Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

por Hefesto em Qui 13 Set 2018 - 23:55

Hefesto

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Os campistas caminham um pouco e acham um carro esportivo, mas o mesmo estava trancado e tinha alarme. Eles estavam começando a tremer de frio por conta de estarem molhados, tirando Will que se mantinha sequinho. Todos ficam um pouco frustrados por conta do carro estar fechado mas ao mesmo tempo atentos aos zumbis que poderiam estar ao seu redor.

Nisso Aron vê uma silhueta humana correndo no parque na sua direção.



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#41

Aron Tinuviel

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Eu estava batendo queixo por causa do frio e isso não podia ser saudável então, com cuidado, uso o | calor solar | na minha camiseta, esperando que tanto a armadura com a capa feita de leões de neemias absorver se um pouco o do calor, mas como não havia sido encantado diretamente nelas, só servisse para aquecê-los um pouco já que o tecido de algodão não tinha tanta propagação de calor como se demais.

Então eu noto um ser humano vindo em nossa direção e peço a um dos corvos para me fazer uma descrição detalhada que eu também daria para os meus aliados, me preparando para o caso fosse hostil, me colocando na linha de traz(dos meus parceiros) com meu arco já armado por dentro da capa, sem exibí-lo no entanto.

- Fiquem alertas... - comentaria.

Poderes Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Poderes Ativos:
---


Inventário:
Equipamento:
- Cloak Open [Sombras][Fios de Leão de Neméia]
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Arco Curto
- Flechas de Bronze Celestial [26x]
- Aljava de Couro [Grande] {Flechas de Ouro [45x]; Flecha Sonica [Comum] [5x]}
-Tatuagem Grega [Punho Esquerdo]{Arco Longo [Ouro e Prata][Flamejante][Laminas][Oricalco]}
-Tatuagem Grega [Punho Direito]{Poção de Cura [Mítico] [x5]; Poção de Energia [Mítico] [x5]}
Acessórios:
- Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais.

- Grimório do Menestrel: Um livro encontrado por Aron na biblioteca do acampamento e que aparentemente grava partituras mágicas. O livro está com os Instrumentos Mortais impressos em alto relevo nele e, mais tarde, descobre-se que as partituras formam um mapa para encontrar os instrumentos abençoados por Orfeu.

- Partitura: [Réquiem de Orfeu — Introdução] Depois do episódio ocorrido na biblioteca do acampamento, Aron descobriu uma música antiga chamada Réquiem de Orfeu, que teria sido escrita pelo próprio deus. Ela está impressa no livro misterioso encontrado pelo semideus. O que ele não sabia era que ela possuía propriedades mágicas. Uma vez por ocasião, caso o semideus de Apolo cante ou toque a música ele será tomado por um vigor a mais, que fará com que seus poderes, durante dois turnos, necessitem de um gasto 10% menor de MP. É necessário que o semideus passe um turno cantando ou tocando a música. O filho de Apolo pode não saber, mas o Réquiem não está completo.

- Broche da iluminação: Concede a habilidade iluminação para os filhos de Apolo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.

- Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

Mochila Comum:
- Poção de Cura [Heroico][x1]
- Poção de Energia [Heroico][x1]
- [5x] Poção de Energia [Mítico]
- [5x] Poção de Cura [Mítico]
- [2x] Esfera de Luz
- [2x] Esfera Explosiva
- Isqueiro Zippo
- Canivete Grego 1001 Utilidades
- Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma BOLSA pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
Outros:


- Ticket-Level: Um cupom intransferível que faz com que o semideus ganhe um Level e a xp equivalente do level em questão.
__________________



Aron Tinuviel
Gêmeo do Sol.
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#42

Ω Kyle Hawkins

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Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
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Como todas as coisas estavam dando muito certo na missão, o carro estava trancado e tinha alarme. Era óbvio que não podíamos deixar o alarme começar a tocar ou só atrairíamos ainda mais atenção indesejada e a ultima coisa que precisamos é Zumbis em nosso encalço. Eu olho em volta a procura de algum outro carro, algum que aparente ser mais simples e com mais provável possibilidade de não ter um alarme.

Começo a sentir a frustração e raiva crescer em mim, o frio também não ajudava o meu humor. Mesmo que antes estivesse com aquela tempestade, as águas do mar estavam bem mais frias fazendo com que eu não conseguisse parar de tremer, eu precisava encontrar alguma fonte de calor e rápido.

Fecho meus olhos e me concentro em Árion e uso ευλόγησε προφητεία. Após ver pelos olhos de minha águia, ouço Aron nos alertando sobre algo, olho para direção que ele estiver e tento ver o que pode ser enquanto sento meus punhos se eletrizarem para que eu pudesse me defender de uma forma que não alertasse seja lá quem fosse de que eu conseguiria me defender.
ευλόγησε προφητεία - O filho de Zeus compartilha da visão da Águia, podendo ver tudo o que ela está vendo no momento. 15 pontos de energia.

Nivel 8 -Punhos Elétricos: Kyle sendo um filho de Zeus aprendeu rapidamente a mexer com as principal arma de seu pai, a eletricidade. Porém em sua vida como semideus aprendeu também a lutar, com ou sem armas, logo ele teve que aprender a se virar sem elas também. Quando lutando desarmado o semideus transmite pequenas quantidades de eletricidade para seus punhos causando PEQUENOS choques com o contato. Esta habilidade faz com que seus punhos desarmados sejam considerados armas elétricas, em questão de perícia.

#43

Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

por Will Kross em Sex 14 Set 2018 - 20:04

Will Kross

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Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Não tivemos sorte com o carro. Não estava surpreso, eu não tinha sorte com muita coisa. Praguejei um pouco, porém me acalmei em alguns segundos. Não podíamos chamar muita atenção com aquele alarme. Podia ver a decepção dos meus companheiros, mas, acima disso, estava visível o seu frio por conta da água. Me senti culpado por não saber como esquentá-los. Eles eram semideuses veteranos, mais sagazes que eu em boa parte das situações, logo conclui que saberiam se virar com aquilo. Resolvi focar em como sairíamos dali. Comecei a procurar por outros carros e parei quando ouvi Aron. Ele não diria aquilo se não tivesse percebido algo. Meus pelos se arrepiaram e meus instintos de batalha se aguçaram. Guiado pelo meu TDAH, invocaria o meu escudo da tatuagem, portando-o com a mão direita, atento a qualquer movimentação peculiar. Procuraria examinar bem o ambiente, buscando possíveis adversários. Se fôssemos atacados por um, tinha a chance de outros estarem a caminho. Jogaria qualquer investida direcionada a mim para as laterais de forma a não competir com o impacto, almejando utilizar a minha mão esquerda pra dar suporte a direita, evitando lesões no pulso. Utilizaria de meu recuo rápido para manter distância do que fosse a ameaça. Não descartaria a possibilidade de encontrar civis ou pessoas que ainda não haviam sido transformadas em múmias, prestando-lhe suporte.

CONSIDERAR:

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
[/quote]
Spoiler:


Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Itens levados:

Roupas:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas**

Equipamentos:
- Tridente [Oricalco][Gélido&Elétrico][Transmutação:Bracelete][H] -1- (Braço direito)
- Armadura Espartana Completa (Bronze)* (Tatuagem)
- Escudo Grande (Tatuagem)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente] (No pescoço)
__________________
Acessórios:

- Bracelete “Elementus”:## (Braço esquerdo)
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Cura [Heróica] [x12]
- Poção de Energia [Heróica] [x13]
- Garrafas de Água (600ml) [x5]
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x2]
- Poção de Energia [Mitico][5x]
- Poção de Cura [Mitico][5x]
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]

² Guarda o Escudo Grande

-1- Possuindo três lãminas, uma em cada ponta, o tridente possui na ponta da esquerda o elemento gélido e na lâmina direita o elemento elétrico.



Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif



https://media.tenor.co/images/8a1f209050160838327750119d8067ad/tenor.gif
#44

Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

por Hefesto em Dom 16 Set 2018 - 23:37

Hefesto

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Aron usa seus corvos e eles descrevem a criatura que se aproximava. Mais ou menos 1,60 metros, cabelos compridos e amarrados, estava com uma roupa de corrida e com fones no ouvido. Ela passa por vocês correndo e os olha como se algo estivesse errado, poderia ser a névoa agindo em cima das suas armaduras e escudos.

Kyle usa suas visão compartilhada com a águia e a vê sobrevoando perto de um barco que estava atracado no cais. Os garotos observam que longe dali da pra ouvir barulho de carro, provavelmente vinha de alguma rua principal.



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#45

Aron Tinuviel

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- Meninos, vou tentar conseguir uma carona pra gente. - Digo, me dirigindo para perto da estrada.

Pego minha lira de ouro dentro da mochila e começo a cantar e tocar uma canção popular nos Estados Unidos e ordeno que os corvos façam uma espécie de balét ao meu redor, de forma que a curiosidade faça com que o  motorista pare ou, ao menos, reduza a velocidade, dando tempo para um de meus parceiros abordarem o dono da nossa carona.


Poderes Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Poderes Ativos:
---


Inventário:
Equipamento:
- Cloak Open [Sombras][Fios de Leão de Neméia]
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Arco Curto
- Flechas de Bronze Celestial [26x]
- Aljava de Couro [Grande] {Flechas de Ouro [45x]; Flecha Sonica [Comum] [5x]}
-Tatuagem Grega [Punho Esquerdo]{Arco Longo [Ouro e Prata][Flamejante][Laminas][Oricalco]}
-Tatuagem Grega [Punho Direito]{Poção de Cura [Mítico] [x5]; Poção de Energia [Mítico] [x5]}
Acessórios:
- Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Apolo que requerem instrumentos musicais.

- Grimório do Menestrel: Um livro encontrado por Aron na biblioteca do acampamento e que aparentemente grava partituras mágicas. O livro está com os Instrumentos Mortais impressos em alto relevo nele e, mais tarde, descobre-se que as partituras formam um mapa para encontrar os instrumentos abençoados por Orfeu.

- Partitura: [Réquiem de Orfeu — Introdução] Depois do episódio ocorrido na biblioteca do acampamento, Aron descobriu uma música antiga chamada Réquiem de Orfeu, que teria sido escrita pelo próprio deus. Ela está impressa no livro misterioso encontrado pelo semideus. O que ele não sabia era que ela possuía propriedades mágicas. Uma vez por ocasião, caso o semideus de Apolo cante ou toque a música ele será tomado por um vigor a mais, que fará com que seus poderes, durante dois turnos, necessitem de um gasto 10% menor de MP. É necessário que o semideus passe um turno cantando ou tocando a música. O filho de Apolo pode não saber, mas o Réquiem não está completo.

- Broche da iluminação: Concede a habilidade iluminação para os filhos de Apolo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.

- Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

Mochila Comum:
- Poção de Cura [Heroico][x1]
- Poção de Energia [Heroico][x1]
- [5x] Poção de Energia [Mítico]
- [5x] Poção de Cura [Mítico]
- [2x] Esfera de Luz
- [2x] Esfera Explosiva
- Isqueiro Zippo
- Canivete Grego 1001 Utilidades
- Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma BOLSA pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
Outros:


- Ticket-Level: Um cupom intransferível que faz com que o semideus ganhe um Level e a xp equivalente do level em questão.
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#46

Ω Kyle Hawkins

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A mulher passa por nós correndo e começo a pensar o quão paranoico estamos. Precisávamos só chegar ao porto, não deveria ser um bicho de sete cabeças. Mas o mundo parecia estar conspirando contra isso, se bem que o mundo sempre está contra semideuses então isso nem deveria ser novidade.

Aron fala que tem uma ideia e eu sigo ele, na moralzinha.

#47

Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

por Hefesto em Ter 18 Set 2018 - 18:17

Hefesto

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Os garotos seguem até a via principal que era a Atlantic ST, uma rua bem grande que tinha ali próximo. Aron começa a fazer seu "show" para os poucos carros que passavam, alguns até pararam para dar uma olhada e falar com os garotos mas nenhum deles ia para próximo de Manhttan até que um dos motoristas fala que ali não era o melhor lugar para pedir carona para Manhattan e mandou os garotos irem até a Avenida Fairfild.

Os garoto seguem até lá onde um número muito maior de carros passavam todo hora, o filho de Apolo refaz seu truque e de novo muitos ficam interessados, até algumas pessoas que passavam na rua davam moedas para ele. Então um dos carros que parou falou que estava indo para o Cemitério St Raymond que ficava perto. Os garotos entram no carro sem pensar muito já que estavam com frio e muito longe de seu objetivo.



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#48

Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

por Will Kross em Qua 19 Set 2018 - 16:50

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Andávamos pela rua desconfiados. Atentos a qualquer movimento. Aron parecia que tinha uma ideia e nós simplesmente o seguimos. Não conseguimos achar carona, mas o show foi interessante. Um dos caras nos indicou uma rua, já que não acharíamos tão fácil uma carona até Manhattan. O novo lugar era bastante movimentado, mas eu não tive tempo para me espantar. Estava um tanto aéreo, tentando afastar as paranoias por alguns instantes. Meu TDAH não deixava meus reflexos falharem quando ouvi o nome Cemitério Raymond. Era próximo a Manhattan e, se não estava enganado, tinha alguns parentes mortos lá. Tentei não pensar muito a respeito, falhando. Estaria próximo da minha mãe daqui a algum tempo, mas mesmo assim não poderia ir atrás dela e investigar seu paradeiro. Não sabia se ela tinha conseguido resistir aos egípcios, mas orava aos deuses para que ela estivesse bem. Como se os deuses fossem atender a qualquer oração agora. Entramos no carro e eu devolvi meu escudo a tatuagem, afinal, não seria tão aconchegante estar com o item lá dentro. Almejei estudar o móvel junto as pessoas que nos davam carona. Eu e Kyle éramos filhos de dois poderosos deuses olimpianos, não me surpreenderia se fôssemos perseguidos por monstros em meio ao nosso percurso, sejam gregos ou egípcios. Para qualquer ação inesperada, tentaria usar os meus reflexos da maneira mais propícia. Caso necessário, transmutando meu tridente e utilizando para pancadas de gênero defensivo.


CONSIDERAR:

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
[/quote]
Spoiler:


Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de MP e 5 pontos de HP.

Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento. (+10 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Escudo de Água [Inicial]: Quando o filho de Netuno entra em contato com a água do mar, ela se molda na forma de um escudo protetor que é capaz de diminuir alguns danos. Pouco eficiente contra danos físicos nesse nível, mas ajuda um contra danos elementais, principalmente fogo. (+15 CON em baixo d’água)

Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial] : Se concentrando, o filho de Netuno poderá controlar uma pequena embarcação com tarefas simples, tais como: Levantar velas e controlar remos.

Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Nível 8 - Revigorar: Ao beber água, o filho de Netuno pode se curar de pequenos ferimentos, curando-se de alguns envenenamentos ou regenerando um pouco de seu HP.

Nível 8 - Desastres naturais: O herói será capaz de invocar desastres naturais, mesmo que em baixa escala. (+9 WIS)

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. (+20 FOR e CON Em baixo d'agua)

Nível 10 – Hidrocinese X: Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

Itens levados:

Roupas:

- Calça Leve com compartimento para 6 garrafas**

Equipamentos:
- Tridente [Oricalco][Gélido&Elétrico][Transmutação:Bracelete][H] -1- (Braço direito)
- Armadura Espartana Completa (Bronze)* (Tatuagem)
- Escudo Grande (Tatuagem)
- Espada [Média][Gélida][Transmutação:Pingente] (No pescoço)
__________________
Acessórios:

- Bracelete “Elementus”:## (Braço esquerdo)
__________________
Tatuagens:
- Tatuagem Grega "Pégaso"[Costas]¹
- Tatuagem Grega "Tridente" [Pulso]²
__________________
Mochila Rumos e Trilhos:
- Dolar de Areia [&]
- Poção de Cura [Heróica] [x12]
- Poção de Energia [Heróica] [x13]
- Garrafas de Água (600ml) [x5]
- Hermes Personalité
- Héracles Personalité [x2]
- Poção de Energia [Mitico][5x]
- Poção de Cura [Mitico][5x]
__________________

*A Armadura Completo possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

** A calça possui as garrafas distribuídas de forma equilibrada. Não prejudica os movimentos do campista.

##: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

¹Guarda a Armadura Espartana Completa[Bronze]

² Guarda o Escudo Grande

-1- Possuindo três lãminas, uma em cada ponta, o tridente possui na ponta da esquerda o elemento gélido e na lâmina direita o elemento elétrico.



Spoiler:


http://images6.fanpop.com/image/photos/40200000/Nanatsu-no-Taizai-nanatsu-no-taizai-40244083-500-281.gif



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#49

Ω Kyle Hawkins

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Filho(a) de Zeus
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O show de Aron dá certo e finalmente conseguimos sair do que parecia ser um lugar muito próximo a estaca zero, cada vez mais eu tinha vontade de continuar e lutar contra aquela mulher na água. Ela não devia ser tão forte assim.

Conforme íamos andando para a Avenida Fairfield, eu começo a me sentir que deveria fazer o que tinha que fazer e por meu plano em ação, afinal a equipe não estava adiantando, tinhamos que terminar essa missão de uma forma ou de outra.

- Pessoal - eu falo após alguns minutos no carro - Confiem em mim, eu vou terminar essa missão, voltem para o acampamento, de preferencia com o barco do Tide. Me perdoem não abrir o jogo antes, mas agora está na hora de nos separarmos.

Agora era a hora de partir, tomo uma poção de energia mítica e agarrando firma a bolsa de explosivos eu usaria αλλαγή της κατάστασης trocando de lugar com minha águia usando a energia acumulada em meu colar da tempestade.

#50

Re: Um dia molhado| Will, Kyle e Aron

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