Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Hermes

Hermes
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Dylan foca em se defender e o oponente nota isso. Um simples sorriso de escárnio se manifesta no clone que observa o adversário consumir seu cantil e se esconder atrás do escudo.

- Então já pode começar a mostrar o que tem. Essas armas de gás não vão fazer nada contra mim.

#11

Dylan C.

Dylan C.
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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As palavras de deboche do clone foram o suficiente para deixar-me levemente irritado. No entanto, logo tratei de espantar tal emoção para longe de mim, focando-me apenas na atual situação. Afinal, no momento, o que eu menos preciso é de algo que me distraia ou atrapalhe de alguma forma.

Olho para mim mesmo, analisando minha condição física. Espero que com o uso da poção anteriormente e com o efeito da minha regeneração eu esteja um pouco melhor, mas de qualquer forma, conto com minha Fortitude e resistência física para me manter firme.

Olho fixamente para meu oponente, e começo a realizar uma [Análise] completa de tudo que aconteceu até agora e do que vai acontecer a partir de agora.

Utilizando da mão esquerda, desembainho minha Espada de Esparta e a seguro firmemente. Flexiono os joelhos e inicio outra corrida em direção ao meu oponente. Aproximando-me, realizo uma finta por meio de um [Movimento Fantasma], visando confundir meu oponente por pelo menos um mísero segundo, e com isso tentar realizar um [Corte Rápido] contra o ombro do braço em que ele segura o martelo.

Após, recuo utilizando minhas botas, atento para bloquear algum ataque quando preciso, a qualquer momento.

Se perceber que meu corpo não me permite realizar minhas investidas, foco-me apenas em analisar a batalha.


Habilidades Passivas – Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Habilidades Passivas – Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Poder Ativo Utilizado:
Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Mercúrio agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, mais 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).

#12

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