Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Afrodite

Afrodite
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Em uma das noites frias do acampamento meio-sangue, Johnny Singer desafiou o antigo pretor de Roma.

- Você é um lixo, por isso não é mais pretor. E por ser asiático.

- Vamos ver se vai dizer isso quando a minha katana estiver no seu ânus.

Virando de costas cada um se deparou com um amigo de longa data e os chamam pra brincar de gladiadores. Os quatro concorda e seguem pra arena. A luz da lua iluminava a mesma junto com tochas bem localizadas. As duplas estavam a 20 metros uns dos outros.



PvP - Lhokita e Johnny x Saito e Criptoniano  LMjll
#1
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Tava punto com o Preto, dai fui lá bater nele. Da nada aparece o Crip pra proteger o viado mas dai eu chamo minha parceira Lhokita pra equilibrar as coisas.

Eu estava equipado com minha armadura completa juntamente com minhas Luvas de Neméia. Estava com meu capacete do Homem formiga na cabeça e os filtros auriculares no ouvido. Eu tinha ativado a visão de raio-x antes mesmo de chegar a arena para que o Saito não me confunda com seus truques sujos fora que os filtros iria tirar toda a magia de sua voz.

Depois disso invoco 9 das minhas aranhas autômatas e ordeno que elas se segurem em mim e começo a correr na direção do primeiro que estiver na minha frente. Quando chegar a menos de 5 metros de distância ativo o poder sônico das minhas luvas para que elas deixassem meus oponentes confusos. Então iria desferir um socão na cara do que estiver mais na frente. Quando eu fizer isso, mesmo que eu erre, mando as aranhas pularem para cima deles e picarem quaisquer parte do seu corpo.

Após tudo isso, fico na defensiva tentando defender possíveis ataques. Caso eu sofra um dano muito forte (fique com menos de 100 de hp) uso meu pingente do esculápio para que minha vida volte ao normal.

Caso algum deles se aproxime de mim antes de eu fazer qualquer coisa, ativo o poder sonico das manoplas.


Habilidades Passivas dos Atletas:


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

Habilidades Passivas de Hefesto:


Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 - Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.

Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]

itens:

Equipamento:

- Armadura Completa -1- [Articulada][Liga Bronze/Ferro][Isolada]

- Capacete "Homem Formiga" -2- [Bronze Celestial]

- Monóculo Sagrado -3- [Acoplado ao Elmo]

- Serra Circular -19- [Oricalco][Pontas de Diamante Imperial][Acoplada as Luvas de Neméia][2x]
-Anel de Oricalco [Transmutação Escudo Parede][Oricalco][Heroico][H]

- Cutelo [Oricalco][2x]

- Pingente de Garfo [Transmutação Martelo de Guerra Gigante com Dois Lados [Bronze Celestial][H]]

- Pingente de Colher [Transmutação Escopeta (Shotgun) Franchi SPAS-12] [Bronze Celestial]

- Tatuagem Grega [Colher e Garfo]

- Luva de Neméia [Inglesa][Do Atleta] -4- [Heroico][Prata, banhada][Flamejante][Sônica][H][2x]

- Tatuagem Grega {Luvas de Neméia Inglesa}

- Britadeira [Bronze Celestial com ponta de Prata][Transmutação = Anel]

- Tatuagem Grega {Britadeira}

- Tigre Autômato [bronze celestial][Tunado] -20-
__________________
Acessórios:

- Cabaça de Metal {50 Kg de pó de metal [Energizado] armazenado]

- Tatuagem Grega {Cabaça de Metal}

- Sandálias de Héracles -6-

- Braçadeira de Héracles -7-

- Pingente do Esculápio -8-

- Macro Filtros Auriculares "Audientes" -9-

- Bolinha de Gude Preta[Transmutação Aranha Automato -10- [Pequeno][Oricalco][Venenosas][Sombras][H][60x]]

- Bolinha de Gude Vermelha [Transmutação Pássaro Autômato [Explosivo][x20]]

- Bolinha de Gude Azul [Transmutação Pássaro Autômato -11-[x20]]

- Tatuagem Grega {Bolinha de Gude Preta [x60], Vermelha [x20] e Azul [x20][H]}

- Anel de Héracles [Presente]

- Aliança Sagrada [Ouro]

- Tatuagem Grega “Itens de Cura” {Poção de Cura [Mítico][5x] & Poção de Energia Mítico[4x]}

__________________
Mochila “Rumos e Trilhas”{

- Projétil Frag-12 Rounds -16- [Bronze Celestial & Fogo Grego][20x]³

- Lasca de Diamante Imperial -14- [Presente de Hera]

- Granada [Agulhas][Venenosa][100x] -17-

- Granada [Sônica][100x] -18-

- Tatuagem Grega {Mochila "Rumos e Trilhas"}
__________________
Outros:

- Martelo de forja -15-
- Manual Taurus 9mm
- Pistola Tauros 9mm
- 35 Projeteis comuns {Pistola}
- Livro do Forjador
- Livro "O Arsenal"
- Manual Franchi SPAS-12
- Cantil de Cura [Mitico](10 Goles)(x2)
- Cantil de Energia [Mitico] (10Goles)(x1)
- Gail Air [Forte]
- Insanity' Voir[Forte] (x2)
- Oricalco[100g]
- Tridente
- Olho de Polifemo [2x]
__________________

descrição dos itens:


-1- Armadura Completa [Articulada][Liga Bronze/Ferro][Isolada] = Uma armadura articulada basicamente sem brecha alguma. A pesar da aparência, não prejudica em nada os movimentos do usuário. Possui isolamento interno que bloqueia ataques de natureza elétrica, embora não barre toda a eletricidade de golpes Avançados. Possui 95% da Resistência de uma armadura comum. Ilustração: http://i65.tinypic.com/2dujex2.jpg

-2- Capacete "Homem Formiga" [Bronze Celestial] = Capacete/elmo de bronze com viseira de vidro blindado. Possui tecnologia de ponta, permitindo a usuário se comunicar via satélite com os computadores do Acampamento ou abrir/fechar poros que permitem passagem de ar. Na viseira podem-se projetar imagens, tipo o Tony Stark. Possui uma câmera com visão de Calor e raio-x. Ilustração: http://i68.tinypic.com/2r4j386.jpg

-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.

-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado..

-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.

-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.

-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.

-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.

-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal. Possuem isolamento interno que garante impermeabilidade e eletroproteção (?). Podem também se juntar em uma aranha gigante. Leva Duas rodadas para todas as 60 aranhas se agruparem, e uma para desarrumarem por completo seu megazord.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.

-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.

-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados.

-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.

-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.

-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.

-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.

-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
O tigre possui um potente magnetro em sua garganta, capaz de produzir altas doses de microondas. Direcionadas por um cano em sua boca, ele é capaz então de disparar feixes potentes de radiação, que poem causar sérios danos (queimaduras, vômito, fortes dores de cabeça, diarreia, sua pele derretendo e um câncer maroto) a quem a ela exposto por mais de uma rodada (cumulativo). O tigre pode disparar o feixe por duas rodadas contínuas, ou parceladas. Cada rodada usada equivale a duas de resfriamento. Devido à potência do magnetro, um pouco da radiação pode vazar, causando leves danos a quem estiver ao redor do tigre, inclusive seu dono (dores de cabeça, barriga, vômito).

#2

Ж Saito Namikaze

Ж Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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[b] O Johnny só fala merda, muita merda para alguém que só conseguiu chegar entre os melhores trapaceando. No entanto, mesmo com suas trapaças ela estava muito abaixo do meu nível, e no fundo ele sabia que era verdade.

Quando vejo Crip já chamo ele para dar o famoso porradão no outro bonde, e já preparo nosso plano passando um pouquinho de sangue de menstruação no ombro dele.

Quando o duelo começar, me projeto atrás do caixão de Kal enquanto saco minha Katana Kusanagi, que fora portada no passado pelo próprio deus nipônico Suzano e que me permitia duplicar meu estado de adrenalina. Dito isso, ativo Adrenalina III e enfio meus óculos de visão noturna na cara.
Assim que Cripão dar o sinal, utilizo meu radar sentimental para achar Lhokita com sucesso. Por ela ser uma caçadora, tinha um espectro sentimental próprio, um ódio aos homens que poderia ser facilmente achado por um neto de vênus e servo de discórdia.

Utilizo do meu pingente da deusa do arco íris para me tele portar atrás da caçadora, mas logo sou sugado de volta para o lugar que estava antes pela inversão de Kal. Isso já seria o suficiente para matá-la, mas eu não podia deixar toda a gloria para Kal-El.

Transformo minha Katana em lança e utilizo relâmpago cinza para correr na direção do meu sangue em Crip, fincando minha lança na barriga de Lhokita que estava bem no caminho entre nós dois.
Não me preocupo com Johnny, afinal ele era muito lento para fazer alguma coisa enquanto agíamos acima da velocidade do som.

Dito isso, fico atento para esquivar da melhor forma possível de qualquer ataque da dupla, seja tele portando ou utilizando meu cinto de evasão.


passivas a considerar:

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Mercúrio e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

Nível 14 – Impeto do Ladrão : Os filhos de Mercúrio são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o "last hit") todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)

Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)

Nível 16 - Perícia com aArmas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 19 - Magia Hermética: Cada ataque que acertar o inimigo ira roubar sua agilidade em 5 pontos

Nível 20 - Destreza [Mestre]: Agora, a agilidade dos filhos de Mercúrio é incontestável. Seus movimentos dificilmente darão errados. (+20AGI)

Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Chicote [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com chicotes. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.


Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)


Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)


Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.


Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Discórdia possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Discórdia terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]


Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Discórdia poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. [+20 em todos os atributos nessas condições]


Nível 13 - Duplo Critico: Por possuir o golpe duplo, o pretor é capaz de fazer três ataques por turno. Caso ele acerte todos, poderá utilizar do gancho de movimentos para um quarto golpe, com grandes chances de acertar um dano critico, aumentando o dano em 2x.

Nível 16 - Estilo Wuju: O Estilo Wuju é a verdadeira arte de combate criado pelo próprio Saito. Na posse de uma Katana, o semideus receberá bônus quando utilizá-la, recebendo um nível a mais de pericia com a arma. A Katana passa a ser agora uma extensão do corpo do pretor, e não mais uma arma. Na ausência de uma katana, estilo wuju também permite a Saito combater com as mãos nuas utilizando dessa arte marcial.

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.

ativas usadas:

Nível 19 - O Relâmpago Cinza: O filho Mércurio vai de um ponto a outro num raio de 20 metros imediatamente, tão rápido que confundirá inimigos, fazendo-o acreditar em teleporte. No entanto, o semi-deuses só pode se teleportar para locais que ele tenha marcado anteriormente, qualquer coisa solida por ser marcada com uma gota de seu sangue. A Habilidade gasta 5 de energia para cada metro.

Nível 20 - Adrenalina III: Agora as habilidades físicas e mentais do filho de Mercúrio avançam para níveis absurdos quando sua adrenalina esta ativada. O Semideus se torna extremamente ágil e mais forte, com reflexos à flor da pele, capz não só de atacar com agilidade e força como também desviar com mais precisão. Gasta 80 de energia para ativação e dura por 3 rodadas. Entrara em espera por 10 rodadas.

itens levados:

Equipamento:

Katana[H][Oricalco][Elétrico]"Izanagi"
Katana[H][Oricalco][Sombras][Heroico]"Izanami"
Katana "Kusanagi-no-Tsurugi"[Oricalco] ☬
Armadura Completa de Basilisco [Escamas]"
Bota de Hermes[Heroico][&Presente de Ártemis]

Acessórios:

Anel da Chaos: [2]
Marca do diplomata [1]
Tatuagem "Caos" /1/
Anel do desordeiro /2/
Colar Estrela Vesperitina
Pingente de Iris *
Protetor Auricular
Óculos de Visão Noturna
Brinco da Morte¨ [Presente de Hades]
Anel do viajante
Bracelete Prata
Anel Verde [Encantado][Presente de Plutão]#
Colar de Osso [Presente de Hades]­¤
Cinto da Evasão ♥
Camiseta I ♥ Chaos ○
Tatuagem da Putaria ⚤
___________________________
Mochila:
Bolsa do Mensageiro³[
Colar Estrela Vesperitina
Short Blade [H][Oricalco] ²
Assassins Dagger
facas de arremeso[9x]
Adaga de Arremesso Bumerangue****[Presente de Natal]
Canivete grego 1001 utilidades
Estojo tático
Esfera de fumaça
Esfera de Fuligem[x10]
Esfera de Luz[x7]
Poção de Cura[Mítico] [x3]
Poção de Energia[Mítico] [x5]
Cantil de Néctar[x8]
Barra de Ambrosia[x10]
Esfera explosiva[pequena][x7]
esfera explosiva[grande][x8]
Esfera Explosiva[media][x7]
Kit do Ladrão***[Presente de Hermes]
Tatuagem da Bolsa do Mensageiro[Antebraço][Caduceu]
Tatuagem da Armadura de Escamas[Costas][Serpente]
Flata Comum
Mercúrio Personalité[Forte][x10]
Vênus Personalité[Forte][x10]


*O Pingente de Iris permite ao Herói se teleportar para onde quiser, num raio de 100 metros. Pode ser usada 3 vezes em uma única narração.
☬ Significa "Mata Dragão". Uma espada que antigamente pertencia aos deuses, extremamente afiada e poderosa. Ao segurá-la, o portador tem veias vermelhas envolvidas no seu braço, sugando lentamente sua vida(-35 hp por turno). Após 5 turnos usando-a, ela começa a controlar sua vontade, fazendo ele atacar até mesmo, os próprios amigos. Tem o efeito de dobrar o estado de Adrenalina atual.
♥ Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Mercúrio esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.




Última edição por Saito Namikaze em Dom 1 Maio 2016 - 23:39, editado 1 vez(es)



Better Nerf
PvP - Lhokita e Johnny x Saito e Criptoniano  Tumblr_o0og5xNXLL1qazrj6o1_400
O Relampago Cinza


Passivas importantes
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
#3

λ Criptoniano

λ Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Antes de entrar na arena, escuto o plano de Saito, deixando-o por um pouco de seu sangue em meu ombro.

Ok, esse plano daria certo.

Assim que todos assentirem em começar, invoco instantaneamente meu caixão de bronze em minha frente, entre eu e Lhokita. Seria o bastante para parar suas flechas, caso ela consiga disparar, pois ativo rapidamente minhas três maldiçoes: I II e III, visando reespectivamente: Deixá-la balbuciando, para que não consiga cantar; Deixar seus olhos vesgos; e inverter os nervos dos braços da caçadora.

Olho para Saito e dou uma piscadela, sinalizando que estava pronto.
Assim que ele assentir com a cabeça, dou continuidade ao plano, ativando meu manto do berserker enquanto invoco Alvorada em minhas mãos.
Sinto a tradicional força correndo em meu corpo, resultante do manto.

Sim, eu estava pronto. Observo o pretor sumir, sinto-o com minha mente e ativo o efeito de minha esmeralda invertida, trocando de lugar com ele instantaneamente.

Se tudo desse certo, eu estaria atrás de Lhokita.

Dou um urro (com o manto ativo, vai assustar os oponentes e incentivar os aliados) e faço um corte com minha montante na diagonal, para que Lhokita não tenha chance de desviar. Ativo nesse corte meu ataque perfeito.
Mesmo que a caçadora tenha reflexos de águia (que eu sei que ela tem), ela teria que desviar de 2 metros de lâmina. Pode considerar essa como morta.

Após isso, olho para Singer, a próxima ameaça. Se ele viesse com tudo para cima de mim, provavelmente o efeito de meu olhar aterrorizante seria o suficiente para parar sua investida, mas caso não seja, uso minha montante para me defender ou meu corpo para desviar com agilidade, usando minha capacidade de voo caso preciso.



Ativas:
Spoiler:

Nível 2 - Amaldiçoar I: Hera já amaldiçoou várias pessoas em toda sua imortalidade, Eco, Lâmia e várias outras que nem sequer ficaram para a história, obviamente seus Devotos tem a mesma capacidade. Neste nível pode apenas fazer coisas pequenas, como fazer o adversário gaguejar para não falar corretamente, ou mesmo ficar piscando sem parar, consequentemente prejudicando sua fala ou precisão por 2 turnos. Gasta 10 Mp e entra em espera por 5 rodadas.


Nível 11 - Amaldiçoar II: O Semideus pode amaldiçoar um inimigo com efeitos um pouco mais fortes, fazendo o adversário ficar vesgo ou até mesmo ficar com um membro dormente por 2 turnos. Gasta 20 Mp e entra em espera por 10 rodadas.


Nível 18 - Amaldiçoar III: O Semideus agora pode amaldiçoar das mais diversas formas, invertendo os nervos do adversário(Quando ele desejar mover a perna esquerda, mover o braço direito.. E etc...) ou até mesmo provocar uma cegueira por 2 turnos. Gasta 30 Mp e entra em espera por 10 rodadas.


Nível 25 - Inversão: Um campeão de Hera pode inverter sua posição com um aliado ou um campista qualquer, afim de protegê-lo dos danos. O dano que o campeão receber no lugar do companheiro diminuirá em 50%. O uso da habilidade requer 120 pontos de energia.
'7- é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.


Nível 19 - Manto do Berserker:
'Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, conhecidos como Berserkers, iam a batalha vestidos com casacos de pele de ursos e atiravam-se nas linhas inimigas. 'Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas.'
Após conhecer um pouco da história dos Vikings, Criptoniano começou a se aprimorar para conseguir invocar sobre seus ombros um manto de pele de urso abençoado por Ares.
Assim que o manto aparecer em suas costas, Cripto ficará em um estado de fúria incontrolável, ficando envolto de uma aura vermelha-sangue. O tradicional olhar aterrorizante e grito de guerra se tornarão passivos durante o modo do Manto. E o que se dizia ser lenda, se transformaria em realidade, enquanto no meio de vários inimigos o filho de Ares não se cansará e não sentirá ferimentos não-letais. Cada ataque que Cripto desferir, terá um impacto brutal, e o manto do urso não vai sumir até que todos os inimigos tenham sido exterminados. Assim que o manto sumir das costas do semi-deus, ele desmaiará, acordando sem se lembrar de muita coisa, apenas vislumbres. Só pode ser usado uma vez por narração, ao custo de 100 pontos de vida e 50 de energia.
PS: O manto só pode ser invocado quando o semi-deus estiver sem armadura, com apenas uma arma em mãos. (Tipo um contra ponto).
Inclusos no manto:
Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia.
Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.


Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Passivas:
Spoiler:

Nível 10 - Sussurro:
Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro:
Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker:
Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.


Nível 19 - Regeneração Sagrada:
Um campeão de Hera filho de Ares tem uma regeneração absurda por parte de ambos os deuses. Como sempre, Cripto conseguiu elevar skills a um novo ponto, conseguindo curar 50 de hp e 30 de mp por rodada, porém anulando as outras regenerações passivas (sejam de passivas ou de itens).


Nível 6 - Ódio: Hera e Héracles sempre se odiaram, Devotos e Atletas sentem a mesma coisa entre si, quase sempre onde se encontram batalham uns com os outros. A consequência disso é que Hera, trapaceira como sempre, dá uma pequena "ajudinha" pros seus campeões para causar um tanto de inveja nos brutamontes. (+10 FOR, AGI e INT próximo de um Atleta)


Nível 1 - Ódio Celestial: Hera sempre quis ser a mais bela entre as Deusas, por isso tinha uma raiva profunda de Afrodite. Você lutará melhor ao lado –ou contra- de uma filho(a) de Afrodite, pois este causará sua raiva profunda. O Campeão também é imune aos poderes de persuasão de um filho de Afrodite. (+10 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 17 – Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)

Nivel 17 - Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. (+20 FOR, +21 AGI)

Nível 18 - Ódio aos Bastardos II- Hera é a deusa do casamento, e os bastardos dos Olimpianos sempre lhe foram causa de irritação. Sempre que lutar contra um semideus, o campeão terá suas habilidades aumentadas. (+35 em TODOS OS ATRIBUTOS, CONTRA UM SEMIDEUS)

Nível 19 - Manipular: Hera consegue agir por manieras misteriosas, manipulando acontecimentos ou herois a seu favor. O campeão recebe essa caracteristica manipuladora da deusa, que pode virar uma batlha ou missão a seu favor. O heroi poderá manipular os acontecimentos, embora necessite ter sabedoria ao faze-lo.(+ 14 CHA)

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)

Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo. (+15 INT)

Nível 18 - Fortitude III: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades (+ 21 CON)

Nível 18 - Respeito: Todos respeitam um filho de Ares porque sabem que em geral, são eles que ficam na linha de frente de uma batalha. Tal tarefa é muito perigosa e exige muita coragem, o que é muito louvável em um guerreiro. Isso gera respeito entre os civis e os demais guerreiros (+10 CHA)




ITENS:
Spoiler:


Equipamentos Fixos:
Montante 'Alvorada' [Flamejante][H][Mítica][Encantada]'1'
Armadura Completa de Leão [Bronze Celestial] '2'
__________________________
Acessórios:
Anel de Devoção [♀]
Tatuagem Grega [Panturrilha Esquerda] {Montante [Flamejante][H][Mítico][Encantada] '1'}
Tatuagem Grega [Lado direito do abdômen] { Armadura Completa de Leão [Bronze Celestial] '2'}
Tatuagem das Chamas '5'
Anel da Vontade '6'
Esmeralda Invertida '7'
Caixão [Bronze Celestial][H][Na Tatuagem] '14'
Tatuagem Grega [Lado esquerdo do abdômen] {Caixão [Bronze Celestial][H] '14'}
____________________________
Mochila Comum:
Cápsula de Ópio [Mítico][x5]
Romã [Mítico] [x3]
Romã Dourado [Mítico] [x2]
Esfera Explosiva [Grande] [x9]





descrição dos itens:

'1 - Essa arma dará bônus no manuseio para o filho de Ares. 1,7 metro de lâmina com cabo de 60 centímetros. A montante pode ser guarda nas costas. O encantamento garante 5% de dano contra dragões. A lâmina é perfeitamente luminosa como o brilho de uma estrela, garantindo, assim, um aspecto pálido para as suas chamas e possibilidade de amedrontar criaturas sombrias.

'2 - Uma armadura pesadíssima, mas sem nenhum tipo de brecha entre braços, pernas e pescoço. O semideus pode usar a mesma livremente, sem ter nenhuma penalidade, quanto ao formato da armadura, ela tem aos cores negras, com detalhes dorurados.
'3- Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas relacionadas a luta em conjunta (contra ou a favor de semideuses).
'4- Após ser ferido o campeão de Hera ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
'5- O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
'6- O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
'7- é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.

________________

'8- O Mangual Simples possui uma corrente ajustável em: 50 Cm, 1 m e 2 m.
'10- Um bracelete de ouro, que possibilita o uso da passiva “O Deus da Guerra” inicial, por aqueles que ainda não possuem o nível. Para aqueles que já alcançaram o nível dá um bônus de 20%, inclusive nos níveis posteriores da habilidade.
'13- Essa armadura concederá uma barreira de vento para o usuário. Ela terá uma carga igual ao valor de constituição do dono que será carregada através da distância em metros que ele percorrer, sendo um metro para cada 2 estaques. Quando ele chegar a carga máxima da barreira ela irá protege-lo do próximo ataque com o valor igual a carga. Ex: Se o usuário tiver 30 de constituição ele terá de percorrer 15 metros para a barreira ser ativada e ela bloqueará 30 de dano.

'14 - Caixão [Bronze Celestial] - Um caixão completamente selado, sem nenhuma forma de abertura, basicamente um retângulo oco. Suas dimensões são 1m de altura, 3m de comprimento, 2m de largura. Possui pequenas aberturas para saída e entrada de ar. O campista ficará completamente protegido de menos contra ataques que envolvam algum tipo de equipamento/habilidade que use gás/água/fogo(variável). Confinamento de no máximo 4 horas, passando disso, o campista poderá ficar com tonturas com chances de desmaiar.



Nível 20 - Recompensa Sagrada II: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 50% de Dracmas)




PvP - Lhokita e Johnny x Saito e Criptoniano  UVWarK0
#4

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Estava cuidando das minhas flechas quando fui requisitada para aquela batalha. Pq sempre os mesmos?
Enfim, como estava afim de testar meu poder, adentro a arena.

A 20 metros de distancias de nossos oponentes, combino com Johnny um plano rápido. É claro que por termos uma ligação sagrada nos entenderíamos mesmo durante a luta, mas era importante esclarecer algumas coisas.
Sendo assim invoco meu arco em minhas mãos e aguardo o iniciar daquela batalha.

Ao ouvir o som de inicio faço parte do combinado: ativo clarão Ofuscante II, uma habilidade que desenvolvi enquanto treinava pelas florestas.
Eu conhecia meus oponentes, e ali, o meu maior problema seria Saito, o rapidinho. Contudo, ele ainda não era capaz de superar a velocidade da luz, por isso mesmo que ele aparecesse atrás de mim em 1 segundo, ainda ficaria cego junto com seu parceiro. Além do mais, com meus sentidos (instintos selvagens II e Velocidade II na ass) aguçados eu saberia como me esquivar se minha vida corresse perigo no segundo que se passasse.

Acho que seria improvável começarem a luta de olhos fechados, mas como eles também me conheciam, e só por via das dúvidas, ativo meu Colar do brilho oculto, para que, sob o brilho da lua, eu ficasse invisível (descrição na ASS de itens) depois de usar a minha habilidade e voo.

Feito isso invoco flechas do sol II + Flecha certeira [Mestre] em meu arco e atiro 2 em cada perna de cada um dos meus inimigos, ou seja, 2 flechas nas 2 pernas de Saito, e mais 2 em cada perna de Crip. A velocidade incomparável da minha flecha garantiria o acerto mesmo que tentassem fugir/defender.

Ao terminar minha vez, permaneço com os sentidos em alarme, para que eu pudesse me esquivar caso precisasse.



Passivas:
Nível 19 - Flechas do Sol II:  Melhoria da passiva Flechas do sol. Todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado em mais a metade do poder anterior e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.

Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Avançado], independente da Perícia com Arco e Flechas [Avançado].


Ativas:
Clarão Ofuscante II: Como melhoria de Clarão Ofuscante, e depois de sua afinidade com o sol estar bem melhor, a filha de Apolo poderá ativar sua habilidade mesmo não estando sob o sol.  Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 2 rodadas. Ao usar essa habilidade de noite será necessário que o personagem entre em contato com o sol novamente.  O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade levará 5 rodadas para carregar novamente

Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre]: Garante que a flecha atinja o alvo no momento exato em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.


Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]

Spoiler:
Equipamento:

- Armadura Troiana Completa [Ossos de Dragão][Pele de Leão da Neméia [Branco][Sombras][H]
- Arco Troiano Longo Composto "Luna" [Mítico][Ouro & Prata][Elétrico][Lâminas][Oricalco][Gélido][Flamejante][H]
- Botas Aladas [Presente de Hefesto] -8-
- Escudo troiano [Ouro & Prata][Olho de Basilisco]" -9-
- Assassin's Dagger [Cristal da Lua§][Heroico][Elétrico][H]
- Flecha de Prata Encantada (x2)
- Flecha de Bronze Celestial (x118)
- Flecha de Prata [42x]
- Flechas Sônicas [Comum](18x)
- Flecha Sônica[Heroica](6x)
- Flecha Sônica[Mitica](6x)
- Flecha Nitrogênio Líquido (17x) -13-
- Flecha de Oricalco[Mítico](6x)
- Flecha de Oricalco(5x)
________________________
Acessório:

- Tiara da Tenente[Prata][Heroico]
- Marca "Ab Eterno" -19-
- Bracelete de Ártemis [Prata]
- Luvas do Curandeiro -2-
- Colar do Brilho Oculto -3-
- Colar Estrela Vespertina [Presente de Tideborn]
- Anel de Netuno -4-
- Aliança Sagrada de Ouro [x2]
- Anel do arqueiro [Presente de natal] -5-
- Anel de Prata Mágico[Lança Longa [Oricalco][Flamejante][H]][Presente de Leonardo]
- Anel da pomba com a lua -15-
- Anel de Delfos - 18
- Tatuagem do Fogo -6-
- Tatuagem [Arco][Antebraço Esquerdo] -1-
- Tatuagem [Flechas][Antebraço Direito] -1-
- Tatuagem[Escudo][Pulso direito]
- Tatuagem [Armadura Troiana completa [ossos de Dragão][sombras][Nuca]
- Tatuagem [Tiara da Tenente[Prata][Heroico]] [Palma da mão Direita]
- Tatuagem [Poção de Energia [Mítico] [10x][Palma da mão Esquerda]
- Mascara [Acoplada ao elmo] -10-
- Fones de proteção [Polímero] -11-
_________________________
Mochila de acampar:

- Lança do Destino [Primordial]
- Braçadeira do Conselheiro [8]
- Anel da Lua
- Poção de Cura[Mítico] (14x)
- Poção de Energia[Mítico] (15x)
- Barra de Ambrosia(5x)
- Cantil de Néctar(5x)
- Soro Curativo(5x)
- Esfera dos Ventos-7-
- Kit de Armadilhas
- Kit de Primeiros Socorros Solar 20-
- Acampamento Retrátil [Caixa de Sapatos]
- Lira de Ouro
- Capa da Noite
- Credeath Card -16-




Considerar sempre:



Considerações situacionais:



Considerações de itens:



Considerar em Batalha:




#5

Afrodite

Afrodite
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ver perfil do usuário
Aparentemente ambas as duplas se conheciam a tempo suficiente para não precisarem de muitas palavras pra formar um plano.

Assim que anunciam o começo da batalha a mágia extraordinária de invocação de cada um deles é testada. Johnny invoca suas aranhas e Lhokita praticamente explode em si mesma como o próprio sol. O caixão de criptoniano surge um segundo após o clarão, mas o mesmo já havia os deixado levemente tontos, o que obviamente não os atrapalhou.

Enquanto Lhokita levanta vôo (cerca de meio metro) e fica invisível Saito se teleporta para o mesmo local e troca de lugar com seu parceiro. O filho de Ares não esperava estar sem solo firme e acaba não conseguindo o apoio devido para manusear sua espada e efetuar seu grito. Assim que volta ao chão, sua ira parece maior e solta seu urro, e aproveitando o tamanho de sua lâmina a gira com maestria e consegue cortar uma das asas dos sapatos voadores de Lhokita fazendo a mesma se desequilibrar.

Nesse momento o antigo pretor de Roma usa um truque e no mesmo instante aparece com sua lança na frente de Lhokita. A caçadora gira uma das lâminas de seu arco e somando a posição e força que estavam aplicando, o arco voa de sua mão a cerca de 7 metros. A garota estava no chão, entre Cripto e Saito enquanto Johnny corria como uma barata tonta.



PvP - Lhokita e Johnny x Saito e Criptoniano  LMjll
#6

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#7

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