Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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PvP | Johnny e Hegulos Empty PvP | Johnny e Hegulos

por ☆Lhokita em Qua 27 Abr 2016 - 21:44

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Hegulos era um idiota que gostava apanhar dos campistas mais famosos do acampamento meio-sangue, e por isso estava na arena mais uma vez:

Era noite e os campistas estavam distantes por 10m.

Haviam poucas pessoas na arquibancada.

(vai ser a nova regra de PvP: Os 2 escrevem o post e postam na mesma hora (máximo de 2 min de diferença entre uma postagem e outra))




Considerar sempre:



Considerações situacionais:



Considerações de itens:



Considerar em Batalha:




#1

PvP | Johnny e Hegulos Empty Re: PvP | Johnny e Hegulos

por Convidado em Qua 27 Abr 2016 - 23:09

Convidado

Anonymous
Convidado
Ah, a arena. Um bom lugar pra matar ou morrer. E pra chutar a bunda de gordos Amo a Zuera

Meu oponente aquele dia era Johnny, o Monxtro. Respeitava o cara, é claro, afinal ele havia sido por muito tempo o líder do grupo a qual eu pertencia; os Atletas de Héracles. Esperava que ele não levasse minha saída pro lado pessoal.

De qualquer forma, ele não podia ser pior que lhokita. Ou podia...?

Flexiono os joelhos aguardando o sinal da lhokita para começar a pancadaria. Pego minha katana comum e, com um aperto no peito, a arremesso na direção de alguém de confiança na arquibancada. Não havia lugar para ela naquela luta. Confiaria apenas em Hanauta, presa à minha cintura. Era conhecimento comum que os filhos de Hefesto controlavam e sentiam a presença do metal, mas estas habilidades seriam inúteis em Hanauta, uma lâmina maldita em que toda magia era infértil.

Uma vez que a batalha tenha sido iniciada, fico invisível com o auxílio de meu anel Líquor Umbrae, e deixo em meu lugar um Fantasma de mim, fazendo-o correr na direção de Johnny em uma meia-lua.

Enquanto isso, silenciosamente desfaço meu corpo em sombras, fundindo-me às sombras do ambiente e serpeando pela escuridão da noite, observando como Johnny lidaria com o clone.  Fico na lateral dele, a uns 5 metros, observando das sombras.

Enfim. A todo momento fico alerta para a possibilidade do filho de Hefesto começar brutalizando, o que acho que vai acontecer. Dou o meu melhor para desviar ou evitar qualquer coisa, desde ataques físicos a mágicos, com ferro, fogo ou qualquer outra porra, da melhor maneira possível. Se der, apenas me jogo e rolo, ou me desfaço em sombras. No caso de ataques mágicos eu puxo Hanauta, cortando o perigo e dissolvendo-o em sombras inofensivas.

No mais, observo e controlo o clone para que atraia a atenção de Johnny. Enquanto estiver oculto nas sombras, envio meu pensamento aos arredores, convocando todo e qualquer Corvo para que se reúnam na arena. Provavelmente já haveria alguns por ali. Chamo mais.

[Habilidade Única] Lorde da Noite: Lorde da Noite: O filho de Hades tem uma ligação especial com as criaturas da noite, em especial os simbolos animais de seu pai; Corvos. Poderá compartilhar sua visão e seus pensamentos com as criaturas, e rastreá-las à distância. Sua mera presença atrais os animais para perto, para apreciá-lo. Estes jamais o questionarão.

Passeio nas Sombras: O filho e Hades é capaz de DISSOLVER seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por elas como se uma fosse. Pode percorrer distâncias rapidamente com esta habilidade, especialmente em casos de ambientes fechados. Não pode fazer saltos grandes de uma sombra para outra, apenas entre sombras ligadas/próximas. Neste tempo ficará imune a ataques físicos, mas ainda pode ser expulso e atingido nas sombras por ataques luminosos, como raios ou fogo. Consome 30 pontos de Energia, mais 10 por rodada de uso.

Fantasma [Inicial]: O filho de Hades é capaz de moldar as sombras na forma de sí mesmo, para confundir os inimigos. O clone pode realizar gestos, andar e falar, porém é intangível. Consome 40 de Energia. Dura 3 rodadas ao sol e indefinidamente à noite/escuro. Entra em espera a critério do narrador.

Equipamentos Levados:

-----Equipamento-----------------------------------

- Katana Média "Hanauta" [Heroico][Ferro Estígio][Bainha de Bronze Celestial][Sombras][+] - Uma katana de Ferro Estígio de lâmina média, cuja bainha abriga PEQUENAS QUANTIDADE DE sombras que são tão intensas quanto as do fundo do próprio Tártaro. Estas sombras podem ser controladas por algum filho de Hades que possua a espada a seu bel prazer. Quando desembainhada a espada consome 10 de energia do filho de Hades por rodada. Em troca, ela  corta e absorve/neutraliza qualquer magia. O nível de magia capaz de absorver/neutralizar varia e acordo com o nível de perícia do usuário. Ao atingir um inimigo, suga sua energia num valor igual a 1% da energia máxima do inimigo a cada golpe. Dentro de sua bainha, as sombras parecem com líquido negro, semelhante a petróleo.
- Shurikens [Ferro Estígio][H] - 5x (Na tatoo)


-----Acessórios---------------------------------------

- Anel "Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras)
- Anel de Osso [Presente de Hades][Max Energi] ۞ - Este pingente recuperará a energia do usuário no total de 720 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. Depois de usado o total de pontos, o item entrará em espera até a próxima narração.
- Anel de Prata [Comum][Encantado][100/100][++] - Um anel de prata com um cristal esverdeado incrustado. Dá a seu usuário maior leveza e velocidade . Também pode, consumindo a energia do anel, criar implosões/impactos de ar. Um impacto forte o suficiente para empurrar um oponente para trás. Caso concentrado (1 turno pra concentrar) é possível aumentar a potencia e força do impacto. Consome em média 40 pontos de energia.
- Tatuagem Grega [Palma da mão Direita]{- Shurikens [Ferro Estígio][H] - 5x}


-----Outros-------------------------------------------

- Camisa "EU ADORO CAÇADORAS" [Presente de Afrodite]
- Cueca Box "LUTE COMIGO" [Branca][Algodão][Cara da Lhokita estampada na Frente]

Habilidades Importantes:



Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.

Nível 6 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.

Nível 7 – Afinidade das Trevas [Inicial]: As sombras dos filhos de Hades são mais ntensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras ambientes.

Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

Nível 9 – Herança do Rei [Intermediário]: Agora as caraterísticas divina no sangue dos filhos de Hades se acentua. Sua pele pálida desencoraja aproximações e seus olhos, de um negro profundo, enxergam ainda melhor no escuro do que na luz.

Nível 10 – Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos.

Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.

Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 15 pontos de Vida e 15 de Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 7 em cada.



Última edição por Hegulos C. em Qua 27 Abr 2016 - 23:13, editado 1 vez(es)

#2

PvP | Johnny e Hegulos Empty Re: PvP | Johnny e Hegulos

por Ω Johnny Singer em Qua 27 Abr 2016 - 23:11
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|Preparação|

Hugulos havia perguntado para mim se me ganhava em uma luta e para responder essa pergunta só havia um jeito que era lutar de verdade, então vamos lá.

Entro na arena já equipado com minha armadura, minhas luvas em mãos com meu escudo parede na esquerda. Minha Fênix Sophie pairava no ar sobre minha cabeça e meu tigre automato que havia ganhado de natal estava ao meu lado direito. Paramos a mais ou menos 10 metros um do outro e então faço um sinal com a cabeça para começarmos.

Primeiramente ativo minha visão de raio-x para não ser afetado por nenhum olhar aterrorizante ou qualquer porra desse tipo, depois invoco todos os meus automatos de uma só vez (posso fazer isso por enquanto #chupahugo), eram 40 pássaros e 60 aranhas ao meu redor agora. Também invoco minha cabaça de metal com 50Kg de pó de metal dentro dela para finalizar a parte das invocações.

Depois que tiver invocado tudo isso, o que na real foi rápido já que invocação é instantânea, mando as aranhas se separarem em 6 grupos com 10 cada uma e avançarem por angulos diferentes para que caso ele use alguma fenda do tartaro somente um dos 6 grupos seria afetado. Também mando todos os pássaros irem para o céu e ficarem rodeando o garoto.

|Defesa|

Caso ele invoque algum equipamento perfuro/cortante que não seja forjado pelo meu pai, uso  Encantar Metal II para fazer com que as pontas e fio do mesmo fique redondo, assim elas até poderiam me atingir mas não levaria dano. Caso ele me ataque com algum equipamento forjado por Hefesto, me protejo com o escudo e também esperaria para que a minha Proteção ao Filho funcionasse com o pó de metal da cabaça. Caso ele abre uma fenda sobre meus pés, peço para que Sophie me segure e não deixe eu cair.

Fico muito atento em meu Detector de Metal caso ele desapareça da minha visão, pois eu sabia que ele podia se teleportar. Caso ele se teleportasse nas minhas costas eu saberia e ligaria o poder sônico das manoplas na hora.

|ataque|

Caso ele esteja com algum pingente no pescoço, faço com que o metal da corrente se envolva em seu pescoço para enforcá-lo até a morte usando Metállon III, se el não tiver eu não faço Manolo
Quando minhas aranhas estiverem chegando perto do filho de Hades, mando todos os meus automatos atacarem de uma só vez. As aranhas iriam pular nele e picar seu corpo, 20 dos pássaros iriam atirar cada um uma agulha com veneno paralisante e os outros 20 iriam se jogar nele, já que eles explodiam (like a kamikaze).




Habilidades Ativas

Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas.

Nível 12 - Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H).

todos os equips:


Equipamento:

- Anel de Prata -1- [Transmutação Armadura Espartana Completa][Prata][Sombras][Isolante][Alada][H]

- Elmo Espartano -2-

- Monóculo Sagrado -3- [Acoplado ao Elmo

- Serra Circular -19- [Oricalco][Pontas de Diamante Imperial][Acoplada as Luvas de Neméia][2x]
-Anel de Oricalco [Transmutação Escudo Parede][Oricalco][Heroico][H]

- Cutelo [Oricalco][2x]

- Pingente de Garfo [Transmutação Martelo de Guerra Gigante com Dois Lados [Bronze Celestial][H]]

- Pingente de Colher [Transmutação Escopeta (Shotgun) Franchi SPAS-12] [Bronze Celestial]

- Tatuagem Grega [Colher e Garfo]

- Luva de Neméia [Inglesa][Do Atleta] -4- [Heroico][Prata, banhada][Flamejante][Sônica][H][2x]

- Tatuagem Grega {Luvas de Neméia Inglesa}

- Britadeira [Bronze Celestial com ponta de Prata][Transmutação = Anel]

- Tatuagem Grega {Britadeira}

- Tigre Autômato [bronze celestial] -20-
__________________
Acessórios:

-Cabaça de Metal {50 Kg de pó de metal [Energizado] armazenado] 

- Tatuagem Grega {Cabaça de Metal}

- Sandálias de Héracles -6-

- Braçadeira de Héracles -7-

- Pingente do Esculápio -8-

- Macro Filtros Auriculares "Audientes" -9-

- Bolinha de Gude Preta[Transmutação Aranha Automato -10- [Pequeno][Oricalco][Venenosas][Sombras][H][60x]]

- Bolinha de Gude Vermelha [Transmutação Pássaro Autômato [Explosivo][x20]]

- Bolinha de Gude Azul [Transmutação Pássaro Autômato -11-[x20]]

- Tatuagem Grega {Bolinha de Gude Preta [x60], Vermelha [x20] e Azul [x20][H]}

- Cilindros de armazenamento -13-[Acoplado a armadura][Mágico][Pequeno][6x]
{1º - Possui oxigênio para o usuário poder respirar durante 5h;
2º - Armazena 9/10 Doses de Ares Personalité
3º - Armazena 9/10 Doses de Héracles Personalité
4º - Armazena 9/10 Doses de Hermes Personalité
5º - Armazena 10 Doses Ervas Medicinais [Forte]
6º - Armazena 9/10 Doses Ervas Revigorantes [Forte]

- Anel de Héracles [Presente]

- Aliança Sagrada [Ouro]

- Tatuagem Grega “Itens de Cura” {Poção de Cura [Mítico][5x] & Poção de Energia Mítico[5x]}

__________________
Mochila “Rumos e Trilhas”{

- Projétil  Frag-12 Rounds -16- [Bronze Celestial & Fogo Grego][20x]³

- Lasca de Diamante Imperial -14- [Presente de Hera]

- Granada [Agulhas][Venenosa][100x] -17-

- Granada [Sônica][100x] -18-

- Tatuagem Grega {Mochila "Rumos e Trilhas"}
__________________
Outros:

- Martelo de forja -15-
- Manual Taurus 9mm
- Pistola Tauros 9mm 
- 35 Projeteis comuns {Pistola}
- Livro do Forjador
- Livro "O Arsenal"
- Manual Franchi SPAS-12
- Cantil de Cura [Mitico](10 Goles)(x2)
- Cantil de Energia [Mitico] (10Goles)(x1)                            
- Gail Air [Forte]
- Insanity' Voir[Forte] (x2)
- Oricalco[100g]
- Tridente
- Olho de Polifemo [2x]
__________________

Descrição dos Itens:


1- Armadura Espartana = A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.
Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário      plane."
CONTRA PONTO: O sistema de condução elétrica funciona durante 2 rodadas seguidas, ou 5 vezes para cada ataque elétrico. A armadura poderá aguentar novas descargas depois de 5 rodadas. As asas da armadura possibilitam que o campista voe por um total de 5 rodadas.

-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão
noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."
CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.

-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.

-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado.. 

-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.

-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.

-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.

-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.

-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.

-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.

-13- Cilindros de Armazenamento = São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados. 

-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.

-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.

-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.

-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.

-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

Habilidades Passivas dos Atletas:


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga. 

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

Habilidades Passivas de Hefesto:


Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL) 

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem. 

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas. 

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento. 

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.

Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo. 

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]

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