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Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Re: MvP X Waves | Charlie Milkovich

por Minerva em Ter 4 Set 2018 - 20:12

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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O filho de Ares ativa seu modo putamente insano e desencoraja os inimigos, que abaixam as armas e braços, impotentes.

Os dois golpes são executados com maestria, eliminando mais dois inimigos de uma vez.

Agora restavam o cotoco, que abismado com a situação, parecia prestes a arremessar seu taco no semideus, e o último monstro, ao seu lado, que tentava se recuperar do choque para voltar ao combate.

#11

λ Charlie Milkovich

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Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Faço rapidamente um movimento na diagonal com minha espada para arrancar a cabeça do lestrigão que ta de braços baixados para elimina-lo também, sem que este tenha tempo de revidar.

Em seguida, me viro para o cotoco que deixei propositalmente para o final. Não faria diferença ele arremessar o porrete porque tenho uma fucking armadura[H] e considerando o estado dele e o ângulo do arremesso, não deve ter muita força. Mas se eu puder, desvio do ataque, óbvio.

Me aproximaria lentamente dele após pegar minha lança elétrica de volta e voltar a minha espada à sua forma de anel. Sorriria friamente como o psicopata que sou e começaria a brincar com o infeliz. Primeiro, dando um chute forte em seu tronco para derruba-lo e acabar com qualquer chance que ele tenha de me afrontar.

Em seguida, passaria lentamente a lâmina elétrica de minha lança pelo seu corpo miserável. Eu queria ver o medo e o desespero em seus olhos. O mesmo que eles fazem os semideuses mais fracos sentirem quando estão os perseguindo. Então cravaria o objeto em seu peito para finalmente aniquila-lo.

- Parece que dessa vez, nem pro inferno você vai, inseto.

Se possível, consumo outra poção de energia [Mítica]
Habilidades Passivas:

Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Habilidades Ativas:

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Item Relevante no momento:

Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#12

Re: MvP X Waves | Charlie Milkovich

por Minerva em Ter 4 Set 2018 - 20:56

Minerva

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Deusa Olimpiana
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Charlie termina a luta com alguma dose de tortura.

Ele mal tem tempo de tomar sua poção quando os próximos inimigos entram na arena. Era o grupo feminino congregado mais nojento que o semideus já vira. Duas mulheres cobra, ambas com lanças em uma mão e uma rede de pesos com uma e escudo grande com outra, duas vampiras e duas harpias. Todas eram inimigas conhecidas dos semideuses e relativamente fáceis de matar, mas o instinto guerreiro de Charlie lhe indicava que a versatilidade das adversárias poderia ser um problema.

Elas começam a se aproximam, as harpias voando, as dracaenaes coleando e as empousas correndo desajeitadamente com as pernas assimétricas.


Harpia¹: 120/120 HP
Harpia²: 120/120 HP

Empousa¹: 140/140 HP
Empousa²: 140/140 HP

Dracaenae¹: 200/200 HP
Dracaenae²: 200/200 HP

#13

λ Charlie Milkovich

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Um grupo de vadias.

Começo a brandir e girar minha lança em preparação ao ataque. É claro que isso seria uma distração para chamar a atenção dos monstros. Paralelamente analisaria a posição de cada um deles, a fim de encontrar, especificamente, um momento em que alguma harpia esteja sobrevoando exatamente o ponto onde está a dracaenae de lança e rede.

Por quê isso? Simples. Se eu tiver a oportunidade, farei [O Chamado da Guerra] para fazer com que a lança caia sobre a dracaenae e atinja, de tabela, uma harpia, formando assim um espeto de monstros. Se isso não acontecer, que a lança caia na cabeça dracaenae de lança e rede mesmo. Por algum motivo, acho que essa será meu problema maior.

Feito isso, começaria a recuar e analisar a movimentação dos monstros restantes antes de partir para o ataque. Acabei percebendo na luta anterior que é importante tentar não ir com tudo de cara contra vários inimigos, e estes tinham a vantagem da diversidade, diferente dos lestrigões anteriores.


Habilidades Passivas:

Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Habilidades Ativas:

Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***


Item Relevante no momento:

Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#14

Re: MvP X Waves | Charlie Milkovich

por Minerva em Sex 7 Set 2018 - 15:56

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Percebendo a incrível desvantagem, Charlie usa uma carta poderosa da manga. A invocação da lança era um poder perigoso, mas útil na maioria dos casos.

A lança mirava a dracaenae, mas no caminho encontrou uma das harpias. O monstro foi varado ao meio e caiu em espiral em cima da mulher cobra com a rede. As duas se embolam no chão, mas só a harpia vira pó.

Uma espécie de comoção passou pelos monstros, que pulam para os lados assustados com o erro no plano de ataque. Podia ser apenas 1 segundo, mas Charlie tinha esse tempo de vantagem.


Harpia²: 120/120 HP

Empousa¹: 140/140 HP
Empousa²: 140/140 HP

Dracaenae¹: 200/200 HP
Dracaenae²: 200/200 HP

#15

λ Charlie Milkovich

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Parece que errei o cálculo e matei apenas uma galinha. Droga. Em compensação a aparente formação se assustou e eu poderia, agora, aproveitar a brecha. Modéstia a parte, eu sou bom nisso.

Uma vez que as duas dracaenaes estão no chão se embolando, não são o melhor alvo. Restavam as vampiras e a galinha restante. Dessa vez, seguro realmente minha lança média elétrica e uso de minha força e habilidade com arremesso para jogar a arma mágica em cima de uma das vampiras.

Para assegurar que o percurso da arma teria maior êxito dessa vez, faria de um movimento de avanço para ganhar impulso e arremessaria a lança como aqueles atletas da TV, só que em uma escala de força um pouco maior.

Em seguida, ao observar o resultado de meu ataque, me afastaria mais um pouco para calcular o próximo movimento.

Habilidades Passivas:

Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Habilidades Ativas:


Item Relevante no momento:

Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#16

Re: MvP X Waves | Charlie Milkovich

por Minerva em Sex 7 Set 2018 - 16:47

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Quem assistisse a batalha, poderia jurar que estava vendo um filho de Apolo. Novamente, o semideus se aproveita de um ataque a distância, agora com sua própria lança. Tão logo o arremesso foi feito, e a empousa explodiu em pó.

A dracaenae da rede, que estava caída, se levanta. Agora restavam as duas mulheres-cobras, uma empousa e uma harpia. Elas voltam ao ataque, mais raivosas do que nunca. Porém, agora a distância entre os monstros e o semideus era de apenas 12 metros.


Harpia²: 120/120 HP

Empousa²: 140/140 HP

Dracaenae¹: 200/200 HP
Dracaenae²: 200/200 HP

#17

λ Charlie Milkovich

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Muito bem, agora que a diferença em números caiu em um quarto, posso começar a lutar de verdade. Os animais estavam avançando como malucos e era hora de uma [Valsa de Lâminas]. Agora, estarei atento aos padrões e ritmo de cada adversário, a fim de decifra-los e usar essa informação como vantagem, seja para atacar, contra-atacar, defender ou esquivar.

Não sei quem será o primeiro, mas usarei a defesa de minha armadura para aguentar eventuais pancadas e o escudo do vigia para aumentar a taxa de sucesso da defesa. Em seguida, tentaria desferir um soco no peito do monstro que viesse e claro, seria outra tática suja. O anel em meu dedo se transformaria novamente em espada flamejante e atravessaria o peito do inimigo.

É óbvio que eu não seria idiota para fazer isso no caso de me lançarem uma rede ou usarem um escudo para bloquear meu ataque. Para as dracaenaes eu tinha um plano especial:

No caso de um lançamento de rede, conjurarei com minha tatuagem de chamas um escudo para rasga-la e dar continuidade ao meu movimento de ataque, e no caso de algum escudo tentar aparar meu ataque, eu faria uma finta, fingindo o soco para forçar o uso do escudo e tentaria esquivar das armas que viessem em minha direção para, aí sim, desferir o pseudo-soco com a espada de fogo embutida.



Habilidades Passivas:

Ares:
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
[Habilidade Única Passiva] Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.
Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Guarda (Áquila)
Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Habilidades Ativas:




Item Relevante no momento:

Anel do Guerreiro[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI

Anel da Devoção [++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.

Anel da Guarda Real[+++] - Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

Braçadeiras do Guardião%%: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.

Tatuagem de Chamas: ***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#18

Re: MvP X Waves | Charlie Milkovich

por Minerva em Sex 7 Set 2018 - 18:10

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Charlie resolveu esperar os ataques. Era uma tática ousada, mas ele confiava na sua experiência de guerreiro para lidar com os quatro monstros.

As inimigas tentaram atacar mais ou menos ao mesmo tempo. A dracaenae de escudo e lança se moveu para as costas do semideus, enquanto a empousa e a dracaenae da rede se mantinham à sua frente.

Como ele previra, a rede foi lançada nele, por isso o campista conjurou o escudo que se embolou na rede e caiu, assustando o monstro que atirou. A dracaenae nas suas costas dava estocadas de lança, mas não surtiu muito efeito graças à armadura e ao colete do semideus. Porém, ele sabia que a qualquer momento ela encontraria uma brecha, ou poderia até mesmo usar o escudo.

Em seguida, o filho de Ares atacou a empousa. O monstro obviamente não ficou parado, e o soco mirando o peito acertou somente o ombro. A espada conjurada um momento antes do toque quase decepou o braço esquerdo da empousa, e o ombro certamente fora deslocado. A peste recua rosnando.

Como o guerreiro estava concentrado em atacar, e ainda por cima tinha a dracaenae nas suas costas o incomodando, mal percebeu quando a harpia desceu em um rasante e arrancou o elmo do semideus. Seu elmo foi arremessado longe, e agora os 4 monstros estavam cercando o garoto, prontas para devorá-lo.


Harpia²: 120/120 HP

Empousa²: 105/140 HP

Dracaenae¹: 200/200 HP
Dracaenae²: 200/200 HP

#19

λ Charlie Milkovich

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4 palhaços me cercando e eu sem meu elmo. Galinha fdp. Faço a espada virar anel de novo e provoco a empousa para tentar fazer com que ela seja a primeira a avançar contra mim

Entro no modo [Deus da Guerra] e uso a pura força bruta para agarrar o primeiro monstro que tentar avançar contra mim. Faria um mata-leão e quebraria seu pescoço rapidamente para não haver tempo de reação.

Usaria esse aumento brusco de poder para aparar e contra-atacar eventuais golpes com as mãos nuas (aparar armas e bater com socos superfortões, no caso e se realmente for inviável, usar o escudo). Menos a galinha. Se vier outro rasante, dessa vez foco em pega-la pela pata e jogar no chão com uma força esmagadora.

Imagino que isso seja o suficiente para deixar os monstros um tanto impactados, pois não são muitos humanos e semideuses que podem fazer isso. Portanto, analiso friamente a reação dos adversários e a batalha para planejar meu próximo movimento.

Habilidade Ativa:

Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#20

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#21

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