha sua sombra no solo onde Alice e Richard pisavam.

— O que é isto? — perguntou Alice após sentir um tremor na terra.

Desta vez, Richard foi poupado de responder, pois logo foram sugados pelo solo.

Os dois sentiram-se como estar girando na imensidade obscura do universo, em um lugar negro inexplorado. Era como se a solidão percorresse todo o local, lhes trazendo o desprezo. Era como entrar em um sono profundo, onde os dois apenas caíssem no nada.

Mas as coisas não ficaram em um coma por muito tempo, logo quando os dois abriram seus olhos se depararam com uma imensidão sólida, uma construção arcaica.

— O que diabos... — disse Alice curiosa.

Os dois observaram, o local que era imenso. As janelas cobriam a parede do teto ao chão, não bastou muito tempo para Richard perceber que a lua cheia dava um ar terrorístico para aquela noite. As janelas do local explodiram imediatamente criando uma chuva de pedaços de vidros que caíram longe dos dois campistas.

— Sejam bem-vindos — disse uma voz de dentro da cabeça dos dois.

Alice e Richard se questionaram onde estavam, a porta do local foi aberta e uma mulher com um vestido de rainha negro mostrou-se aos dois.

— Bem-Vindos, ao castelo do terror — disse a mulher.

O céu ficou coberto de corvos, como se fiddlesticks tivesse ultado aquilo fosse um ninho de corvos, os corvos começaram a mudar suas aparências, se transfiguraram e viraram fúrias.

#1

Richard Fray

Richard Fray
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Ver perfil do usuário
Eu estava no meio de um devaneio. Não lembro exatamente o por quê ou do quê. Sou um pouco avoado por natureza quando em um ambiente calmo. É como se eu saísse do controle e entrasse em um modo automático. O Chalé 12 havia se tornado meu porto seguro durante muito tempo, mas acabei recebendo algumas tarefas depois de ser nomeado como novo conselheiro.

- Você devia saber que bebida alcoólica é proibida no acampamento - Digo em tom de repreensão a quem me ofereceu vinho. Por mais que seu sabor e cheiro fossem agradáveis, eu sabia me controlar o suficiente para separar as coisas. - Não é porque eu faço vista grossa de vez em quando que você pode transformar isso em festa. Podem acabar com a brincadeira e comecem suas atividades rotineiras. Se um sátiro intrometido pegar vocês no flagra todos ficam encrencados. - Digo colocando um fim à conversa.

Talvez eu tenha sido rude demais, de fato. O problema é que eu não me sentia bem. Uma imagem havia aparecido e desaparecido de meu corpo, o que parecia ser uma alucinação. Mas eu sabia que não era. Meu controle mental era mais desenvolvido que o dos demais e eu era capaz de, na maior parte do tempo, separar o real do abstrato.

Caminhando pelo acampamento me deparo com Alice. Uma filha de Apolo e caçadora de Ártemis. Ela havia entrado na mesma época que eu, cerca de dois anos atrás, mas eu sabia que ela era bem mais forte. De alguma forma, senti que ela também estava estranha e por isso resolvi me aproximar. O problema começou aí.

Fomos sugados e entramos em um local completamente diferente. Uma voz feminina anunciava as boas vindas no local por ela denominado de castelo do terror. Para ser honesto, fico impressionado, mas não demonstro. Várias fúrias aparecem como se fizessem parte dos efeitos especiais de um filme de terror. Eu gostava disso, pois como filho do deus do teatro, ver cenas e dramatizar era algo divertido, fácil e também agradável.

Apenas olho para a mulher de preto em questão com minha melhor cara de paisagem, fingindo-me de impressionado e esperando por algo mais. Por mais que ela tenha feito uma bela cena de apresentação e tenha tentado tocar o terror, não nos atacou diretamente. Se seu propósito fosse nos matar, poderia tê-lo feito enquanto estávamos inconscientes. As fúrias também não pareciam atacar já que apenas apareceram e se converteram a partir de corvos.

A prioridade era obter informações. Atacar de forma desenfreada no meio do desconhecido é, no mínimo, burrice. Caso ela não diga nada, apenas pergunto-lhe o motivo de ser um dos honrados escolhidos para visitar o majestoso castelo do terror. Não preciso me preocupar com a possibilidade de ser enganado. Se ela mentisse, eu saberia na mesma hora.

Passivas a Considerar:

Dionísio

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 10 - Agilidade [Intermediária]: Concede a capacidade de esquivar mais de ataques inimigos e também de ter mais acertos em seus ataques. (+10 AGI)
Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)


Éris

Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Adaga
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
Esfera Explosiva [Pequena] (x5)
Faca de Arremesso(x18)
- Tatuagem "Caos
- Anel do desordeiro

Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
Afrodite Personalité Forte(x2)
Hermes Personalité Forte (x2)-
__________________
Outros:
Cacho de Uva (x3)

Descrição de Item Mágico Utilizado:

- Anel do desordeiro = O usuário não será enganado enquanto usar este anel.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Poder Ativo:

Nível 2 - Vinho: Esse poder permite de transformar água em vinho. Se uma pessoa que não criou o vinho o beber, ficará meio tonta por alguns segundos. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas.

#2

Alice Herondale

Alice Herondale
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário
Confusão. Essa era a palavra que rondava em minha mente, o vento desta noite estava parcialmente agradável mas eu me sentia diferente. Ouvi um sussurro, palavras formulavam uma pergunta aos meus ouvidos mas não me mexi, nem respondi, apenas fiquei em silêncio.
De uma hora pra outra essa sensação estranha e agradável vai embora, não me recordava de nada o que só piorou minha confusão, então deitei-me e dormi sozinha no chalé vazio de Ártemis. Ultimamente tinha me questionado se eu estava dando 100% de mim nas caçadas, minha mente martelava um não.. mas não sabia como melhorar.

Noutro dia decidi ficar um pouco fora do chalé, não era hora de voltar para lady Ártemis então apenas fui pegar um ar fresco, quando ouço alguém falar comigo. Era uma voz familiar, mas de qualquer forma, masculina, o que já me fez fechar, nem sequer respondi até porque não entendi sua pergunta aleatória.
Ele nem esperou que eu respondesse, logo mudou o olhar para o alto das colinas, e eu segui o mesmo. Havia um tipo de símbolo ali, eu não reconhecia mas não deixei de olhar a flâmula. De uma hora pra outra, o solo vibrou com um tremor.

O que é isto? — perguntei após o tremor amenizar, mas nem deu tempo dele falar nada, fomos sugados para algum outro lugar. A sensação era estranha, de queda num lugar escuro e gótico, talvez como o Universo.. não, o Universo não era tão gótico quanto aquilo, parecia um sonho.

Não demorou muito para eu abrir os olhos e me deparar com outro lugar, nesse ponto eu já estava pensando em que diabos havia feito isso, ou se era uma ilusão. Estava num lugar sólido, defrente á uma construção arcaica.
-- Que diabos?.... -- Disse ainda sem entender. Estudei o local, era enorme. As janelas iam do teto ao chão, e parecia meio sombrio, havia uma lua cheia também, parecia um filme de terror dos anos 80 aos quais eu achava tosco. E do nada, como se uma voz aguda tivesse feito um falsete mas ao qual não conseguiamos ouvir, as janelas explodiram.

Sejam bem-vindos — disse uma voz de dentro da minha cabeça, parecia femina mas lembrei que geralmente monstros não tem sexo definido, ou se tem podem ser humanóides.

Ai do nada a porta se abre e aparece a versão gótica da rainha de gelo das Crônicas de Nárnia, ela nos dá boas vindas e eu a xingo mentalmente em grego, talvez ela escutasse. E então, o céu se encheu de corvos, que de forma inexplicável viraram fúrias.
Ou aquilo era um sonho, ou uma ilusão, ou eu tinha aprendido mitologia totalmente errado. Digamos que existiam apenas 3 fúrias no mundo, encontrar as 3 já era difícil, mas um bando já é meio impossível... achei estranho, mas nada comentei, apenas observei... não pareciam que iriam atacar ainda, mas de qualquer forma ainda ficaria atenta.
Como Richard nada falou, decidi tomar a frente da situação, olhei para a mulher como se estivesse ignorando o bando de monstros ao nosso redor e como se estivessemos só nós 3 na sala, sim tenho que incluir o garoto... blé. Com uma voz fria, mas ao mesmo tempo confiante comecei á falar.

-- Quem é você? Não te ensinaram á não atrapalhar o sono de uma caçadora? -- Perguntei de forma direta, se ela não me deixar falar ou se por acaso eu não consiga falar, eu penso já que ela deveria ler mentes. Em relação aos outros monstros, estaria preparada para um suposto ataque, com meus reflexos e minha profecia por parte de apolo.

Itens:

- Armadura Troiana Completa ***
- Gêmeas da Morte ***** [Bronze Celestial][Par]
- Arco Troiano Longo Composto ** [Elétrico][Laminado]
- Aljava de Couro [Comum]
- Aljava de Couro [Grande] - [x2]
- Flecha de Prata - [x18]
- Flechas de Ouro - [x22]
- Flechas de Bronze Celestial - [x10]
- Flecha Sônica [Heróica] - [x1]
- Adaga de Arremesso - [x4]
- Flecha do Congelamento [Encantada]*****
- Anel do arqueiro
- Pingente de Otaku * [Prêmio do Quizz de Animes]
- Pentagrama ****
- Kit de Primeiros Socorros Solar
- Anel da Lua
- Bracelete de Ártemis ☺
- Poção de Cura [Comum] - [x4]
- Poção de Energia [Comum] - [x3]
- Poção de Cura [Mitico] - [x1]
- Esfera Explosiva [Pequena] - [x6]
- Soro Curativo - [x1]
- Isqueiro Zippo
Obsevação dos itens:


** - Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo. O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

*** - A armadura aompleta possue um elmo, um peitoral, um par de braçadeiras e um par de grevas.

**** - Um pentagrama do tamanho de um botão (o pentagrama tem o formato de uma estrela), você ativa e atira no demônio, o símbolo vai crescer e aparecer em baixo do demônio, prendendo-o por 2 rodadas. O pentagrama é um simbolo de aprisionamento de demônios, demônios de porte medio, tamanho máximo de um humano.

***** - Facas de arremesso negras e leves, feitas para que fossem mais resistentes e com o cabo trançado em couro de minotauro, para melhor aderência do usuário das armas.

☺ - Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.

***** Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

Passivas:

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)
Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)

Skills únicas, considerar passivas todo turno.:

Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso


Ativas:

Nível 10 - Disparo Poderoso: Seja dia ou noite, Alice é uma exímia usuária do Arco e Flecha, pois além de possuir dons natos com a arma, é abençoada pelos dois deuses que a são representados por esta. Ao ativar essa habilidade, um dos prójéteis da caçadora receberá um brilho que aumenta sua precisão e dano em 1.5X. A flecha assume um tom dourado de dia e prateado à noite. Custa 30 pontos de energia para ser ativada e entra em espera por 4 turnos.

#3

Dionísio

Dionísio
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Os dois campistas ficaram a observar o que aquela mulher fazia, Alice questionou o que a mesma queria dela. Os pensamentos do que seria aqui perturbou a mente dos dois, era um lugar obscuro onde semi-deuses não viam.
 Com a pergunta de Alice a mulher a observou com um olhar fixo em seus olhos, Alice viu um vislumbre:

O sangue jorrava no alto de uma colina, havia dezenas de pessoas mortas com suas cabeças decapitadas. Alice sentiu-se apavorada, o céu estava cinzento e a mulher continuava decapitando pessoas inocentes.

Herondale ficou quieta em si, aquela mulher era muito sombria.

— Pois bem, acho que já respondi sua pergunta — disse a mulher. — Meu nome é Elizabeth, sou filha de Timor.

Richard logo juntou as peças daquele quebra-cabeça. Aquilo era o território do deus dos medos, um lugar desagradável para ele sua amiga, mas finalmente o que Phobos queria com ele. A cabeça de Richard girou e ele sentiu-se tonto, Alice o segurou antes mesmo que ele caísse no chão. Richard também teve um vislumbre.

— Meu pai os convocou para uma missão — disse o romano filho de Timor que Richard lembrava, era Austin Howthornski. — Ele não pretende matar vocês, a não ser que façam as escolhas erradas.

Fray voltou ao tempo real, Alice o segurava incomodada já que ela era uma caçadora. Richard levantou-se e suspirou, ele pôde sentir sopros gélidos percorrer suas narinas. Elizabeth os guiou por todo o castelo, eles viam cenas cruéis de mortes, dor e sofrimentos desumano. Alice quase desmaiou de medo.

— Calma. — disse Richard. — Vai ficar tudo bem.

Logo chegaram ao topo do castelo, onde Phobos os esperavam. O deus parou em frente aos dois e os encarou por alguns minutos, logo depois, ele tocou nos dois ao mesmo tempo e gritos horrendos foram aclamados em suas mentes. Logo se viram em uma floresta escura, onde um minotauro viam atacá-los. Richard sentiu que a pior maneira de morrer era por Phobos. Alice se preparou.


Observações:

- Minotauro está a cerca de 20 metros de vocês;
- A floresta tem caminhos de terra, onde vocês podem fugir;
- Cuidado com armadilhas.  

#4

Richard Fray

Richard Fray
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Ver perfil do usuário
Contenho uma risada.

A tentativa de ataque mental de Austin foi engraçada. Talvez tenha me causado alguma tontura por ter vindo de surpresa. Romanos e suas artimanhas sujas. Uma pena que ataques tão simples como os dele não passariam pela [Muralha Mental] de um filho do deus da loucura e servo da deusa da discórdia como eu. Aquilo era brincadeira de criança.

Mais engraçado ainda foi a tentativa frustrada de ameaça dele, dizendo que Phobos nos mataria se não fizéssemos o que ele quer. Deuses. Qualquer pateta sabe que divindades não podem matar meios-sangues de forma deliberada. É um pacto antigo. A menos que ele queira se ver com Zeus mais tarde ele faria isso. Mas guardo esse pensamento para mim e entro na brincadeira, dramatizando um pouco e fingindo estar intimidado.

À medida que a tal Elizabeth nos guiava, eu contemplava cada uma das estruturas de representações de morte e via o medo escancarado na face daquelas pessoas. Caos. Eu me sentia até confortável naquele lugar. Éris, assim como Phobos e Deimos, vivia acompanhando Ares nas tramóias de guerras e eles se davam muito bem. Isso me faz pensar em algumas possibilidades.

Algumas coisas começam a fazer sentido quando nos vemos diante de um imenso salão, aparentemente o castelo do próprio deus do medo. Eu só não havia entendido ainda o motivo de ter sido chamado até ali. Será que o príncipe do medo não dava conta do tranco? Talvez, isso era coisa que o tempo diria.

De repente, nos vemos diante de uma floresta e um exemplar de Minotauro surge, cerca de 20 metros de distância. O que era aquilo, uma brincadeira? Minotauros não possuem muita inteligência e, portanto, são facilmente manipuláveis. Espero que ele venha em nossa direção e quando estiver numa distância em que possa me ouvir, insiro em sua mente a ideia de que eu sou seu mestre e que ele deve se curvar a mim com [Whispers Of Chaos].

- Não ouse se mover. Cumpra as ordens de seu mestre.

Era óbvio que eu não estava interessado em ter algo tão inútil a meu serviço. Um minotauro sequer serve para passar informações pertinentes à floresta ou ao que estamos procurando. Uso meu encanto apenas para deixar a criatura estonteada e em dúvida quanto ao que fazer. Quem se encarregaria de finalizá-lo seria Alice, que possui grande vantagem em ambientes como esse, já que vive por florestas com a deusa da caça.

- Esse aí é todo seu.

Permaneço atento ao que houver nos arredores. Minha mente caótica me ajudaria a encontrar qualquer sinal de caos ao meu redor, seja uma ideia ou plano de algum monstro que esteja por aí escondido ou algum acontecimento caótico que esteja próximo.


Passivas a Considerar:

Dionísio

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 10 – [Habilidade Única]: Muralha Mental -  Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;

Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)


Éris
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...


Habilidade Ativa:

Nível 3 – Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais do alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. Há chances de falha com oponentes de intelecto médio/alto. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

#5

Alice Herondale

Alice Herondale
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário
Para começar, apenas queria deixar claro que o auto-controle mental de uma caçadora era bastante invejável, sangue, mortes e decapitações não deixavam de ser desagradáveis, mas a mulher não tocou no meu maior medo, então apenas decidi entrar no jogo.

Permaneci em silêncio, que ela continuasse cheia de si para que conseguissemos descobrir mais coisas, ela prosseguiu com sua voz irritante e eu prestei atenção.  Quando a mesma falou sobre seu parentesco romano, me segurei para  não revirar os olhos, mas não o fiz, sim... como filha de Apolo meu lado puxado para arte era ótimo, fazer papel de mocinha assustada era fácil.

Pra melhorar a situação, Fray quase cai de cara no chão, talvez fosse reflexo ou o narrador pode ter me obrigado á segurá-lo mas o segurei, e não, não faria isso de novo, ele estava suado, argh, fora que era ele
Não demorou pra cria de Díonisio voltar ao normal, ele parecia se divertir com algo, mas não perguntei. A guria lá nos levou para um tour vip pelo castelo, eu não sei se ela sabia mas cenas de dor e sofrimento massacre me lembravam aqueles filmes toscos dos anos 90, aquele poderia ser o castelo do deus do medo mas ao menos ele pesquisasse sobre os meus medos para usá-los contra a minha pessoa, francamente, não se vira uma caçadora se não consegue manter-se calma numa situação, principalmente nas caçadas... tsc tsc.

Logo Phobos aparece em nossa frente, nos encontrávamos no topo do castelo ou seja lá onde estávamos, e um grito mais que irritante se forma em minha mente, nada pior do que o que eu vira não é mesmo? Pois bem, agora aparecem minotauros á nossa frente e eu sinto uma irritação repentina por aquilo, que tipo de missão sem propósito era aquela? divertir o deus demonstrando nossas habilidades? não estava com paciência para isso.

Richard era bom de lábia, mesmo sendo um garoto não iria dar certo implicar com ele então apenas ignoro o fato terrível e lastimável dele ter nascido homem, ou como algumas caçadoras faziam, ignoraria e focaria no principal motivo ali, os inimigos. Os minotauros estavam á vinte metros, supondo que eram mesmo minotauros e não uma ilusão em menos de alguns segundos atiraria duas flechas (Observar Anel do arqueiro) com a ativa Flecha certeira[Inicial] uma no pescoço de cada monstro, considerando meu conhecimento em caçá-los e minha perícia com arco, deveriam virar pó logo logo.

Caso seja outra palhaçada e seja uma ilusão, ficaria atenta para não ser pega de surpresa, meus reflexos de semideusa, arqueira e caçadora de lady Ártemis não iriam me deixar na mão, não é mesmo? portanto apenas aguardo os resultados, se necessário me esquivo, tendo em mente também que ficaria atenta á armadilhas, já que como uma caçadora eu também armava armadilhas para uma diversidade razoável de monstros e meu conhecimento e sentidos aguçados poderiam me ajudar em relação á isso, e tomaria uma poção de energia mítica, se não tiver vai duas comuns mesmo.
Ativa:


Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]  

Passivas:

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)

Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
OBS ITENS:


OBS Itens
** - Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo. O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

*** - A armadura aompleta possue um elmo, um peitoral, um par de braçadeiras e um par de grevas.

**** - Um pentagrama do tamanho de um botão (o pentagrama tem o formato de uma estrela), você ativa e atira no demônio, o símbolo vai crescer e aparecer em baixo do demônio, prendendo-o por 2 rodadas. O pentagrama é um simbolo de aprisionamento de demônios, demônios de porte medio, tamanho máximo de um humano.

***** - Facas de arremesso negras e leves, feitas para que fossem mais resistentes e com o cabo trançado em couro de minotauro, para melhor aderência do usuário das armas.

☺ - Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.

***** Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão
Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

Passivas:
Skills únicas, considerar passivas todo turno.:
Passiva única:


Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso

#6

Dionísio

Dionísio
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
|Cancelamento da Missão|


- Devido aos estudos, serem integrais e um acumulo de deveres, cancelo a missão A flâmula do Amanhecer pois me sinto injusto os prendendo em uma narração que demoraria para ser executada e acabaria levando meses presos a uma narrativa demorada.

- Peço desculpas pela falta de tempo, estarei dando atualizações e executando meu deveres como Deus, mas, não tenho tempo e não posso os prender aqui.

- Suas breves recompensas foram dadas.

-D.

#7

Conteúdo patrocinado


#8

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum