Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Hunt 03 - Will Kross

por Hades em Qui 4 Jan 2018 - 15:30

Hades

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Era noite. Kross estava no Acampamento Grego para resolver algumas pendencias com filhos de Hermes que encheram sua coorte de papel higiênico. Ele estava prestes a arremessar um no algo de canoagem quando um sátiro aparece. Ele parecia cansado e estava ofegante. Suas palavras foram que Quíron queria ver o garoto na Casa Grande, e que era urgente.

[Espaço pra Interpretação, ou pra você ir fazer o que quiser.]

Assim que chega na Casa Grande, Kross encontra o centauro sentado em sua cadeira de rodas, perto da lareira e tomando um chocolate quente nessa noite fria de inverno. Seu suéter era um centauro com um nariz vermelho, bem estiloso.

Ele olha para o semideus e lhe entrega um papel, que continha um relatório.

- Recebi um relatório de um sátiro, dizendo que existe um unicórnio causando problemas na floresta, mais precisamente na plantação de morangos. Como é noite e a maioria dos campistas está dormindo, resolvi te chamar. - Diz ele com serenidade. - Não deve ser um desafio pra você. Se conseguir, retorne aqui e faça outro relatório.

Ele sai da Casa Grande, e agora precisava decidir por onde iria.







Ω Lord of the Underworld Ω
#1

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Will Kross em Qui 4 Jan 2018 - 16:34

Will Kross

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Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Estava de volta ao Acampamento Meio-Sangue. Faziam algumas semanas que eu era parte de roma e já havia sido declarado como centurião, um posto de comando de muita responsabilidade, mal conseguia parar na Primeira Coorte. Não que eu sentisse a necessidade de uma nova vida, muito pelo contrário gostava da rotina corrida, me sentia ao menos mais importante. Pasmem, conselheiros eram mais relaxados. Era verídico que lá havia encontrado a sensação que sempre buscara ter no lado grego, mas era inevitável a nostalgia. Estava com saudades de meus companheiros e senti uma pontada de tristeza ao saber que teria de deixá-los mais uma vez. Determinei que não deixaria esse pressentimento estragar o momento que passamos juntos. Não, eu não voltei a turismo. Alguns filhos de uma... de Merc, digo, Hermes haviam entupido a minha coorte de papéis higiênicos. Uma confusão entre acampamentos não era algo legal, então tomei permissão com Gustav para resolver eu mesmo. Planejava voltar de imediato, mas antes que pudesse o dever me chamou. Quíron desejava me ver e aparentemente era assunto urgente. O sátiro era somente um mensageiro, mas carregava o peso da preocupação, não sabia se ele tinha conhecimento do conteúdo e, se tivesse, duvidava que tivesse a audácia de falar. Como um bom romano, viera preparado para batalha, mas temia que não fosse o suficiente. Dei uma breve olhada para a água do lago, lembrando-me de todos os banhos que lá tivera e de todas as aventuras. Meu irmão havia até mesmo lutado contra um Rakshasa ali, bons e velhos tempos. "Fica para a próxima" pensei antes de me dirigir até onde me lembrava onde a Casa Grande ficava. O estilo do centauro era de se esperar, estava ainda em clima de natal e parecia estar bem humorado, mas quando se trata de crise é exigido uma maior seriedade. Um unicórnio era um oponente diferente do que estava acostumado e era a primeira vez que lutaria a noite com os poderes da minha avó. Seria uma oportunidade de atestar minhas novas habilidades. Senti-me confiante e saí da casa grande. Era um animal silvestre e com alvo de farra já definido.

Teria de me apressar e ir em direção a floresta, mais precisamente aos campos de morango. Analisaria as plantações, checando se tinham sinais de impactos recentes ou coisa do gênero. Contaria com todas as minhas bonificações para não me deixar ser pego desprevenido, seja pelas harpias que cuidavam da segurança noturna ou pelo próprio animal. Se houvesse algum rastro, o seguiria. Tentaria conseguir o máximo de informações, mas caso não houvesse nada, iniciaria minhas buscas pela floresta. Transmutando o meu pingente em uma espada e marcando os troncos das árvores com setas, indicando a posição em que estava antes, como se indicassem a saída. Seria um truque para não me perder. Por mais que enxergasse bem, não tinha experiência em perseguição florestal, então toda precaução seria lucro. Para qualquer atividade suspeita ou a partir do momento que eu entrar na floresta, invocaria minha armadura e meu escudo de minhas tatuagens, mantendo posição defensiva e cautelosa, evitando ser danificado antes que pudesse lançar qualquer reação.

Passivas:

NETUNO:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X:  Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)



MAGIA:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz
: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Itens:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
__________________
Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.

#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande



Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif



https://media.tenor.co/images/8a1f209050160838327750119d8067ad/tenor.gif
#2

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Hades em Qui 4 Jan 2018 - 17:14

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Deus Olimpiano
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O semideus logo se apressou para procurar pelo unicórnio. Ele chega na plantação e vê várias pegadas, sendo elas equinas e outra de um ser que ele não consegue distinguir, parecia que estavam correndo e todas seguiam somente para um local: pra dentro da Floresta. Will decide avançar para dentro da floresta, marcando as árvores por onde passava. Se o animal estivesse correndo, seria impossível o filho de Poseidon alcança-los.

Ele segue até uma parte onde a floresta se torna um pouco mais densa, com árvores gigantes. Ali seria impossível achar qualquer rastro, então teria que decidir por onde seguir sem essa ajuda. Will também escuta o som de um riacho na direita, ao longe. Ele sabia que ou o animal se afastaria cada vez mais, ou estaria tomando água no riacho.







Ω Lord of the Underworld Ω
#3

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Will Kross em Qui 4 Jan 2018 - 17:58

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As marcas confirmaram algo que não tinha a suspeita, eram duas criaturas. Justificava o tamanho do furdúncio nos campos, seria alguma consequência de um combate entre as criaturas? Somente o tempo concretizaria qualquer suspeita. As marcas seguiam para a floresta, me dando um destino e me fazendo refletir um pouco. Não me importava com o fator sombrio mais, porém o local era repleto de monstros desconhecidos, o que seria perigoso em ênfase para mim, filho de um dos 3 grandes deuses olimpianos. Sem ter chance de negar, engoli a ansiedade e parti floresta adentro, riscando os troncos com minha lâmina gélida na tentativa de evitar que eu me perdesse. Se os animais estivessem realmente correndo como tinha deduzido eu não os alcançaria mais. Veio até mim então como uma benção o som de um riacho. Poderia muito bem ser uma armadilha, mas que outra pista eu tinha? Já estava numa parte densa da floresta em que rastros eram impossíveis de ser seguidos. Agora estava sozinho com minha intuição, o que não era grande coisa, afinal não era filho de Febo. Invoquei minha armadura de imediato e parti seguindo o som da água, utilizando minha afeição com o elemento para ter chances maior de identificar a localização. Havia chance do animal estar bebendo água, isso levando em consideração que também não poderia ser o animal que estava procurando. Segurei firme o cabo de minha arma e atingi o ápice de minha cautela, com passos calmos a medida que me aproximava, prestando atenção com os galhos altos e as raízes, evitando tropeçar ou ser pego por algum monstro faminto. Para qualquer ofensiva direcionada a mim e percebida a tempo, tentaria me esquivar, saltando ou executando giros, explorando a minha agilidade e minha atual experiência em combates, aumentadas ainda por conta do ambiente noturno, priorizando sair sem danos. Se necessário, invocaria o meu escudo e me agacharia, visando jogar golpes para as laterias de forma a reduzir danos. Recuando sempre que possível e tomando uma posição no mínimo menos desfavorável. Caso nada encontrasse, aproveitaria para conversar com os animais do riacho mentalmente, talvez encontrasse alguma pista a partir deles. Não entraria em contato com a água, mas estudaria o líquido, vendo se encontraria toxinas ou alguma aura mágica, utilizando minhas habilidades sensoriais adaptadas para este tipo de situação. Descansaria por alguns instantes, visto que havia dado uma boa caminhada para chegar até ali. Se houvesse pistas, seguiria. Se não houvesse, confiaria em minha intuição, mas seguindo o riacho, evitando me afastar da água.


Passivas:

NETUNO:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X:  Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)



MAGIA:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz
: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Itens:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
__________________
Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.

#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande



Spoiler:


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#4

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Hades em Qui 4 Jan 2018 - 19:14

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O semideus decide ir em direção ao rio, invocando sua armadura, o que apenas o deixou mais pesado, fazendo com que seu stealth sua cautela fosse quase descartável. As árvores marcadas pela lâmina gélida da espada deixavam para trás um curioso tom de branco nos troncos, que sumia logo depois.

Cada passo que dava, o som da água fluindo pelo riacho aumentava. Era quase impossível não acha-lo mesmo se não fosse um restreador nato. Assim que chegou perto de riacho, ele se agachou e analisou o ambiente. Era uma clareira com um pequeno riacho no meio, e umas pedras em volta. O filho de Netuno não encontrou nenhuma ameaça, a principio....

Spoiler:







Ω Lord of the Underworld Ω
#5

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Will Kross em Qui 4 Jan 2018 - 19:36

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Filho(a) de Netuno
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Me agachei encarando a água e vendo meu próprio reflexo. As águas aparentemente estavam calmas, seria difícil algo se esconder de mim dentro daquele ambiente, mas se estivesse, temia seu poder de camuflagem. Não tocaria na água ainda, somente daria uma olhada por poucos minutos, o suficiente para reaver o fôlego. Não tardaria a andar, assumindo que meu alvo não estaria por ali. Seguindo o curso do riacho, caminhando ao lado da água. Utilizaria minha audição para me atentar a qualquer atitude suspeita, vinda da floresta ou da própria água a todos os procedimentos descritos, saltando para dentro do líquido no primeiro caso (vindo da floresta) ou só mantendo posição defensiva no segundo (vindo da água). Focaria em localizar o animal, seja por meio de alguma pegada naquele lugar, visto que era uma clareira, ou algum som de galope ou até mesmo cheiro estranho. No mais, invocaria meu escudo e me agacharia, jogando qualquer impacto que venha para a lateral e rolando na direção oposta. Não me limitaria somente ao unicórnio, mas no indício de qualquer outra criatura por perto me afastaria e tentaria me manter pleno para o combate que teria de travar. Ainda tendo esperanças, caso sentisse na água qualquer criatura marinha ou ente, não relutaria em pedir informações por telepatia, sendo o mais simpático que consigo ser. Continuaria a caminhar até achar algo. Mantendo somente postura defensiva e analisando qualquer atividade suspeita ou inesperada. Com atenção até para não ser pego pelas costas, visto a minha vulnerabilidade.

Passivas:

NETUNO:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X:  Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)



MAGIA:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz
: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Itens:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
__________________
Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.

#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande



Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif



https://media.tenor.co/images/8a1f209050160838327750119d8067ad/tenor.gif
#6

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Hades em Qui 4 Jan 2018 - 19:48

Hades

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Deus Olimpiano
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Will andava subindo riacho acima, observando cada local com a maior cautela do mundo. A floresta continuava interminável para cima, para baixo e para os lados. Não havia nenhuma árvore que pudesse ser marcada, então seu único ponto de orientação era o riacho. Até que ele escuta uma voz.

"Olha só, um filho de Netuno" Soa uma voz estridente e fina dentro da cabeça do semideus.

"Olha, é mesmo" Outra voz.

" O que o traz ao Acampamento Grego ?" Soa a primeira voz novamente.

O filho de Netuno se espanta por um segundo. De onde vinha essas vozes e o que elas queriam ?







Ω Lord of the Underworld Ω
#7

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Will Kross em Qui 4 Jan 2018 - 20:07

Will Kross

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Filho(a) de Netuno
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As vozes eram uma surpresa e tanto. Não houveram macacos pulando das florestas ou um mini-kraken saindo do riacho, somente uma conversa telepática inesperada. Aparentemente sabiam a minha origem, talvez um monstro que havia farejado o meu odor. Pararia de caminhar e tentaria procurar no cenário a origem. Mantendo minha cautela. Teria de ser diplomático, afinal talvez se fosse o próprio unicórnio poderia tentar convencê-lo a parar.

"Um unicórnio vem destruindo as plantações do acampamento. Os gregos sofrem por isso e pediram meu auxílio, gostaria de saber as suas razões e tentar fazê-lo parar. Os itens que carrego são de cunho defensivo, não quero ofender a ninguém aqui com sangue desnecessário. Mas quem é você? O que faz aqui?" perguntaria após dar minha melhor explicação. Não confiaria em nenhuma das vozes, tentando não ser persuadido por nenhuma de maneira física enquanto mantinha postura defensiva. Talvez fosse uma distração ou até ilusão. Me aproximaria um pouco mais da água, colocando meus dois pés de maneira a me sentir mais confortável e confiante. Submergindo em caso de qualquer ofensiva direta e utilizando minhas habilidades aquáticas para sair sem ser atingido, esquivando-me ao meu máximo de esforço com movimentações laterais, o mesmo para o caso de permanecer em terra, explorando saltos e giros para os lados, invocando meu escudo sem relutância e jogando ataques para as laterais. Priorizaria o diálogo nesta rodada, lançando respostas calmas e humildes, tratando monstros como humanos e devolvendo irracionalidade com irracionalidade, lâmina com lâmina. Se possível, pediria ajuda, seja um palpite ou guia de onde procurar, não esquecendo de pedir uma direção referente a mim.

Passivas:

NETUNO:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X:  Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)



MAGIA:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz
: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Itens:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
__________________
Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.

#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande



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#8

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Hades em Sex 5 Jan 2018 - 12:01

Hades

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O semideus ficou alguns segundos procurando as vozes, olhando de um lado para o outro. Acabou deixando as vozes sem paciência.

"Aqui embaixo, humano. No rio." A primeira voz fala novamente. Relutantemente, Will olha apra dentro do rio e encontra dois peixinhos, com uma coloração verde.

"Prazer, meu nome é Pteu e esse é meu amigo Jar." Diz ele virando sua cabeça em direção ao peixe que estava ao seu lado.

"Um unicórnio vem destruindo as plantações do acampamento. Os gregos sofrem por isso e pediram meu auxílio, gostaria de saber as suas razões e tentar fazê-lo parar. Os itens que carrego são de cunho defensivo, não quero ofender a ninguém aqui com sangue desnecessário. Mas quem é você? O que faz aqui?" Diz Will telepaticamente.

"Um unicórnio ? Nós acabamos de nos encontrar com um, não é, Jar ? Ele quase nos engoliu, aquele mal educado. E o que eu faço aqui ? Bom, eu sou um peixe, eu estava nadando quando encontrei você. Se quer encontrar o tal unicórnio, siga até o tronco caído no meio do rio e vire pra esquerda, pra dentro da floresta." Eles eram criaturas interessantes.

"Isso mesmo." Soa Jar, que parecia não gostar muito de falar.







Ω Lord of the Underworld Ω
#9

Re: Hunt 03 - Will Kross

por Will Kross em Sex 5 Jan 2018 - 13:36

Will Kross

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Eram só peixes, Will. Pteu e Jar, que graças aos deuses vieram para me dar uma direção. Tronco caído no meio do rio e virar a esquerda, para dentro da floresta. "Obrigado, Pteu e Jar! Vocês querem que eu limpe um pouco dessa água? Posso fazer em pequena parcela. É um jeito de agradecer." Diria e caso ele aceitasse, pegaria um dólar de areia e depositaria na água do riacho. Seria o suficiente para purificar parte dele. Haviam todo tipo de animal ali e as bactérias de muitos poderiam estar presentes. Os peixes provavelmente gostariam muito daquilo. Caso não aceitassem, seria por estarem acostumados a aquele ambiente. Acabaria por agradecer ainda mais e estar devendo um favor a eles. Mas logo partiria para completar minha tarefa. Seguiria as instruções, prosseguindo até encontrar o tronco caído e virando na direção correta. Quando virasse, tomaria o máximo de atenção possível. Andando a passos calmos, tentando não assustar o unicórnio. Quando o visse, tentaria dialogar telepaticamente, afinal ele era equino, perguntando o porquê dele fazer aquilo no acampamento. Tomaria esta rodada para visar encontrá-lo e me dirigir a ele. Prezando o diálogo, mas não sendo totalmente ingênuo, mantendo a minha postura defensiva junto a meu escudo. Evitando ao meu máximo ser atingido sem ter chance de pensar em algo a se fazer. Realizando esquivas quando propício, saltando para as laterais ou girando, mas preferindo defender, tendo em vista o peso da minha armadura que, por mais que não impedisse minha locomoção, atrapalharia em minha agilidade. No mais, para qualquer surpresa interromperia meu plano de me dirigir a ele ou de dialogar, mantendo somente postura defensiva. Meu foco seria sair ileso e encontrar minha caça.

Passivas:

NETUNO:

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem. 

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X:  Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)



MAGIA:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz
: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL. 

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Magia é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Itens:

Equipamento:
- Armadura Espartana Completa (Bronze)*
- Escudo Grande
- Tridente
- Mochila Rumos e Trilhos
__________________
Acessórios:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas** (4 garrafas)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente]
- Bracelete do Mar [**]
- Bracelete dos Três Estados#
- Bracelete “Elementus”:##
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Energia [Mitico][3x]
- Poção de Cura [Mitico][3x]
__________________
Outros:
- Brinco ***
- Camiseta "Eu amo a Natureza"
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

*** Um brinco pequeno com formato das relíquias da morte, muda de cor de acordo com o humor do semideus.

[**]Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

& - Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.

#: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]
² Guarda o Escudo Grande



Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif



https://media.tenor.co/images/8a1f209050160838327750119d8067ad/tenor.gif
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