Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

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MvP Trágica termina em morte - Allex

por Hades em Qua 26 Jul 2017 - 13:49

Hades

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Deus Olimpiano
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O filho de Apolo adentra a Arena, que estava do mesmo jeito de sempre: chão terra batida, 60m de diâmetro, dois portões.

O semideus observa seus dois oponentes, que já estavam no centro. Um era um minotauro de 5 metros de altura e o outro era uma harpia. O semideus estava a 30 metros deles.

Harpia:

Minotauro:


Minotauro: 400/400
Harpia: 300/300


Obs: Você já é macaco velho, não preciso explicar como funciona.







Ω Lord of the Underworld Ω
#1

λ Allex Armstrong

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Nos últimos meses, poucas foram as vezes em que pisei na arena para treinar, e isto já estava começando a afetar meu desempenho. Por isso conclui que seria uma boa ideia realizar uma visita ao local e lutar com alguns monstros, e assim o fiz, tomando uma Poção de Energia [Heróica] durante o trajetória até a arena. 

Mesmo após tanto tempo sem visitar a arena percebo que tudo continua igual, como sempre esteve desde o dia em que cheguei ao acampamento, há três anos. Isto me fez recordar de um passado a muito distante, de uma época na qual queria nunca ter saído, onde a vida era muito mais simples.  
  
Mas nada é como queremos, certo? 
   
Suspirei, afastando tais lembranças e pensamentos de minha mente, a limpando de todas as distrações e me preparando para o que viria a seguir. Fitei meus oponentes no centro da arena, um minotauro e uma harpia, seres que de certa forma já me eram familiares, ao menos em parte. 
 
Primeiramente, busco equilibrar a situação, contornando o fator numérico de meus adversários e criando certa vantagem sobre eles, virando a situação ao meu favor. Para isso, produzo um grito horrendo, uma verdadeira [Sinfonia do Caos], visando desorientar meus oponentes, principalmente a harpia, que provavelmente encontraria dificuldades em manter um voo constante, e eventualmente poderia vir ao chão, melhorando minhas chances de atacá-la. 
 
Logo após, invoco meu Arco Troiano Longo [Flamejante] e duas flechas de ouro, as quais disparo contra as asas da harpia, utilizando de minhas habilidades proféticas para, de certa forma, antecipar seus movimentos e realizar os disparos de forma mais efetiva, principalmente se a harpia estiver em pleno voo. 
 
Não me esqueço do minotauro, principalmente devido a sua imprevisibilidade, aumentada ainda mais devido à desorientação imposta a ele, e me mantenho atento a seus movimentos, principalmente se notar certa ofensividade provinda deles.  
 
Após meus disparos, me movimento para a direita, abandonando minha posição inicial, mas não chegando a me aproximar de meus oponentes, de forma a manter a vantagem da distância para realizar meus futuros disparos ao mesmo tempo em que garanto minha integridade física, priorizando realizar esquivas caso seja preciso, abusando de minha agilidade para tal. 
 
Equipamentos Levados:
Equipamentos:  
- Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial]  
- Flechas de Bronze Celestial [x08]  
- Flechas de Bronze Celestial [Flamejante][x05]  
- Flechas de Ouro [x38]  
- Flechas Sônicas [Comum][x03] *01*  
- Flecha Vampírica [x01] *02*  
- Arco Troiano Longo [Flamejante][Tatuado]  
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial] *03*  

Acessórios:  
- Anel do Arqueiro *04*  
- Anel do Caçador *05*  
- Apito da Natureza *06*  
- Braçadeira do Guardião [General]  
- Braçadeira de Pã *07*  
- Flauta 
- Tatuagem Grega “Sol Maior” [Antebraço Direito]{Flechas}  
- Tatuagem Grega “Folhas” [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo [Flamejante]}  

Mochila Rumos e Trilhas:  
- Esfera Explosiva [Média][x04]  
- Poção de Cura [Mítico][x05]  
- Poção de Energia [Mítico][x05]
  

Descrição dos Itens Mágicos:
*01* Flecha Sônica: Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância. 
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de: 
Comum = 5 metros 
Heróica = 12 metros 
Mítica = 20 metros 
 
*02* Flecha Vampírica: Esta flecha, quando usada, rouba parte da vida e energia do alvo. A quantidade fica a critério do narrador. 

*03* Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial]: A arma principal de qualquer guardião, possui uma haste de cedro olimpiano e uma ponta envenenada com um Veneno de Dano Continuo fraco. 
 
*04* Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas. 
 
*05* Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha. 
 
*06* Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha. 
 
*07* Braçadeira de Pã: Uma braçadeira feita de couro de águia, capaz de conceder ao general +15 pontos de MIRA. 
  
  
Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL) 
 
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.(+3 MIRA) 
 
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA) 
 
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal. 
 
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].  
 
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI) 
 
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol. 
 
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].  

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX) 


Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes, o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI) 
 
Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI) 
 
Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)
 

Poderes Ativos:
Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 2 rodadas. Consome 40 pontos de MP, e entra em espera durante 6 rodadas. (Requer 13 WIS) 
 
 



“Não entende? Estão cavando a cova para o mundo.”
#2

Re: MvP Trágica termina em morte - Allex

por Hades em Sex 28 Jul 2017 - 19:51

Hades

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Deus Olimpiano
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O campista logo se apressa para acabar com os monstros. Infelizmente a sinfonia cantada pelo semideus não afeta a Harpia, que possuía um quantidade gigantesca de plumas protegendo seus ouvidos, dificultando sua audição. O minotauro, por outro lado, fica um pouco desorientado e se ajoelha no chão.

O semideus prepara duas flechas em seu arco e as atira, mirando nas asas da harpia. O monstro consegue desviar de uma e a outra acerta seus pés, que a força a soltar um grito esganiçado de dor (-20).

A harpia realiza uma investida contra o semideus, vencendo uma distância de 15 metros em poucos segundos. Se não saísse dali, teria sérios problemas.


Minotauro: 400/400
Harpia: 280/300







Ω Lord of the Underworld Ω
#3

λ Allex Armstrong

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E a batalha, de fato, começa.

A primeira coisa que faço ao ver a harpia voando ferozmente em minha direção, vencendo a distância entre nós de forma extremamente rápida, é abrir mão de meu arco e o mandar de volta para sua tatuagem. Um movimento bastante arriscado, diria até que estúpido, mas necessário para que pudesse realizar minha próxima jogada.

Assim, despido de quaisquer armas, exceto por minha lança, tento realizar um pulo para o lado direito de minha atual posição, claramente visando esquivar da investida inicial da harpia simplesmente saindo da trajetória desta. Após, saco minha Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial] e a aponto na direção da harpia.

Assim, caso a harpia continue investindo contra mim, me foco em esquivar e espero uma brecha para atacá-la. Para isso, uso em conjunto minhas habilidades proféticas, meu [Instinto Selvagem] e minha agilidade corporal. O primeiro para tentar prever ou antecipar os movimentos da harpia, o segundo para "sentir" caso esteja em perigo e o último para me movimentar ou esquivar o mais rápido possível, garantindo assim minha integridade física.

Caso encontre uma brecha na defesa da harpia ou um momento propicio para atacá-la, assim o faço. Se ela estiver relativamente próxima, isto é, no alcance de minha lança, tento realizar uma estocada direcionada ao seu pescoço ou ao seu torço. Se não, opto por arremessar minha lança na forma de um [Ímpeto Selvagem], também mirando no torso da harpia.

De qualquer forma, conto com minha passiva [Espreitar] para realizar minha investida, em ambos os casos, já que com ela a chance de meus ataques com a lança serem bem sucedidos aumenta em 50% uma vez que eu já consegui ferir a harpia e a marquei como minha caça.

No mais, fico atento e pronto para esquivar de ataques inesperados.

Equipamentos Levados:
Equipamentos:  
- Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial]  
- Flechas de Bronze Celestial [x08]  
- Flechas de Bronze Celestial [Flamejante][x05]  
- Flechas de Ouro [x38]  
- Flechas Sônicas [Comum][x03] *01*  
- Flecha Vampírica [x01] *02*  
- Arco Troiano Longo [Flamejante][Tatuado]  
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial] *03*  
 
Acessórios:  
- Anel do Arqueiro *04*  
- Anel do Caçador *05*  
- Apito da Natureza *06*  
- Braçadeira do Guardião [General]  
- Braçadeira de Pã *07*  
- Flauta
- Tatuagem Grega “Sol Maior” [Antebraço Direito]{Flechas}  
- Tatuagem Grega “Folhas” [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo [Flamejante]}  
 
Mochila Rumos e Trilhas:  
- Esfera Explosiva [Média][x04]  
- Poção de Cura [Mítico][x05]  
- Poção de Energia [Mítico][x05]
 
 
Descrição dos Itens Mágicos:
*01* Flecha Sônica: Esta flecha causará uma grande explosão sonora fazendo todos ali perto ficarem completamente surdos, desnorteados e desequilibrados. O efeito da explosão sonora é capaz de explodir vidros e até mesmo empurrar matéria que estiver BEM PRÓXIMA da explosão. O efeito é muito mais forte na flecha mítica sendo 10x maior que a comum, e irá diminuindo gradativamente com o aumento da distância.
As flechas prejudicam os alvos que estiverem em um raio de:
Comum = 5 metros
Heróica = 12 metros
Mítica = 20 metros

*02* Flecha Vampírica: Esta flecha, quando usada, rouba parte da vida e energia do alvo. A quantidade fica a critério do narrador.

*03* Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano e Bronze Celestial]: A arma principal de qualquer guardião, possui uma haste de cedro olimpiano e uma ponta envenenada com um Veneno de Dano Continuo fraco.

*04* Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

*05* Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.

*06* Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.

*07* Braçadeira de Pã: Uma braçadeira feita de couro de águia, capaz de conceder ao general +15 pontos de MIRA.
 
 
Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)


Nível 1 - Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Nível 7 - Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes, o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Nível 9 - Perícia com Arremesso [Intermediario]Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 11 - Instinto Selvagem Os guardiões possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas.  (+10 REF)
 
 
Poderes Ativos:
Nível 5 - Impeto Selvagem: O herói arremessa sua lança com uma força tremenda na direção do inimigo que voa pelos ares com muita rapidez. Quanto maior a distância que ela percorrer, maior o dano. Custa 20 de energia.



“Não entende? Estão cavando a cova para o mundo.”
#4

Re: MvP Trágica termina em morte - Allex

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