Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

 » Arenas » Arena PvP » 

Ir à página : 1, 2  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 2]

[PvP Teste para Áquila] - Dylan vs Dylan

por Hermes em Dom 27 Nov 2016 - 15:37

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Dylan foi até a arena naquele dia com o objetivo de treinar. Apesar de ser um disciplinado filho de Marte, o rapaz tinha paixão e admiração por combates digna dos filhos de aAres. Aquilo era normal, uma vez que o rapaz viveu por um bom tempo do lado grego.

O dia estava ensolarado e a réplica do coliseu estava como em qualquer dia comum. O problema veio quando um ser que mais parecia um monte de plasma se materializou na frente do legionário. Depois de alguns segundos observando-o, a criatura assumiu uma forma exatamente igual a do semideus, incluindo todos os equipamentos que ele carregava consigo.

O metamorfo encara Dylan esperando o primeiro movimento.


Regras Básicas Para o Teste:

- Esse é um teste de puro poder de combate. Considerarei seu oponente como alguém que possui exatamente as mesmas habilidades que você;
- Evite utilizar-se de poderes de invocação de armas ou magias. A áquila representa combates e batalhas.
- A interpretação é um fator fundamental, portanto, capriche.
- Boa sorte e divirta-se

#1

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
Algumas semanas se passaram desde a última vez que adentrei na arena e brandi minhas lâminas contra meus inimigos, reduzindo-os ao mais puro nada. Durante esses dias, inúmeros acontecimentos passaram a ocorrer em Nova Roma, com destaque especial para a atual eleição dos novos pretores. Que, aliás, vem me dando bastante dor de cabeça.

Devido a enorme onda de tensão presente no ar, provocada principalmente pela dúvida e ansiedade de todos os cidadãos romanos em relação aos seus futuros novos líderes, conclui que o melhor a se fazer seria esquecer, mesmo que por algumas horas ou minutos, todos os problemas que vêm me perturbando nos últimos dias, utilizando de treinos e algumas batalhas na arena para ocupar minha mente. E qual o melhor lugar para se fazer isso, se não na arena?

Após tal conclusão segui até a tenda da Quinta Coorte, caminhando a passos largos e firmes. Uma vez lá seleciono os equipamentos necessários para a iminente batalha e dirijo-me para a arena, totalmente preparado para enfrentar os desafios que lá encontraria.

Bem, pelo menos era isso que eu achava. Adentrei na arena confiante, deparando-me alguns segundos depois com um amontoado estranho formado de algo até então desconhecido por mim, surgido Júpiter-sabe-lá-de-onde.

Encaro a criatura, e a mesma retribui o gesto. Tão rapidamente quanto seu surgimento instantes atrás, a imagem da criatura passa a tremeluzir e seu corpo a se deformar. E como um objeto refletido em um espelho, passo a ver-me diante de mim mesmo.

De início, demonstro uma reação de surpresa, mas logo a substituo com um certo ar de curiosidade e desconfiança. Observo-me e analiso-me, procuro em mim algo diferente do normal, em vão. Aparentemente, além de copiar minha aparência, a criatura também foi capaz de copiar tudo o que portava, desde minhas roupas aos equipamentos trazidos para a arena. O que me leva a perguntar-me o que mais ela teria copiado.

Isso vai ser bem interessante, concluo em minha cabeça. É hora de testar algumas teorias.

Ergo o braço esquerdo e invoco, à partir de minha tatuagem, meu Escudo Espartano, prendendo-o em seguida. Invoco também minha Armadura Completa de Bronze. Faço isso apenas para testar a criatura, para saber se ela apenas irá copiar meus movimentos ou irá agir independente de mim. Bem como para saber se suas tatuagens também funcionam, embora necessite de mais tempo para analisar isso.

Com o escudo posicionado na frente do corpo, como de costume, levo minha mão direita ao cabo de uma de minhas Katanas. Expando meus sentidos ao máximo de atenção, em especial meu instinto de batalha. E o mais rápido que consigo ser em meu atual estado, corro ao encontro de minha replica.

Minha intenção é simples. Aproximando-me o suficiente, desembainho a Katana ao qual seguro o cabo e tento desferir dois golpes contra minha replica [Golpe Duplo], rápidos e aleatórios, na clara tentativa de não causar-lhe danos, mas sim testar e analisar suas capacidades físicas, como sua agilidade, velocidade de reação e, se possível, força física.

Durante esse confronto inicial tomo bastante cuidado, com escudo sempre pronto para bloquear eventuais ataques, combinando minha perícia com tal e minha agilidade natural para aumentar a taxa de êxito, bem como utilizando de esquivas.

No fim, após meu movimento, recuo, seja andando, correndo ou executando um salto para trás. E em seguida, analiso a reação de meu oponente.

Equipamentos Levados:

- Par de Katanas [Bronze Celestial]
- Assassin Dagger
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]

- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo]{Escudo Espartano}
- Tatuagem Romana [Ombro]{Armadura Completa de Bronze [x]}
- Bota Alada
- Anel da Vontade
- Tatuagem das Chamas
- Marca do Fogo **
- Pingente do Javali [=]

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]

Descrição dos Itens:

* Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

** Marca do Fogo: O campista que possuir a marca recebe (-5) de dano proveniente do elemento fogo.

**** Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.

[x]- Armadura Completa de Bronze Negra com javalis vermelhos estampados.*-*Peitoral [Heróico]

Passivas Importantes – Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos.(+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.(+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário].(+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Obs: Na minha ficha não consta as perícias escolhidas, então considere as seguintes para o nível intermediário: Perícia com Espadas, com Escudos e Corporal. Ao fim da narração, se possível, gostaria que as adicionasse em minha ficha.

Nível 10 – Disciplina [intermediário]: Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I:Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses.(+11 FOR, AGI)

Passivas Importantes – Mercúrio:

Nível 1 - Destreza [Inicial]:O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas.(+5 AGI)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) .(+2 AGI)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.(+3 REF)

#2

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
O movimento analítico do filho de Marte sutiu efeito.

Para sua surpresa, a criatura imitou a armadura e escudo do rapaz, mas não invocando-os de tatuagem. Eles pareciam moldar-se da própria mão e corpo do inimigo que em questão de segundos, estava nas mesmas condições de batalha do legionário.

No momento em que avançou, Dylan percebeu que não era uma simples questão de intimidação ou o que quer que estivesse ali tivesse gostado de sua aparência. A velocidade demonstrada por seu clone era exatamente a mesma do rapaz.

Com sua Katana, ele tenta desferir dois golpes que são defendidos pelas lâminas do inimigo, que rapidamente se afasta com um sorriso de admiração e empolgação. O Centurião então conclui que, apesar de a criatura poder copiar completamente suas habilidades, age por conta própria.

#3

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário

Um desafio sempre é bom, penso.

Embora possua minha aparência física, bem como aparentemente minhas habilidades de combate, a criatura parece pensar e agir por si mesma, demonstrando ser inteligente, e, portanto, imprevisível. Algo difícil de lidar, mas não impossível.

De fato, devido a independência da criatura, aparentemente, pouco importa tentar decifrar seus movimentos e antecipá-los, não sem antes traçar um padrão de seu método de combate por meio de análises mais concretas, não me baseando apenas no que eu posso fazer. A criatura está um passo a frente de mim, ciente de aparentemente tudo sobre mim. Então tenho que inverter o jogo ao favor.

Embainho minha Katana, não será útil por enquanto. Flexiono os joelhos e inicio outra corrida. Dessa vez, ao aproximar-me, realizo um salto seguido de um giro, utilizando de minha [Potência] natural e o poder de minhas Botas Aladas para ter mais êxito, realizando o movimento o mais rápido possível e, possivelmente, pousando de costas atrás de meu oponente.

Contando que meu escudo está preso no braço esquerdo, realizo um giro em meu eixo para trás em sentido anti-horário, botando na cabeça de meu oponente com o escudo, visando desorientá-lo por alguns segundos. Aproveitando o giro, invoco a partir de minha Tatuagem das Chamas o maior martelo que minha perícia inicial permite-me usar, e desfiro um potente golpe contra as costelas de meu oponente, não terminado completamente o giro e parando de frente para as costas de minha cópia.

Após, tão rápido quanto posso, realizo um salto para trás e uso de minhas botas para recuar o máximo possível. Como sempre, me mantenho alerta para realizar defesas ou esquivas, seja antes, durante ou depois de minha investida.

Por fim, observo a reação de meu oponente.

Habilidades Passivas – Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Habilidades Passivas – Mercúrio:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes. ( +5 INT)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Descrição dos Itens Mágicos:

**** Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

[x]- Armadura Completa de Bronze Negra com javalis vermelhos estampados.*-*Peitoral [Heróico]

#4

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
O inimigo era inteligente e sagaz.

No momento em que Dylan corre e ativa sua bota alada, o clone faz o mesmo. O filho de Marte salta no intuito de confundir o adversário, além de invocar um martelo de puro fogo e tenta desferir um ataque de martelo mágico contra o oponente, que apenas usa o escudo preso em seu braço (Já que você tinha um assim, ele também tinha) para defender o ataque enquanto gira ainda no chão e desfere um chute na parte de trás do joelho do semideus com a mesma potência do filho de Marte, que sente uma dor intensa antes de cair de costas.

A mesma matéria vermelha se molda na mão da criatura formando um martelo, que está prestes a ser usado para esmagar a cabeça do legionário.

#5

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
Em uma batalha, deve-se evitar ao máximo cometer qualquer tipo de erro. Cada movimento deve ser planejado com cuidado, pensado e repensado, projetado em uma mente hábil. Bem como cada reação, que deve ser prevista da melhor forma, desde que se conheça seu alvo.

É preciso estar um passo a frente do inimigo, sempre.

Porém, nesta batalha, meu erro foi ter subestimado meu oponente, e confiando demais em minhas próprias habilidades. Fechei meus olhos para o que meu oponente pode fazer, e ele me surpreendeu.

Agindo como um verdadeiro guerreiro, o mesmo executou um preciso – e belo – golpe, realizando um giro paralelo ao solo seguido de um chute contra meu joelho, fazendo cair de costas, tamanha a força aplicada contra minha perna.

A dor que se seguiu foi o que menos importou naquele momento.

Assim como antes, parte do corpo da criatura parece alterar-se, separando-se do resto e moldando-se na forma de um martelo. Aparentemente, semelhante ao que eu mesmo invocara anteriormente. Percebo sua intenção antes mesmo dele executá-la, então desfaço o martelo de fogo e ergo o escudo na frente do rosto, apoiando-o com o braço livre, de modo a conseguir mais estabilidade para segurar a martelada.

Após, flexiono as pernas e tento desferir um chute contra seu abdômen, em uma tentativa de afastá-lo de mim e conseguir espaço para pensar.

Caso tudo ocorra bem, me afasto um pouco, caminhando ou, caso não consiga me locomover muito bem, planando com o auxilio de minhas botas, mantendo o escudo preparado para realizar bloqueios.

O que é você, afinal? – Pergunto-lhe, apenas por curiosidade.

Oponentes fortes me fascinam. Mas esse me intriga. Ele carrega consigo um ar de mistério, que espera ser desvendado.

Então assim, parado, começo a pensar.

Habilidades Passivas – Marte:

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Habilidades Passivas – Mercúrio:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes. ( +5 INT)

#6

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
A troca de armas de maneira rápida foi feita com maestria e no momento mais oportuno. Dylan escapou de ter sua cabeça esmagada e enquanto o oponente recuperava o martelo e abriu a guarda, recebeu um chute que o afastou de vez, dando o tempo necessário para que o filho de Marte pudesse se reerguer, apesar de agora sentir uma dor intensa no braço que segurava o escudo e que consequentemente absorveu a maior parte do impacto do golpe do inimigo.

Não houve reação do adversário quanto a pergunta.

- Eu sou você – Disse indiferente.

Agora o ser parecia, novamente, esperar por um ataque do legionário.

#7

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
”Eu sou você.” Disse a criatura, sua voz idêntica a minha. Indiferente, mas não menos que a verdade.

No fim, ambos somos iguais. E no fim, apenas um restará.

Fecho os olhos por um único segundo, e suspiro. Já que ambos somos iguais, principalmente em questão de técnicas de luta e habilidade, acho que o desfecho dessa batalha possa vir a demorar. Então espero que ela seja, no mínimo, emocionante.

Olho para meu braço esquerdo, onde geralmente empunho meu escudo, e sinto uma dor latejante por todo o membro. Com isso, mando meu escudo de volta para a tatuagem, guardando-o. Não quero forçar meu braço, isto é, não muito.

Mas para fazer o que planejo, vai ser preciso.

Uma vez mais, materializo por meio de minha tatuagem outro martelo de fogo. E uma vez mais, avanço contra meu oponente.

Dessa vez, ao me aproximar desfiro um golpe horizontal contra o lado esquerdo do seu torso, de um modo que seja possível ser bloqueado pelo escudo de meu adversário, servindo apenas como forma de distraí-lo. Para fazer isso, baseio-me no fato de eu usar o escudo no braço esquerdo, e que talvez, por ter me copiado, o oponente também faça o mesmo. Mas caso eu esteja enganado, e ele use o escudo no braço direito, começo meu movimento atacando o lado direito de seu torso

Assim que o ataque for bloqueado, invoco outro martelo a partir de minha tatuagem e o empunho com a mão livre, no caso a direita. Caso não seja possível materializar dois, desfaço o primeiro e materializo o segundo logo em seguida, rapidamente.

Com o martelo em mãos, desfiro um poderoso golpe contra o ombro direito de meu oponente, ou contra o ombro esquerdo, caso ele porte o escudo com o braço direito. Em seguida, se possível, desfiro outro golpe contra o peito dele.

Durante tudo isso, me mantenho atento para realizar qualquer esquiva, seja antes, durante ou depois de realizar meus movimentos, realizando-os apenas se tiver alguma chance ou brecha para atacar.

No fim, recuo.

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Habilidades Passivas – Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)


Habilidades Passivas – Mercúrio:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

#8

Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário

O filho de Marte guarda seu escudo e se surpreende quando seu inimigo não faz o mesmo. Aparentemente o clone iria lutar com o escudo. Quando o rapaz corre na direção do inimigo e conjura seu martelo, percebe que, assim como o calculado, ele iria se defender e assim o falso Dylan o faz.

O problema veio quando ele tentou exigir mais do que pode de sua tatuagem, que só permite a materialização de uma arma por vez. Sem seu segundo martelo e com a brecha da surpresa, o legionário ficou exposto a um ataque direto do inimigo, que veio na forma de um soco tão potente quando um Aríete. O rapaz logo percebeu que foi alvo de uma de suas próprias habilidades, o [Impacto do Aríete].

Depois se ser jogado longe pela força tremenda emanada pelo adversário, Dylan agora não sentia apenas o braço que segurava o escudo doer. Seu corpo, em especial, o peito, estava bem machucado. Mesmo trajando uma armadura, o rapaz sabia que deveria ter quebrado alguma coisa por ali. Sua fortitude lhe mantinha de pé, mas não tão firme quanto o habitual.

- Isso é tudo? – Pergunta o falso Dylan.

#9

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
Sabe, pensando bem, dispensar o escudo talvez não tenha sido a melhor das ideias. Mas a vida é assim, você erra e ela cobra preço ao lhe ferrar bonito. E desta vez, o preço veio na forma de um potente – e belo – soco, capaz até mesmo de me fazer voar longe.

Nada menos do que o esperado de meu oponente.

Após chocar-me fortemente contra o chão, a primeira coisa que faço é tentar me levantar. Apenas para sentir a dor me atingir com tudo, e por um momento, fazer minhas pernas fraquejarem. No fundo sei que, se não fosse por minha resistência, talvez nem conseguisse me levantar.

Isso é péssimo., penso.

Ouço a pergunta direcionada a mim, notando o tom de desprezo.

- Você sabe que não. - Respondo.

Invoco novamente o escudo, mas desta vez o prendo no braço direito – o menos danificado - e desfaço o martelo, caso ele ainda esteja comigo. Fico em posição de defesa, com o escudo mantido na frente do corpo, na altura do peito.

Com a mão livre, pego um Cantil de Cura [Mítico] e o esvazio completamente.

Dessa vez, espero a movimentação de meu oponente, e em caso de movimentação hostil, foco-me apenas em defender-me.

Habilidades Passivas – Marte:

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heróica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#10

Conteúdo patrocinado


#11

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 2]

Ir à página : 1, 2  Seguinte

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum