Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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PvP || Johnny Singer VS Saito Namikaze Empty PvP || Johnny Singer VS Saito Namikaze

por Hera em Ter 3 Maio 2016 - 14:47

Hera

Hera
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Os dois já discutiam sobre sua força há muito tempo. Ambos eram capazes de esmagar os adversários que caminhavam em seus caminhos, porém a dúvida persistia, o que aconteceria se um encontrasse o outro no campo de batalha? E então, enfurecidos um com o outro os dois decidiram descobrir.
 
Adentraram a Arena. Eram cerca de 8 horas da manhã. O vento frio assoviava  no lugar. O chão com 50 metros de raio (Sim, grande pra caralho) e de terra batida tinha espaço o suficiente para aguentar uma luta entre guerreiros tão fortes. Na arquibancada, havia centenas de pessoas prontas para assistir aquilo. Filhos de todos os tipos de Deuses.
 

Os guerreiros estavam a 20 metros de distância um do outro. Seria uma batalha até a morte, e ninguém iria ter uma segunda chance. 



PvP || Johnny Singer VS Saito Namikaze Sem_ty10
You keep me under your spell...
#1
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(sou gay) Acordei cedo naquele dia, na verdade mal consegui dormir. Saito era um magrelo arrogante que não aguentou a pressão do acampamento meio-sangue e foi se refugir atras dos muros romanos. Era um filha da putinha de primeira. A primeira coisa que eu fiz ao levantar foi começar a invocar todos os meus autômatos das tatuagens (já que agora tem limite de invocação), depois fui tomar café e então me armar para ir a arena.

Chegando lá eu já estava equipado com minha Armadura Completa, meu Pingente do Esculápio, meu Capacete do Homem-Formiga que já estava com a visão de raio-x ativada para não cair nas habilidades de beleza de Saito, já que eu estaria vendo um esqueleto. Estou também com meu filtro auricular para não cair nos encantados da voz de meu oponente, nem nada parecido, com as armas mais poderosas do mundo, minhas Luvas de Nemeia e com meu martelo de batalha gigante na mão direita. Comigo também estavam meu Tigre Automato, todas as minhas 60 aranhas que estavam no chão em volta de mim e algumas se segurando em minha armadura e meus 40 pássaros autômatos que voavam ao meu redor. Sophie também entrou voando ao meu lado e eu esperava que Saito usasse suas habilidades de Vênus nela, porem Sophie era uma fênix mestre, era um dos animais mais poderosos do acampamento, não acredito que ela caia facilmente em habilidades de um NETO de Vênus, assim como não acreditava que ele pudesse fazer isso com meus autômatos já que a única que conseguiu usar seu "charme" era uma filha de Afrodite poderosíssima chamada Pipper.

Enfim, quando soar o gongo ou derem o sinal pra começar eu ativo o poder sônico das minhas manoplas para me proteger caso Saito viesse para cima de mim, afinal ele era muito mais rápido do que eu e eu não conseguiria nem ver seus ataques e meus filtros auriculares bloquearia o som para eu não ser atingido. Logo após  bloqueio com as mãos e braços as parte mais expostas da armadura que ele tentaria explorar, como pescoço, viseira e junta entre os braços e o tronco (suvaco). Eu sabia que eu não tinha como parar um ataque rápido de Saito, por isso era era a melhor estratégia para ele não me dar hit kill já que se eu não morrer em sua primeira investia eu consigo matá-lo fácil com meu próximo movimento devido ao poder das luvas.

Desde o momento em que eu entrar na arena, fico com o meu Detector de Metais para sentir os equipamentos levados por Saito. Caso ele esteja com algum fora de sua Bolsa do Mensageiro (já que eu acho que eu não consigo controlar o metal que está dentro dela) uso Encantar Metal II para fazer com que todas as armas não forjadas por meu pai percam seu fio e ponta ficando quase que arredondadas. Como eu mexerei apenas com uma parte pequena das armas (fio e pontas) eu acho que não precisaria de muita energia para isso. Então eu não precisaria me preocupar muito com seus ataques já que eu tenho uma defesa natural contra metal por conta de meu pai devido a minha  Pele de Aço.

[Se ele vier para perto de mim]

Então se ele se teleportar para perto de mim, ou correr rápido para a minha direção, esperaria ele fazer seus ataque contra mim. Eu esperava que ele sofresse com as ondas sônicas das luvas e se isso acontecesse tentaria contra atacá-lo. Se eu desse um soco nele, Saito sairia voando e por sua vez sairia do alcance dos poderes da luva, então eu faria um golpe bem tosco, mas eficaz. giraria meu braço direito no sentido anti-horário e bateria com meu punho em sua cabeça como se fosse um martelo pregando um prego.

[Se ele não vier para perto de mim]

Depois disso mando 40 aranhas irem para cima dele de uma maneira que pudessem cercá-lo. Enquanto elas avançam peço para meu tigre acompanha-las mas ficando mais atras, também mando meus pássaros que podiam lançar agulhas (20 deles) voarem para cima de Saito. Quando as aranhas estiverem perto o suficiente ordeno que elas façam um ataque coordenado, primeiro 10 aranhas tentariam pular nele, com certeza ele iria desviar, depois mais 10 e assim por diante. Enquanto as aranhas atacam os pássaros ficariam lançando agulhas com veneno paralisante para que ele tivesse que se preocupar com mais de uma coisa ao mesmo tempo. Se não fosse suficiente, enquanto tudo isso esta acontecendo, mando meu tigre ativar o Magnetron em sua garganta e apontar as ondas de radiação na direção do filho de Mercúrio, alem de ter que desviar de todos os autômatos ele ainda teria que lidar com queimaduras, vômito, fortes dores de cabeça, diarreia, sua pele derretendo e um câncer maroto.

Eu esperava que ele se teleportasse para longe dali, na verdade isso tudo era apenas para forçar um de seus teleportes.

[Se ele se teleportar para outro ponto em que esteja tocando o chão]

Mando Sophie usar Invócrulo de Sombras para fazer com que a própria sombra de Saito o prenda no chão, quando isso acontecer bato com meu martelo no chão e uso ηφαίστειο (Vulcão) II fazendo o chão se irromper em uma erupção de lava e matar o ex-pretor.

[Se ele se teleportar para algum lugar que não esteja tocando o chão ou simplesmente voar para se livrar dos meus autômatos]

Mando Sophie usar Barreira Sombria em volta dele para que o mesmo não pudesse sair de lá de dentro deixando apenas um buraco para entrada de ar do tamanho das minhas granadas. Então retiro todas as minhas granadas da mochila e usando Metallon III faço com que o máximo que eu conseguir delas voem para dentro da cúpula de sombra e explodam lá dentro.

[Ps: Lembrando que eu faço um ou o outro dependendo da reação do Saito e não os dois, assim eu estou fazendo somente um ataque já que meus autômatos atacando não contam como um ataque feito por mim.]

No mais, esperava que minhas defesas (347 de constituição) junto com a minha armadura me protegessem dos danos que eu poderei sofrer, mas caso eu sofra algum dano significativo ficando com a vida menor do que 100 eu uso o Pingente do Esculápio para recuperar a vida perdida.





Ativas usadas:

Nível 19 – ηφαίστειο (Vulcão) II: Você bate seu martelo no chão e seleciona o seu alvo. O chão sob os pés deste irá se romper em uma erupção de magma que lançará jatos dentes para cima do oponente. Gasta 160 de Energia, entra em espera por sete turnos.

Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas. [Habilidade para batalhas]

Nível 12 - Encantar Metal II*: Com essa habilidade você pode mudar a forma de um equipamento metálico em outra forma e o custo de energia varia conforme a quantidade transformada, 30 MP = 500g de material transformado. Não inclui peças forjadas por Hefesto (H). [Habilidade para batalhas]

Nível 5 – Invócrulo de Sombras: A fênix é capaz de controlar as sombras do ambiente e prender o inimigo. Nesse nível é possível apenas prender as pernas do alvo. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: As sombras são capazes de imobilizar as pernas e braços do alvo.][Supremo: As sombras imobilizam totalmente o alvo, sendo capaz de mata-lo] [Gasto: 40MP/Adulto; 70MP/Mestre; 100MP/Supremo]

Nível 8 – Barreira Sombria: O domínio de seu elemento agora é tão forte que a fênix consegue criar uma barreira de sombras sólidas em torno do seu dono ou de quem o mesmo ordenar, criando uma defesa intensa. Nesse nível, a barreira estende-se por 5m, podendo chegar à 15m. [5m por nível][Gasto: 50 de MP e mais 50 por nível a partir deste.]





Habilidades Passivas dos Atletas:


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

Habilidades Passivas de Hefesto:


Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.

Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]

#2

Ж Saito Namikaze

Ж Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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Eu me considerava realmente o melhor semideus vivo que ainda pisa na terra, superior mesmo a outros que poderiam parecer nitidamente mais poderosos do que eu. No entanto, não se trata de quanto poder você tem, mas de como você sabe usa-los. Ainda assim eu respeitava muitos outros semideuses, como meus amigos Crip e Aaron, ambos grandes campistas. Até mesmo alguns campistas fracos também eram dignos de grande respeito, como Jack Frost e Taylor.

Porem todos sabiam que eu não gostava de Johnny, e mesmo sendo um grande mentiroso eu optava por não omitir aquilo. Já havia o humilhado uma vez em combate, e faria quantas vezes fossem necessárias. Eu não podia permitir alguém que se diz estar entre os melhores, mas só conseguiu chegar lá trapaceando com o próprio acampamento.

Por isso quando ele me desafiou eu me animei, iria mostrar mais uma vez do que os romanos são feitos.

Entrei na arena com meus equipamentos de sempre, armadura bem presa ao corpo, cinto de evasão na cintura, botas nos pés, três katanas embainhadas e alguns acessórios ao redor do corpo. Ainda me fazia falta o peso da capa nas costas, não havia me acostumado com isso.

Entro na arena com um frasco de Mercúrio Personalite[forte] bem próximo ao nariz, pronto para ser espirrado e cheirado.

Assim que a luta começa, já sinto o cheiro do perfume aumentando minha velocidade, enquanto com a outra mão eu toco a bainha da minha katana amaldiçoada, ativando Adrenalina 3 e fazendo com que seus poderes a elevem para o nível seis.

Meu inimigo não conseguiria se esconder, naquele estado eu saberia onde ele está em qualquer lugar.
Com a mão que segura o perfume, encanto-o com meu uma das minhas habilidades mais poderosas, a maça da discórdia. Rolo o frasco na direção da Johnny, fazendo com que a única coisa que importe para ele naquele momento seja adquirir o frasco. E não só para ele, mas para qualquer coisa que ele chame para ajudá-lo. Meu anel do Chaos aumentara o poder dessa habilidade em 40%, além de diminuir seu custo em 20%.

Feito isso, ativo movimento fantasma logo em seguida e deixo no meu lugar uma imagem minha que irá durar cerca de 5,5 segundos. O que para alguém na minha velocidade, era mais do que uma eternidade.

Feito isso, deixo minha imagem lá parada enquanto ativo mais uma vez meu pingente da deusa do arco íris. Apareço atrás do Johnny, ativando trespassar EM SEGUIDA a minha aparição. Não toco o chão ao aparecer, permanecendo a meio metro do chão com minhas botas.

Já que eu ativaria a habilidade assim que apareço, independente do que me esperaria, seja sua manopla ou qualquer outra coisa que ele tenha em mente, nada poderá parar meu ataque. Permaneço segurando minha katana Kusanagi para permanecer com o estado alto de adrenalina, mas ataco com a Katana Izanami, que possuía elementos sombras e nível [heroico].

Minha Katana, com elemento sombras e forjada por Hefesto, cortaria QUALQUER COISA que não possuísse o H que o tornaria indestrutível. No entanto, meu foco é o pescoço de Johnny. Corto-o durante o movimento de trespassar, separando seu corpo da cabeça e calando de uma vez sua boca que já despejou muita merda em vida.

Finalizo o movimento longe do corpo, e provavelmente longe do alcance de suas manoplas. Como eu ativaria o movimento imediatamente após finalizar o teleporte, mesmo que eu seja atingido pelas ondas de som de sua manopla, meu corpo não pararia o movimento que já fora iniciada em Dash. Eu poderia até sofrer as debilitações do som da manopla, mas ela só fariam efeito assim que meu movimento acabasse.

Outro ponto é que trespassar era extremamente rápido, e eu já naturalmente me movimentava na velocidade do som. Com Adrenalina 6 + Trespassar provavelmente eu já estaria bem acima da velocidade, sendo então muito mais rápido que o som da manopla do filho de Hefesto, efetuando o ataque assim antes mesmo que seu equipamento possa causar qualquer tipo de efeito em mim.

TODAVIA, eu sabia que o atletla carregava consigo um exército infinito de criaturas mecânicas, e até mesmo coisas não mecânicas. Se ao entrar na arena e ele não esteja sozinho, mas sim com seu poderoso exército de criaturas, ou as invoque logo em seguida, opto por um plano diferente.

Cheiro o perfume para ficar mais rápido, mas não ativo a maça da discórdia, mas sim a redoma do Caos. Johnny e todas as criaturas dentro de um raio de 15 metros vão começar a brigar entre si. Novamente isso via causar uma distração, fazendo que assim como no plano anterior, eu seja totalmente esquecido e que haja um espaço para agir. Independente dos seres que ele invoque seja controlados por ele ou não, a habilidade era MAGICA e afetava QUALQUER COISA(vide descrição) dentro seu raio de alcance.

Isso levaria a arena a um caos tremendo, aumentado todas as minhas capacidades devidas aos dons concedidos por discórdia. Meus sentidos, reflexos e até mesmo minha mente serão elevados significativamente.

Eu não seria atingido pelo Caos, o caos não me faria mal.

Eu sou o próprio Caos.

Um dos |Senhores do Caos|.

Para finalizar, utilizo sorte do jogador para que minhas ações sejam feitas com perfeição, não havendo chances para falhar.

Utilizo meu cinto de evasão a qualquer momento para escapar de ataques que sejam impossíveis de desviar, e até mesmo tele porto para longe para escapar caso seja necessário.

Caso ele realmente morra, tento roubar suas manoplas caso seja possível, caso não seja possível deixo seu corpo lá apodrecendo e vou dar as boas novas pro Roran.

NO ENTANTO, caso meu



passivas a considerar:

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Mercúrio e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

Nível 14 – Impeto do Ladrão : Os filhos de Mercúrio são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o "last hit") todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)

Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)

Nível 16 - Perícia com aArmas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 19 - Magia Hermética: Cada ataque que acertar o inimigo ira roubar sua agilidade em 5 pontos

Nível 20 - Destreza [Mestre]: Agora, a agilidade dos filhos de Mercúrio é incontestável. Seus movimentos dificilmente darão errados. (+20AGI)

Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Chicote [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com chicotes. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.


Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)


Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)


Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.


Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Discórdia possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Discórdia terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]


Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Discórdia poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. [+20 em todos os atributos nessas condições]


Nível 13 - Duplo Critico: Por possuir o golpe duplo, o pretor é capaz de fazer três ataques por turno. Caso ele acerte todos, poderá utilizar do gancho de movimentos para um quarto golpe, com grandes chances de acertar um dano critico, aumentando o dano em 2x.

Nível 16 - Estilo Wuju: O Estilo Wuju é a verdadeira arte de combate criado pelo próprio Saito. Na posse de uma Katana, o semideus receberá bônus quando utilizá-la, recebendo um nível a mais de pericia com a arma. A Katana passa a ser agora uma extensão do corpo do pretor, e não mais uma arma. Na ausência de uma katana, estilo wuju também permite a Saito combater com as mãos nuas utilizando dessa arte marcial.

Nível 19 - Aura Protetora: O Filho de Mércurio nunca teve problemas com o atrito do ar, sendo praticamente uma nave aerodinâmica que se move através do ar, como se tivesse se movimentando no vácuo. No entanto, Saito sempre sofreu com todas as outras leis da física, como as três leis de Newton e muito outros fatores que ele não entende, mas sabe que quando se corre tão rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte. Utilizando de sua habilidade nata para não ter atrito com o ar, Saito expandiu isso para uma aura que o protege de todos os efeitos negativos da Física. Essa aura ANULA e PROTEGE o filho de Mércurio de qualquer efeito NEGATIVO que a sua velocidade possa gerar em seu corpo. Dessa forma, ele poderia correr uma imensa velocidade e parar quase instantaneamente, desconsiderando a inercia.Ou socar um inimigo na velocidade do som e não quebrar sua mão, desconsiderando a lei de ação e reação. Todas as leis da fisica geradas pela constante velocidade do personagem que possam desfavorece-lo serão anuladas pela aura protetora.

[spoiler=ativas usadas]

Nível 20 - Adrenalina III: Agora as habilidades físicas e mentais do filho de Mercúrio avançam para níveis absurdos quando sua adrenalina esta ativada. O Semideus se torna extremamente ágil e mais forte, com reflexos à flor da pele, capz não só de atacar com agilidade e força como também desviar com mais precisão. Gasta 80 de energia para ativação e dura por 3 rodadas. Entrara em espera por 10 rodadas.

Nível 16 - Trespassar I: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo como um raio enquanto no mesmo tempo, efetua um forte, preciso e profundo corte. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 turnos.

Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Mercúrio agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, mais 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).

Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Mercúrio pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição, podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.



itens levados:

Equipamento:

Katana[H][Oricalco][Elétrico]"Izanagi"
Katana[H][Oricalco][Sombras][Heroico]"Izanami"
Katana "Kusanagi-no-Tsurugi"[Oricalco] ☬  
Armadura Completa de Basilisco [Escamas]"
Bota de Hermes[Heroico][&Presente de Ártemis]

Acessórios:

Anel da Chaos: [2]
Marca do diplomata [1]
Tatuagem "Caos" /1/
Anel do desordeiro /2/
Colar Estrela Vesperitina
Pingente de Iris *
Protetor Auricular
Óculos de Visão Noturna
Brinco da Morte¨ [Presente de Hades]
Anel do viajante
Bracelete Prata
Anel Verde [Encantado][Presente de Plutão]#
Colar de Osso [Presente de Hades]­¤
Cinto da Evasão ♥
Camiseta I ♥ Chaos ○
Tatuagem da Putaria ⚤
___________________________
Mochila:
Bolsa do Mensageiro³[
Colar Estrela Vesperitina
Short Blade [H][Oricalco] ²
Assassins Dagger
facas de arremeso[9x]
Adaga de Arremesso Bumerangue****[Presente de Natal]
Canivete grego 1001 utilidades
Estojo tático
Esfera de fumaça
Esfera de Fuligem[x10]
Esfera de Luz[x7]
Poção de Cura[Mítico] [x3]
Poção de Energia[Mítico] [x5]
Cantil de Néctar[x8]
Barra de Ambrosia[x10]
Esfera explosiva[pequena][x7]
esfera explosiva[grande][x8]
Esfera Explosiva[media][x7]
Kit do Ladrão***[Presente de Hermes]
Tatuagem da Bolsa do Mensageiro[Antebraço][Caduceu]
Tatuagem da Armadura de Escamas[Costas][Serpente]
Flata Comum
Mercúrio Personalité[Forte][x10]
Vênus Personalité[Forte][x10]


*O Pingente de Iris permite ao Herói se teleportar para onde quiser, num raio de 100 metros. Pode ser usada 3 vezes em uma única narração.

&Bostas de Hermes: Essas botas são replicas quase idênticas das botas originais de Hermes, utilizando essas botas os filhos de Hermes tem sua velocidade aumentada, a capacidade de voar em grande velocidade, escalar paredes(antigravidade) e não fazer barulho com os pés ao caminhar, é necesario muita pratica para usar esse item, caso contrario o usuário das botas acabara machucado.

³ Uma bolsa de couro comum aos olhos dos demais, porem, nela pode ser guardada qualquer coisa que passe em seu diâmetro de 20 cm.

"A armadura é indestrutível, e se encaixa perfeitamente ao corpo, sem peso e sem dificultar a movimentação. Também aumenta a resistência do usuário a temperaturas muito altas ou muito baixas.


/2/ O usuário não será enganado enquanto usar este anel.

♥ Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Mercúrio esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

○ I ♥ Chaos: Uma camiseta preta de mangas médias, que serve perfeitamente no portador da mesma, nela está escrito na roupa "I ♥ Chaos". Porém para os outros que estiverem ao seu redor, verão escrito a coisa que eles mais odeiam na camisa, isso causará repúdio às demais pessoas, mas dependendo da situação, pode gerar um estado de caos total.

☬ Significa "Mata Dragão". Uma espada que antigamente pertencia aos deuses, extremamente afiada e poderosa. Ao segurá-la, o portador tem veias vermelhas envolvidas no seu braço, sugando lentamente sua vida(-35 hp por turno). Após 5 turnos usando-a, ela começa a controlar sua vontade, fazendo ele atacar até mesmo, os próprios amigos. Tem o efeito de dobrar o estado de Adrenalina atual.

[2] Anel da Chaos: O conselheiro dos Servos de Discórdia que portar esse anel negro, elevará suas habilidades ativas em 40% e reduzirá o consumo das mesmas em 20%.



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O Relampago Cinza


Passivas importantes
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
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