Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio - Página 2 Empty Re: Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio

por Minerva em Sex 21 Jul 2017 - 18:46

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Aparentemente o tom mais sensato do sátiro acalmou as intenções de Seraph. O semideus ainda tinha um pouco a aprender sobre a representatividade dos espíritos da natureza no mundo grego, mas se saíra bem no encontro inesperado. Após refazer o caminho de volta,
o semideus toma a rota que levava aos monstros, curioso para saber o que o aguardava.

Depois de mais alguns minutos, incomodado com os insetos e folhas cortantes dos matos, o campista chega a uma clareira - com 25 metros de diâmetro - e vê uma cena bem estranha. Ao fundo, um minotauro estava sentado num troco cortado, afiando a lâmina de seu machado. Ele tinha um gume, mas era de duas mãos, grande. Ao lado dele, agachado estava outro minotauro, analisando a lâmina da sua espada longa. Ambos aparentavam ter mais de 2,5 metros, embora fosse difícil distinguir. O último estava um pouco afastado, para o lado esquerdo de Seraph. Ele era menor, cerca de 1,90m, e tinha as costas um pouco arcadas. O pior era que ele tinha um arco enroscado num ombro e uma aljava no outro. Era um minotauro arqueiro.

Quando o filho de Phobos surge na clareira, os três olham para ele, com olhos muito inteligentes. Seus focinhos começam a tremer, fazendo escorrer água no anel que tinham no septo. Eles pareciam estar se perguntando se matavam Seraph logo, ou se esperavam para brincar.


Minotauro Espadachim: 300/300 HP (15 metros)
Minotauro Machado: 300/300 HP (15 metros)
Minotauro Arqueiro: 250/250 HP (12 metros - diagonal)

#11

Ω Seraph Dimaggio

Ω Seraph Dimaggio
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Entendi a fala do sátiro sobre o quão diferentes eram aqueles monstros. O que tornava sua destruição na floresta ainda mais sem propósito.

Eu estava em desvantagem numérica e, claro em desvantagem estratégica também. Talvez conseguisse lutar com um de cada vez, mas 3? Não acho que fosse possível. Tinha que ser ainda mais inteligente que eles, talvez arriscar uma estratégia que estava fora de minha usual.

- Ah, claro! - Comecei, gesticulando com as mãos.  - Isso é injusto! Três belos exemplares de minoaturos contra um frango te feito eu. Acho que nem se fosse um exército de semideuses, nos venceriamos. Tenho certeza que o mais fraco de vocês pode me esmagar com a Pata nas costas. - Reclamei, com a voz rouca.

Eu estava apelando para o orgulho deles, se é que existia algum. Um humano minúsculo pisando em seu território era um desafio pequeno demais para que se sentissem em perigo e talvez, só talvez eles acabassem aquela idéia.

Eu não era nenhum filho de Afrodite ou Servo de Eris, mas vi vários filhos de Atena usando o cérebro de monstro de seus oponentes contra eles mesmos. Então...Não custava nada tentar (Até porque meu jovem de carisma é alto).

Claro que havia a possibilidade de eu nem conseguir me pronunciar e, se essa fosse a situação eu me mo veria de forma que os Minotauros guerreiros ficassem na linha de tiro do arqueiro e eu, não deixando que ele tivesse uma mira clara de mim, a menos que quisesse acertar seus companheiros e, se esse fosse o caso, abusar ia da movimentação para mantê-Los como escudo bovino.

Não seria louco de me defender de golpes, só me esquivaria. Não sacaria a espada imediatamente porque minha mão teria de ficar livre para um plano de quando eles tivessem mais próximos.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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#12

Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio - Página 2 Empty Re: Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio

por Minerva em Sab 22 Jul 2017 - 13:16

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Se vendo em uma situação fora do seu controle, Seraph resolve apelar para as palavras. Enquanto ele falava, os monstros comente o observavam. Quando terminou, não notou nenhuma reação de nenhum dos três, e quando já estava começando a pensar que os minotauros não entendiam inglês, o espadachim se levantou.

Ele faz um som que parecia uma risada de deboche e começa a ir na direção do semideus. O arqueiro pega o arco, mas não usa nenhuma flecha.
O último segura sem machado com as duas mãos, mas também permanece sentado, somente observando a luta.

O filho de Phobos deixa o monstro que o atacava entre ele e o arqueiro, o que parecia lhe dar uma vantagem inicial. O monstro lhe atacaria em poucos segundos, mas não corria como minotauros geralmente faziam.


Minotauro Espadachim: 300/300 HP
Minotauro Machado: 300/300 HP
Minotauro Arqueiro: 250/250 HP

#13

Ω Seraph Dimaggio

Ω Seraph Dimaggio
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Sinceramente, não importa como eu veja a situação, parece muito que eles estavam esperando apenas o momento certo para me pegar de surpresa então não vou dar-lhes essa vantagem. Ciente que me esquecer que possuo três inimigos e não apenas o que avança contra mim, me preparo para a defesa.

Era uma arma enorme, pesada e se me acertasse eu seria partido em dois, portanto não era inteligente me defender.

Tornaria minha espada uma | Lâmina do Terror | e me posicionaria para minha defesa, sem me descuidar das possibilidades como o fato dele ser mais veloz do que aparenta.

Existiam três opções de corte por parte do espadachim:


  • O diagonal, onde eu seria obrigado a me esquivar para o lado oposto ao que o corte incidia agachando-me levemente, executando um corte na mão do Minotauro antes de rolar para o lado em que havia me esquivado.

  • Caso ele desse um corte na horizontal, eu abaixaria tentando aproveitar o movimento para cortar a perna da criatura, emendando o movimento em um rolamento rápido e desesperado para me afastar dele.

  • Se o golpe fosse na vertical me esquivaria para a esquerda e avançaria para cortar sua perna, continuando minha corrida com um rolamento, me afastando alguns metros acabando por ficar na posição mais dia favorável: entre meus inimigos.


Ciente de que, independente de que escolha o Minotauro fizesse, eu sabia que muito provavelmente eu acabaria ficando na mira do arqueiro ou dos machados. Caso um deles resolvesse disparar algum projetil na minha direção, fosse flechas ou machados, eu tentaria me esquivar, erguendo o escudo para que caso eu não conseguisse esquivar ao menos não tomasse um dano escroto.

Quando tivesse oportunidade, me afastaria o máximo possível para não ficar em desvantagem.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
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Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
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Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
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Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)
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#14

Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio - Página 2 Empty Re: Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio

por Minerva em Seg 24 Jul 2017 - 20:29

Minerva

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O filho de Phobos não se deixava enganar pelo aparente respeito dos minotauros pela luta. Porém, ele não podia se preocupar com os outros, além do espadachim que seguia na sua direção.

Apesar de parecer diferente, algumas características do monstro respeitavam a sua espécie. Ele, como qualquer outro faria, usou um golpe vertical,
tentando partir o semideus ao meio. Porém, Seraph foi rápido na esquiva, e usando sua espada, faz um corte na coxa do monstro.

O minotauro vira tentando acertá-lo, mas o campista já estava longe. Os outros monstros somente observam. O espadachim agora bufa e corre na direção do semideus, não dando muita impressão de ter sido muito afetado pelo corte.


Minotauro Espadachim: 270/300 HP
Minotauro Machado: 300/300 HP
Minotauro Arqueiro: 250/250 HP

PS.: Skill ativa não postada = não utilizada.

#15

Ω Seraph Dimaggio

Ω Seraph Dimaggio
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Filho(a) de Phobos
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Eu o havia ferido. Aparentemente  nem o abalara com minha espada que ele poderia muito bem usar para palpitar o dente, mas pra mim já era o suficiente.

Aproveitei o calor da batalha para envenená-lo com | Medo [Intermediário] | antes de me preparar para uma nova sucessão de esquivaseu,  transformando minha espada em uma | Lâmina do Terror |.

Eu havia conseguido sair sem maiores ferimentos do último embate porque sabia como prever esse tipo de movimento me baseando naquilo que já havia aprendido de outros espécimes, mas se aquele monstro era tão inteligente quanto parecia era melhor eu mudar o padrão de movimento para que ele não interpretasse meu movimento e me lançasse floresta adentro.

Usaria a minha | Perícia em Ilusão[Inicial] | para me dar vantagem na próxima esquiva, coente que ainda não era forte o suficiente para fazer proezas grandes, mas eu precisava de apenas um vislumbre. Era o suficiente para que um guerreiro com instintos de autopreservação elevados respondesse imediatamente.

Na minha cabeça ele iria repetir o ataque apenas para que eu repetisse meu movimento e então ele pudesse emendar em um ataque enquanto eu estava despreparado.

Me atentaria a qualquer uma das possibilidades de corte como fizera na rodada anterior.


  • O diagonal, onde eu seria obrigado a me esquivar para o lado oposto ao que o corte incidia agachando-me levemente, executando um corte na mão do Minotauro antes de rolar para o lado em que havia me esquivado, enquanto uma cópia ilusória minha, produzida pela | Perícia em Ilusão[Inicial] | faria o movimento de esquiva para o lado oposto, num salto feito para dar a oportunidade do Touro dar uma segunda investida, emendando em seu corte anterior. Era um vislumbre rápido, mas eu estava contando com os instintos de guerreiro dele para isso.

  • Caso ele desse um corte na horizontal, eu abaixaria tentando aproveitar o movimento para cortar a perna da criatura, emendando o movimento em um rolamento rápido e desesperado para me afastar dele. Enquanto uma cópia ilusória saltaria para simular um golpe aéreo que eu sabia que seria facilmente defendido com uma mudança na trajetória do golpe do Touro.

  • Se o golpe fosse na vertical me esquivaria para a direita so invés da esquerda, fazendo um corte no braço do minotauro e me afastando em seguida, enquanto minha cópia ilusoria faria o mesmo mobimento que fiz na rodada anterior para confundir meu oponente.


Ciente de que, independente de que escolha o Minotauro fizesse, eu sabia que muito provavelmente eu acabaria ficando na mira do arqueiro ou dos machados. Caso um deles resolvesse disparar algum projetil na minha direção, fosse flechas ou machados, eu tentaria me esquivar, erguendo o escudo para que caso eu não conseguisse esquivar ao menos não tomasse um dano escroto.

Quando tivesse oportunidade, me afastaria o máximo possível para não ficar em desvantagem


Poderes Ativos:
Nível 9 - Medo[Intermediário]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o inimigo afetado pelo medo tende a tremer um pouco afetando a eficiência de seus golpes. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 5 - Lâmina do Terror: Ao tocar em um objeto, o filho de Phobos pode encantá-lo com Medo, deixando-o gélido e medonho.  Dessa forma, cada ferimento causado pela arma desconta um determinado valor de coragem do indivíduo, o valor depende unicamente da Passiva Toque Fúnebre.
Para o nível inicial, gasta-se 40 pontos de energia, durando 2 turnos e entrando em espera por 3. O efeito desconta 0,5 na tabela de coragem por ferimentro causado com a arma.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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#16

Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio - Página 2 Empty Re: Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio

por Minerva em Qua 26 Jul 2017 - 17:14

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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O corte dessa vez foi na diagonal. Seraph se esquiva novamente, e juntando o medo causado com a pequena ilusão contra o monstro, ele consegue um golpe no braço da criatura. Não sangrava muito, mas os efeitos do medo já havia deixado o monstro ressabiado.

Os outros minotauros bufam. O arqueiro tira o arco das costas e pega uma flecha. O do machado não se levanta, mas se apruma melhor. O filho de Phobos espera um golpe, mas ele não chega.

Agora ele estava perto da posição inicial, com o espadachim na sua frente e os outros dos dois lados. O monstro ferido começa a avançar mais uma vez, parecendo bem mais enfurecido que não outros dois ataques.


Minotauro Espadachim: 255/300 HP [Coragem: 8,5]
Minotauro Machado: 300/300 HP
Minotauro Arqueiro: 250/250 HP

#17

Ω Seraph Dimaggio

Ω Seraph Dimaggio
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Fiquei tenso.

Era óbvio que os demais touros estavam ficando impacientes com toda aquela batalha acontecendo bem diante de seus olhos enquanto eles não faziam nada. Além do mais, parecia que seu companheiro estava perdendo para um frangote baixinho.

Meu tempo estava acabando e meus recursos também.

Minotauros são meio machistas e provavelmente o que havia tomado a iniciativa de lutar comigo era o alfa. Um alfa com medo seria imediatamente visto como fraco e eliminado pelo resto do grupo, na verdade possivelmente mesmo se não fosse o alfa, isso tinha chances de acontecer. Se isso realmente acontecesse eu teria menos um oponente, entretanto teria dois minotauros bem raivosos e prontos para fazer de mim Seraph "o menino da porteira" Dimaggio.

Eu usei o | Medo [Inicial] | para amplificar o receio do Touro uma última vez antes dele tomar sua ofensiva.

Eu estava certo de que a próxima vez que eu tomasse uma iniciativa ofensiva, o arqueiro ia disparar por isso resolvi recuar, mantendo o espadachim bem diante de mim, me esquivando sempre para traz, deixando uma imagem falsa com a | Perícia em Ilusão[Inicial] | antes de me esquivar para dar um delay no ataque dele, recuando para o mais próximo da borda da clareira possível.

Não importa qual fosse o tipo de golpe, minha esquiva sempre seria para trás saltando com rapidez, tomando sempre cuidado com o tamanho da espada e sua velocidade, me movimentando antes dele iniciar o golpe.

Se por um acaso o de machados duplos fizesse algum lançamento, eu tentaria fazer com que milha esquiva forçasse o Minotauro furioso a entrar na linha de tiro dele, tomando o dano por mim e caso o arqueiro fizesse isso, eu tomaria a mesma atitude.


Poderes Ativos:
Nível 1 - Medo[Inicial]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível é apenas um receio, que pode (ou não) afetar a eficiência dos golpes de seus inimigos. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 5 - Lâmina do Terror: Ao tocar em um objeto, o filho de Phobos pode encantá-lo com Medo, deixando-o gélido e medonho.  Dessa forma, cada ferimento causado pela arma desconta um determinado valor de coragem do indivíduo, o valor depende unicamente da Passiva Toque Fúnebre.
Para o nível inicial, gasta-se 40 pontos de energia, durando 2 turnos e entrando em espera por 3. O efeito desconta 0,5 na tabela de coragem por ferimentro causado com a arma.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



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Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio - Página 2 Empty Re: Hunt 04 | Ω Seraph Dimaggio

por Minerva em Qui 27 Jul 2017 - 17:50

Minerva

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Deusa Olimpiana
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Sabendo que qualquer ação mal calculada poderia ser o seu fim, Seraph resolve se utilizar de uma estratégia mais pensada e menos agressiva. O garoto continua incitando medo no monstro, que cada vez atacava menos.

Ao contrário do que o garoto pensava, os minotauros não pareciam interessados em se matar. Ao contrário, eles só queriam garantir o lanche da hora. Talvez por isso, ao ver que o semideus se dirigia à borda da clareira, o monstro com o machado se levanta finalmente e começa a correr na direção dele. O arqueiro continua observando, ainda com o arco e uma flecha em mãos.


Minotauro Espadachim: 255/300 HP [Coragem: 8]
Minotauro Machado: 300/300 HP
Minotauro Arqueiro: 250/250 HP

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