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Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

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O Guerreiro do Dente do Dragão

por Poseidon em Sab 21 Maio 2016 - 14:04

Poseidon

Poseidon
Deus Olimpiano
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O chalé de Ares acordou com um brilho vermelho inundando todos os cômodos da estrutura.
Diversos xingos eram ouvidos pelos campistas desnorteados após uma interrupção de sono, alguns até pegavam a arma rosnando, quando uma luz é acesa e eles vêem que estão xingando e ameaçando nada mais nada menos que...

'Calem a boca, moleques.'

Ares, o deus da guerra selvagem, matador de exércitos, destruidor de reis e imperadores e pai do cripto, parecia preocupado, revirando o único beliche vazio ali do chalé: O de Criptoniano e Ryan.

Enfurecido, o deus se vira para o resto dos campistas no chalé e fala ameaçadoramente: 'Onde estão os meus dois filhos mais fortes?' Charlie nunca tinha visto o deus mais alterado do que agora. Um novato filho de Ares diz em voz alta: 'Pa-pa-pa-i, Criptoniano sumiu faz alguns dias com seu macaco e Ryan está foragido há meses!'

O deus da guerra aparentemente fica mais calmo, respira fundo...
E quebra uma escultura dele próprio com um soco. 'COMO ASSIM? PRECISO DE ALGUM FILHO MEU FORTE PARA UMA MISSÃO!'

Todo mundo no chalé fica acuado. Que difícil missão seria essa, para apenas Ryan e Cripto conseguirem concluí-la? Charlie estava pensativo. Ele mesmo não teria coragem de ir, só que não contava com uma coisa...

Um novato no chalé, não tinha nem uns 10 anos fala para o deus: 'Pai, enquanto Cripto e Ryan estão fora, quem cuida de tudo é o Charlie.'

Ares se vira rapidamente para onde Charlie estava, deitado na beliche e diz: 'É você mesmo.'

No segundo seguinte, Charlie estava em outro lugar. Parecia um rochedo com uma cachoeira ao fundo fazendo um grande estardalhaço. A sua frente, uma feroz gárgula de pedra guardava uma porta de ouro. À frente de Charlie, uma mesa mostrava o seguinte texto esculpido rudimentarmente:

'Aqui reside Kephir, que cuja força dá sustentação às muralhas de Tebas por todo o sempre.'

Um vento um pouco mais forte bate nas costas de Charlie, que percebe que está de pijama. No instante seguinte, todos seus equipamentos aparecem sobre a mesa, com um bilhete assinado por Ares:

Preciso que você descubra o que está acontecendo nessa cripta.
Assinado: Ares.

Charlie olha para porta de ouro, que reluzia com os primeiro raios da manhã.

Spoiler:

#1

λ Charlie Milkovich

λ Charlie Milkovich
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Acordar de surpresa com seu pai berrando igual um bêbado descontrolado é uma coisa que eu nunca imaginei que iria acontecer comigo. Primeiro, porque nunca fui criado por um pai, segundo, porque depois que eu descobri quem é, fiquei tranquilo. Ele nunca iria me amolar pessoalmente.

Pelo menos era isso que eu pensava. Cripto e Ryan saem do acampamento sem mais nem menos e coincidentemente Ares aparece chamando todo mundo de lixo (novidade) e me mandando pra outro planeta.

Quando vejo o carinhoso bilhetinho dele penso ‘nossa, estou orgulhoso de mim mesmo’. Visto minha armadura, organizo as armas, bebo uma poção de energia[Mítica] e começo a andar por aí.

Equipamentos:

Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Elmo Comum
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo do Vigia [-]
Colete de Oricalco[¹]
__________________
Acessórios:
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Anel da Guarda Real[+++]
Pingente do Javali [=]

__________________
Mochila Rumos e Trilhas

Poção de Cura [Heróico] (x4)
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x12]
Sangue de Dragão**
Grimório****
-Poção de essência de Black Annis[x]



Descrição de Itens Relevantes no Momento:



'' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

- [¹] - Tem o peso e a forma de um colete, mas a resistência de uma armadura de Oricalco. Protege o usuário de um dano fatal apenas uma vez. (pode vestir por baixo de uma armadura)

Passivas Importantes:


Ares


Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Guarda – Divisão Áquila

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#2

Re: O Guerreiro do Dente do Dragão

por Poseidon em Sab 21 Maio 2016 - 18:44

Poseidon

Poseidon
Deus Olimpiano
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Charlie decide por explorar o local. O rochedo possuía apenas um caminho tortuoso subindo de um lado e um abismo do outro, com um lago no final, alimentado pela cachoeira que saia de uma fenda na rocha alguns metros acima da gárgula.

Após ver isso, Charlie decide subir pelo caminho tortuoso. Parecia ter sido esculpido na pedra, não era natural aquela trilha ali, e ao chegar no final dela, o semideus vê um deserto. Deserto para todos os lados, com apenas aquele pequeno buraco ali na pedra indicando a trilha que levava até a entrada da gárgula.

#3

λ Charlie Milkovich

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Posso dizer que estava, de fato, no meio do nada. A ideia de andar por aí me remeteu a possibilidade de encontrar alguém que, por bem ou por mal, me daria alguma informação do que diabos é esse lugar. De volta ao caminho da trilha da gárgula, volto a analisar o desenho e a mensagem escrita.

Não sei se porque eu havia acabado de acordar eu não percebi a existência de uma porta ali, mas aceito essa teoria. O jeito era adentrar ao espaço e ver o que acontece. Fico atento às possíveis movimentações no interior da caverna.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#4

Re: O Guerreiro do Dente do Dragão

por Poseidon em Sab 21 Maio 2016 - 20:31

Poseidon

Poseidon
Deus Olimpiano
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O garoto percebe que está no fim do mundo, e que sim, estava ferrado.
Ao olhar para a imensidão cor de areia, Charlie percebe o nível da missão que tinha entrado. Aquele lugar era possivelmente o mais remoto do mundo.

Quando pensa em voltar para a trilha, Charlie escuta um barulho de trituração e o chão tremendo abaixo de si. Quando o garoto olha de novo para a entrada da trilha, vê que uma leve camada roxa estava ali. Mesmo sendo um filho de Ares com baixa inteligência, como qualquer outro, ele sabia que aquilo só abriria quando algo fosse concluído.

Os terremotos continuavam. Ao longe, areia abaixava, indicando a passagem de alguma criatura subterrânea. O filho de Ares fica atento seguindo o traço, quando ele fica parado.

No segundo seguinte, um grande verme do deserto sai dali, pulando em arco e caindo de novo na areia, indo na direção de Charlie. Só de observá-lo rapidamente, o semideus sabia algumas coisas:
1- Seu corpo era totalmente cilíndrico;
2- sua boca tinha 2 metros de diâmetro;
3- seu corpo devia ter uns 20 metros de extensão;
4- Ele estava ferrado.

A trilha de areia abaixando estava a 30 metros de Charlie, se aproximando rapidamente.

Spoiler:

#5

λ Charlie Milkovich

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Depois de andar um pouco, percebo que não vou achar nada. A primeira coisa interessante que consigo perceber é que alguma coisa já estava à espreita e não demora a aparecer: Um verme. Hora, essas coisas não servem só pra ser pisadas?

Depois de fazer sua apresentação acrobática idiota, eu também faço a minha, aproveitando a distância. Coloco meu par de óculos escuros e transmuto meu anel do guerreiro na minha Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]. Lutar no meio do sol e com a possibilidade de cair areia nos olhos é um saco.

Atento aos sinais de vibrações abaixo da terra e contando com meus sentidos de batalha, tento prever onde a criatura vai surgir, apesar de as possibilidades serem bem óbvias: Ou ele vai tentar me abocanhar diretamente vindo por baixo ou vai tentar me pegar na aterrissagem de outro salto em arco.

Usaria minha[Potência] para mudar rapidamente de posição através de um salto no momento mais oportuno para realizar uma esquiva. Imediatamente após a aterrissagem, flexiono o joelho para fazer um segundo salto ainda mais potente, dessa vez na direção da criatura, que deve ficar exposta na superfície por um breve momento.

Usaria o tamanho do seu corpo como vantagem, pois quanto maior a criatura, mais fácil acertar, e tentaria não apenas cravar minha espada, como também força-la a cortar a criatura à medida que eu vou caindo e ela se movimenta, fazendo um verdadeiro ‘cortão’ na lateral de seu corpo cilíndrico, que se for como o de um verme convencional, não deve ser tão resistente, e mesmo que seja, tenho a metade da força do crip acredito que a arma e minha habilidade possam causar algum estrago.

No mais, fico atento ao resultado do ataque e a como a criatura vai agir e reagir, sempre atento para fazer mais movimentos de esquiva.



Passivas Importantes:

Ares

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)


Guarda – Divisão Áquila

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.


Efeitos de Itens Mágicos Usados:

Anel do Guerreiro -  Bônus de +10% em FOR e AGI

Anel da Devoção -  Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

Anel da Guarda Real – Permite que o comandante dos guardas utilize uma das habilidades das outras divisões.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#6

Re: O Guerreiro do Dente do Dragão

por Poseidon em Dom 22 Maio 2016 - 10:34

Poseidon

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O traço de areia vem até ficar quase embaixo de Charlie, que já estava preparado para seu oponente. Assim que o traço fica embaixo dele, o filho de Ares tenta pular para o lado com a intenção de se esquivar, porém, a areia começava a cair devido à trituração do verme logo abaixo, fazendo com que o pulo do garoto não fosse tão bem sucedido.

No último instante, Charlie desvia de um massivo corpo que saia da areia. Sem pensar muito, o garoto pula na direção do verme e crava sua espada no corpo um pouco mais resistente do que ele achou que seria. As chamas de sua espada crepitam e o som do contato do sangue com elas faz um chiado interessante. A espada não sai rasgando o corpo do verme por tantos metros quanto Charlie queria, mas faz um corte de aproximadamente 2 metros, antes do garoto ter que puxar a espada para que ela não fosse embora presa na couraça.

O verme então faz um barulho altíssimo e cai no chão, sumindo novamente na areia, agora vermelha.

Charlie cai no chão também, coberto de sangue de verme da cabeça aos pés.

Verme: 90%

#7

λ Charlie Milkovich

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Algumas coisas você realmente só pega na prática. Mas tudo bem, já pude ter uma noção do que fazer, desde que a criatura não tenha nenhum poder especial além de se esconder e atacar. Me levanto sem me preocupar se estou banhado em sangue. Na guerra esses detalhes são irrelevantes.

Se a terra já estiver dando sinais de que está cedendo, significa que o monstro está bem perto. Então eu precisaria me ater bem a esse fato e procurar mudar de posição com um pouco mais de antecedência. Sua couraça é mais resistente que a de um verme comum, o que é esperado, já que ele é bem maior e mais atrevido que as criaturas normais de sua espécie. Mas saber que minha espada faz efeito é o suficiente. Não preciso de nenhuma técnica especial. Cortar e cortar seria mais que o suficiente para um oponente desse nível. Na verdade, é o suficiente pra qualquer coisa, não?


Repito a tática anterior de esquiva e ataque. Não existe muita coisa a ser feita enquanto ele se esconde debaixo da terra. Se ele decidir aparecer para um combate direto, me preocupo em pensar em outra coisa. Como não sei que lado ele vai exibir para mim durante a aparição e após minha esquiva, não me preocupo em focar um ferimento já aberto. Vou apenas abrir outro se possível e necessário.



Descrição de Itens Relevantes no Momento:



'' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

- [¹] - Tem o peso e a forma de um colete, mas a resistência de uma armadura de Oricalco. Protege o usuário de um dano fatal apenas uma vez. (pode vestir por baixo de uma armadura)

Passivas Importantes:


Ares


Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)


Guarda – Divisão Áquila

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#8

Re: O Guerreiro do Dente do Dragão

por Poseidon em Dom 22 Maio 2016 - 18:42

Poseidon

Poseidon
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Dessa vez, o verme demonstra inteligência, ficando debaixo da terra parado. Charlie não fazia ideia da onde o monstro estava, quando vê a trilha indo embora...

Feliz com o resultado, o garoto se vira para a entrada da trilha, apenas para vê-la ainda selada... Que estranho. Charlie ainda conseguia ver a trilha, porém ela não se afastava, fazia um círculo com o semideus como centro.
Antes mesmo de raciocinar o que estava acontecendo, o chão começa a ceder. Milhares de quilos de areia convergindo para baixo, em um círculo de 20m de diâmetro.

#9

λ Charlie Milkovich

λ Charlie Milkovich
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A primeira impressão que tive era que a criatura ia fugir com o rabo entre as pernas, mas parece que me enganei. Azar o dela. Eu me via rodeado pela trilha cilíndrica que era formada pela movimentação da criatura por baixo da terra.

A única coisa que achei estranha foi o espaço de 20 metros em um círculo ao meu redor. Se o monstro resolvesse saltar, eu provavelmente teria tempo para esquivar. Isso é suspeito.

O problema é que o círculo aparentemente estava indo para baixo. Estaria a criatura tentando me soterrar? Se esse for o caso, preciso apenas concentrar meu esforço em sair dessa área específica. A vantagem de campo do monstro era um tanto irritante.


Graças ao poder de meu [Escudo do Vigia] e as habilidades de Ares para focar os ângulos da batalha, acredito que não serei pego de surpresa se o monstro vier em cima de mim. Portanto, tento sair de dentro do espaço circular através de corrida e salto com [Potência]. Ataques não seriam possíveis enquanto a criatura se esconde e ir atrás dela estava fora de cogitação, já que a areia do deserto não dá a abertura de túneis. O jeito é sair de seu ataque e esperar vir pra contra-atacar da melhor maneira possível. Se ela vier pra cima, salto pra um dos lados para evita-la e tento cortar com a espada onde for possível..

Descrição de Itens Relevantes no Momento:



'' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

- [¹] - Tem o peso e a forma de um colete, mas a resistência de uma armadura de Oricalco. Protege o usuário de um dano fatal apenas uma vez. (pode vestir por baixo de uma armadura)

Passivas Importantes:

Ares

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)


Guarda – Divisão Áquila

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Efeitos de Itens Mágicos Usados:

Anel do Guerreiro -  Bônus de +10% em FOR e AGI
Anel da Devoção -  Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
Anel da Guarda Real – Permite que o comandante dos guardas utilize uma das habilidades das outras divisões.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

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Re: O Guerreiro do Dente do Dragão

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