Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Anne Ridley

Anne Ridley
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
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Eu queria rir. Juro. Mas a situação não me permitia. A maioria dos ciclopes também são filhos de Poseidon e aquele em específico me lembrou de quando fui reclamada. Precisei lidar com três ciclopes e apenas um deles era mau, mas esse parecia ser um psicopata funcional. Jogar merda nas costas de alguém só por diversão é algo bem... ridículo. E eu não tenho pena de gente assim. (Ou monstros, no caso)

Primeiro, uso Prince of Sea e invoco um Tridente de água e avanço em direção ao ciclope. Ao chegar a 5 metros dele, lançaria esse Tridente de água em sua direção verticalmente, como uma lança mesmo, e em seguida, desembainharia o meu Tridente SÓLIDO e usaria Hidrocinese I para separar as três pontas desse Tridente feito de água e acertá-los no pescoço, peito e barriga do ciclope, respectivamente. Em seguida, recuaria para o lado de Amy, atenta para me esquivar de algum possível ataque vindo do monstro. lançador de merda

Claro que enquanto avançasse para arremessar o tridente, ficaria atenta para não ser atingida por algo que o ciclope pudesse lançar contra mim, com algum soco ou algum tolete de merda.

Ativas:

Nivel 1 - Hidrocinese I: O herói controla a água, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas agulhas com a água, por exemplo. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 5 - Prince of Sea: O Semideus, pode invocar em suas mãos um Tridente[Médio] sólido, feito inteiramente de água que dura por tempo indeterminado nas mãos do usuário, e 1 turno se for disparado ou coisa do tipo. Custa 40 de mp, entra em espera por 4 rodadas.

Passivas a considerar:

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Poseidon tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Poseidon possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

#11

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Amy e Anne se enrolam com os inimigos e acabam dando um mergulho no Hudson para se refrescar na sujeira.

No acampamento, novos semideuses são convocados para a escolta. A semideusa que aguardava podia estar correndo perigo, principalmente após o surto de zumbis em NY. Os semideuses não sabiam até que ponto isso podia estar afetando outras regiões do país, mas não queriam correr o risco de perder recrutas em tempos complicados como esse.

Como o caos estava implantado, os semideuses não teriam nem carona até Manhattan. Precisavam sair naquela manhã, ao nascer do sol.

#12

Arthur Bittencourt

Arthur Bittencourt
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Cara, mesmo com toda essa confusão em NY, cartas de semideuses para serem escoltados não paravam de chegar. Enquanto os outros se preparavam pra guerra fazendo forjas, comida, treinando os novatos, fui chamado para escoltar uma garota em Washington junto de um filho de Apolo, então não perderia tempo. Rapidamente entro em meu chalé e pego meus equipamentos, seguindo para os estábulos.

Não sabia se ainda havia algum pégaso disponível, e também não sabia se ele iria responder positivamente a minha aura. Tendo isso em mente, se não tiver nenhum pégaso, tento invocar as taxistas dos infernos, arremessando um dracma no asfalto da rodovia e recitando o encantamento.

- Aeroporto Internacional John F. Kennedy, por favor.


Itens:
Equipamento:

- Espada Curta
- Máscara do Medo*
- Peitoral de Bronze
- Elmo de Bronze
- Lança Dupla “Discórdia” [Liga Bronze-Ouro Imperial][Média][+25% Resistência][Leve][|1|]

__________________
Acessórios:

- Pingente do medo¹
-Lentes da Atenção**
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

-[3x]Poção de Energia [Heroico]
-[3x]Poção de Cura [Heroico]
-Isqueiro Zippo  
-Canivete Grego 1001 Utilidades
-Apito para Patos Ateniense
-[3x] Pacote de Cigarro "Magnum Lights" [10 unidades]
__________________
Outros:

- Microfone
- Unha de Elfo[Comum]
- 8 kg de Bronze Celestial. (ave danificada)
__________________

|1| - Lança feita a partir de uma liga de Bronze Celestial de Ouro Imperial. A combinação de ambos os metais produz reações peculiares, como aumento considerável no dano contra monstros e semideuses (10%) e a não-regeneração dos tecidos cortados, mesmo sob fatores de cura anormais (Este poder irá de acordo com o as definições do narrador). É mais leve do que o normal. Aparência: http://www.hoppersgiftware.co.uk/ekmps/shops/southernswords/images/the-hobbit-official-mirkwood-double-blade-12967-p.jpg

¹Garante bônus de 30% na habilidade Filho do medo, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.

*Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).

** Lentes de um negro profundo e intenso, permite que o inimigo, meio que fique vidrado nas lentes, sempre que olhar pro filho de Phobos, sua atenção irá para os olhos, isso permite que haja o contato visual necessário para as habilidades dos filhos de Phobos que exijam contato visual.


Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)



#13

Φ Barth Coleman

Φ Barth Coleman
Filho(a) de Febo
Filho(a) de Febo
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Estava ajudando na enfermaria quando me chamam na pra ir pro Casa Grande. Quíron rapidamente me explica que devíamos ir para Washington trazer uma nova semideusa para o acampamento, afinal ela poderia estar em perigo. Ele me fala que iria comigo um filho de Phobos chamado Arthur não lembro de o ter conhecido, mas os filhos de Phobos nunca foram a minha primeira opção de parceiros pra nenhuma atividade, quem sabe um dia eu assista um filme de terror com algum deles.

- Quíron - falo com o centauro - nossos batedores disseram que a invasão por enquanto está apenas em Manhattan certo? Então estava pensando em deixar os pégasos para vocês usarem em coisas mais próximas. Então se nos der dinheiro mortal poderemos sair da área infestada e pegar um avião.

Independente do que acontecer, vou para meu chalé e pego minhas coisas. Encontro o filho do medo e ignoro sua sugestão de pegar um pégasos, já havia dito pro Quíron que não pegaríamos um então iriamos de táxi. Felizmente o Arthur conhecia as Irmãs Cinzentas, evitando explicações desnecessárias. Após ele recitar o encantamento, entro no banco de trás e espero que elas nos leve ao nosso destino.


Equipamentos:

- Espada Curta
- Adaga
- Armadura Troiana Completa
- Arco Troiano [Curto][Laminado][Ouro][Flamejante]
- Flechas Sonicas [Comum] [2x]
- Flechas Sonicas [Heroico]
- Flechas de Prata [5x]
- Flechas de Ouro [15x]
- Flechas de Ouro Solar [Mítico] [2x]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial] [5x] *1
- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço] [20x] *2
- Esfera Explosiva [Pequena] (x2)
__________________
Acessórios:

- Aljava de couro [Grande]
- Anel do Arqueiro $
- Lira Comum
- Tatuagem grega [∞][Pulso esquerdo]:Arco Troiano [Curto][Laminado][Ouro][Flamejante]
- Broche da iluminação *
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

- Poção de Cura [Heróico](x2)
- Poção de Energia [Heróico] (x2)
- Poção de Cura [Mítica] (x5)
- Poção de Energia [Mítica] (x5)
- Barra de Ambrósia (x2)
- Cantil de Néctar (x2)
- Soro Curativo (x2)

#14

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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- Ha Ha! Achei que nunca mais fossem nos chamar depois desse surto de zumbis!

- É claro que iriam, Vesta. Até parece que esses zumbis são menos estranhos que os mortais comuns...

As irmãs continuariam conversando pelo resto da vida, despreocupadamente - já que eram imortais - mas Arthur corta o papo, informando a elas o destino, e o táxi da danação volta em disparada pela costa de Long Island.

As se aproximarem do Brooklin, os semideuses já começaram a perceber algum ser estranho ou outro. Era óbvio que a concentração de mortos-vivos estava em Manhattan, mas também era improvável que alguns não atingissem Long Island, ou até mesmo Nova Jersey, do outro lado.

De qualquer forma, o primeiro monstro que os semideuses viram, estava revirando o lixo de uma casa que tinha a porta e vidros quebrados. O táxi passou rápido demais para que eles tivessem melhor ideia do que ocorrera ali.

Os campistas começam também a reparar algumas diferenças entre os zumbis. Alguns eram decrepitantes e pareciam realmente mais mortos do que vivos, fosse pela aparência ou pelo cheiro. Já outros, não pareciam tão ruins. Porém, as cabeças tombadas de lado e o mancar só podia significar que eram zumbis ou que estavam tendo uma overdose emblemática.

Após mais alguns quilômetros, as irmãs largam os semideuses num canto mais escuro, à pouco mais de 20 metros da entrada do aeroporto. Os garotos tinham o dinheiro necessário para as passagens, mas obviamente, dois mortos vivos se entrepunham entre os semideuses e seu destino.

Eles ainda não tinham visto os campistas, porém, rumavam para uma sessão de banheiros químicos, mais ao longe. Poderia haver mortais lá. Ou os semideuses poderiam ir para o aeroporto furtivamente.

#15

Φ Barth Coleman

Φ Barth Coleman
Filho(a) de Febo
Filho(a) de Febo
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Passar por todo aquele caos estava me deixando mal, principalmente estando ao lado de um filho de Phobos. Minha mente estava tendendo a pensar que toda a esperança estava perdida e que já tínhamos perdido essa guerra, mas se eu me lembrasse e concentrasse na pessoa que estava ao meu lado, eu conseguia perceber que esse medo não era meu realmente (pelo menos não inteiramente).

Estávamos muito próximos da entrada do aeroporto quando os avisto, eu realmente estava esperando que esta viagem fosse ser tranquila, mesmo em meio ao apocalipse zumbi (não custa sonhar). Os mortos-vivos não haviam nos visto ainda e pareciam estar se dirigindo para algum lugar.

- Arthur - falo baixo para o meu companheiro - você consegue dispersar as pessoas que estão aqui? Não quero os mortais envolvidos e não acho que zumbis tem medo. Talvez tenha algo a mais naquele banheiro do que aparenta, vamos esperar um pouco antes de atacar.

Eu pego uma flecha de ouro de minha aljava, mas ainda não materializo o meu arco, avanço devagar em direção aos zumbis, tentando sempre manter a distância nós e se possível achar algum lugar para usar como cobertura. Estarei atento ao meu redor usando minha Audição Aguçada, e com a minha Visão Aguçada tento ver se tem algo onde os mortos estão indo. Caso um deles se vire e me aviste eu vou atirar uma flecha na cabeça deles materializando o arco, independente de mortais estarem no caminho ou não, sendo material divino, não os afetaria.


Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa
Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

#16

Arthur Bittencourt

Arthur Bittencourt
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Obviamente aquelas duas não calariam a boca, não era novidade pra ninguém. As velhas fofoqueiras que dirigiam um taxi pela eternidade. Imagina quantos podres dos deuses elas já devem ter escutado ?

A infestação de zumbis em Manhattan começava a se tornar uma coisa séria. Alguns zumbis apareciam até mesmo fora da ilha, vagando pelas estradas. Além de tudo isso tinha uma leve diferença na aparência deles, o que provavelmente deveria ocasionar em diferentes tipos de zumbi.

Após chegarmos no aeroporto, nosso objetivo era claro: comprar as passagens e embarcar. Porém existia dois inimigos no nosso caminho, então teríamos que lidar com eles. Aparentemente eles estavam indo para o banheiro químico, algo estava errado. Zumbis mijam ?

Escuto as palavras de Aron e decido seguir seu plano. Utilizo [Aura Fúnebre[Inicial], [Medo Irracional[Inicial] e [Radar do Medo[Inicial], tentando ampliar suas capacidades. O objetivo era afastar passivamente os mortais daquela região e observar os mortos-vivos.

Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.



#17

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
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Os campistas observam a situação e resolvem agir passivamente, à princípio. Com a aura de Arthur, alguns mortais são espantados: um adolescente (provavelmente viciado) e três mendigos. Após alguns segundos, a porte de um dos banheiros se abre, e a mulher que sai dele vê os zumbis e sente a presença do filho de Phobos e sai correndo.

Os zumbis se viram para os garotos e rosnam, indo na direção deles. Pareciam muito |Castellan| por terem seu café da manhã afastado pelos semideuses. Além disso, o cheiro deles devia sugerir algo melhor que humanos até para os zumbis, pois eles pareciam ávidos para comê-los.

Barth saca sua flecha e arco, e tenta atingir um dos monstros na cabeça, mas ainda estava muito distante e com o monstro em movimento, a flecha não acertou o alvo.

Cada zumbi parece escolher um semideus. A distância de 12 metros poderia ser coberta mais rápido do que os semideuses julgavam.


Zumbis: 100% [x2]

#18

Arthur Bittencourt

Arthur Bittencourt
Filho(a) de Phobos
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Ótimo, o ataque surpresa iria por água abaixo. Saco "Discórdia", minha lança, e vou em direção ao zumbi que aparentemente havia me escolhido, esperando com que Barth ataque o outro zumbi e não me deixe em uma situação muito bosta.

Assim que chego perto ergo minha perna e a apoio na barriga do zumbi, utilizando [Toque Fúnebre[Inicial]. Rapidamente e sem deixar com que ele me morda ou me arranhe, aproveito da estabilidade criada para calcular friamente meu golpe. Com uma das pontas da lança realizo um corte diagonal no torso do zumbi, do ombro até sua cintura. Derrotar rapidamente os inimigos significava que voltaríamos para casa ainda mais cedo.

Mesmo sendo um monte de presunto ambulante, não abaixaria minha guarda e tomaria cuidado com seus ataques, afinal eles ainda apresentavam perigo. Após eu e Barth cuidarmos dos zumbis, seguimos para dentro do aeroporto comprar as passagens.

Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.



#19

Φ Barth Coleman

Φ Barth Coleman
Filho(a) de Febo
Filho(a) de Febo
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Me xingo mentalmente quando vejo que a flecha errou, era um tiro fácil, na verdade eu não precisava nem ter esperado se tivesse atirado desde o começo talvez eu tivesse eliminado um de nossos oponentes.

Vendo que minha primeira tentativa deu errado, eu respiro fundo e pego outra, dessa vez seria uma flecha espiral que comprada de um dos filhos de Hefesto em tempos mais brandos lá no acampamento. Essa flecha tinha um alto poder de perfuração e se tudo desse certo atravessaria a cabeça do filho da mãe.

Me lembro das aulas de arquearia ao lado do Enzo, como ele falava para me concentrar mas não exatamente pensar, deixar meus instintos tomar conta, sinto o vento em meus cabelos e sei onde em qual angulação atirar para que chegue ao alvo, observo bem o meu alvo, este o qual era a cabeça do que algum dia teve vida. Solto a flecha e antes que meu cérebro processe se eu acertei ou não eu já estou com a segunda flecha, idêntica a primeira preparada no arco, ajusto a mira e traço um novo trajeto para que a segunda perfure o que seria o coração do zumbi. Quando me sinto seguro eu solto a segunda flecha.
Descrição da Flecha Espiral:

Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço]: Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

Habilidades Passivas :

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

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