Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Depois que todo o caos começou, os acampamentos começaram a tomar suas providências. No grego, a maior parte dos semideuses estava saindo para o mundo mortal em missões específicas. No romano, eles prezavam mais por si próprios, por isso o maior contingente deles estava nos campos e nas arenas treinando, enquanto poucos outros atravessavam o portal para o leste.

Naquela rodada, Fenris e Siegfried caíram para lutar juntos. Como ambos eram descendentes de Baco, havia certa familiaridade, além de que Mercúrio e Febo poderiam criar uma mistura interessante.

Havia uma grande gama de monstro que seria do agrado dos dois para enfrentar, mas a arena também conhecia fraquezas, e afinal de contas, estava lá para testar a capacidade dos semideuses.

Os inimigos eram 4, o que já dava uma boa ideia de distribuição, e eram aranhas, do tamanho de ovelhas. Elas estavam à 20 metros dos semideuses, e começam a avançar, afastadas umas das outras.


Aranhas: 100/100 HP [x4]

Spoiler:
Arena com 80 metros de diâmetro, chão de terra e areia batidas. Era dia e o sol aparecia entre algumas nuvens.

#1

Fenris Andriel

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Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
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Posso não ser exatamente um menino exemplar que ficaria arrasado com os acontecimentos recentes, mas nem mesmo eu posso ignorar que aquilo era grave e, talvez, só por isso eu havia me dirigido para o campo de treinamento.

O grandalhão que seria meu parceiro parecia do tipo que gritava e berrava feito um ogro e depois beberia cerveja toda a noite. Eu até gostaria de acompanhá-lo nessa última parte, mas antes precisávamos dar um jeito nas aranhas que vinham em nossa direção.

- Vamos começar essa festa - Disse com um sorriso de orelha a orelha.

Tomei minha adaga na mão esquerda e a espada na minha mão direita, seria a melhor forma de lutar contra tantos oponentes. Resolvi correr em direção ao da extrema direita, executando movimentos em zigue-zague para não correr riscos óbvios e desnecessários, esperando não atrair a atenção de todas as outras.

Tentaria desferir um corte com a espada na aranha tentando acertar uma de suas patas, mas evitando as outras com minha destreza natural.

Caso chamasse atenção de todas as aranhas, usaria | Corrida | para tomar certa distância delas sem, contudo, fazê-las  perder o interesse de me perseguir, ou seja, não me afastando demais e sempre correndo em padrões irregulares me esquivando caso elas lançassem algo na minha direção.

Passivas de Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Poder Ativo:
Nível 1 - Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Equipamentos:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Assassin's Dagger
__________________
Acessórios:

- Cinto da evasão ☤
- Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] *
- Traje do Ator **
__________________
Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura [Comum]
- 2x Poção de Energia [Comum]
__________________
Outros:

-
__________________

Observações de Equipamento e itens :

☤ Permite o conselheiro filho de Hermes esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

* Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Dionísio, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.

** Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).



Fenris Andriel
Filho da Velocidade.
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#2

Siegfried Brachmann

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Morto (Romano)
Morto (Romano)
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Ainda estávamos meio bolados com a maldita barreira filha da puta que havia acabado com a vida de dois de nossos companheiros e, tomados do sentimento de broderagem, havíamos todos nos reunidos na bagaça da arena pra poder arrancar sangue de monstro e depois enchermos a cara e acabarmos em uma orgia bem gostosa pra esquecer as mágoas.

Tive a sorte de entrar com um carinha bem gostoso que eu faria questão de comer o cu dele assim que conseguíssemos um tempo a sós, mas eu tinha que me concentrar nas caranguejeiras gigantes que estavam querendo comer o nosso próprio cu naquele momento.

Já fui sacando o caralho do arco e apontando uma flecha para a da extrema oposta à que o meu brother tinha se dirigido, ativando a | Flecha Certeira | | Calor Solar | e |Flecha Giratória | de uma só vez, mirando bem na fuça da monstrenga, esperando que mesmo que não acertasse o alvo fosse parar ao menos no abdômem que vinha logo atrás, mostrando aquele bundão requebrante de puta na boate

Sabia que tinha poucas chances de dar um novo tiro, então me prepararia para correr e me esquivar como pudesse, sabendo que as monstra não iam facilitar as coisas pra mim.

Ativos:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.


Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

#3

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Fenris, como um bom filho de Mercúrio, se desloca rapidamente para o lado. Ele consegue chamar a atenção de uma das aranhas, que se dirige para ele. Como Sieg continuou parado, parecia um alvo muito mais vulnerável, tomando a atenção dos outros 3 monstros.

O filho de Febo, sabendo que precisaria agir rápido para ter qualquer vantagem, atira um raio claro e giratório em uma das aranhas. Obviamente a perícia dele não era suficiente para acertar a face pequena do monstro, que estava em movimento. Porém, como ele mesmo já previra, a grande bunda da aranha era um alvo formidável. A flecha atinge o final do abdômen do monstro, inutilizando sua fiandeira e a fazendo ficar um pouco pra trás na corrida. Infelizmente as outras duas alcançariam o legionário em uma velocidade alarmante.

Já o filho de Mercúrio, com um só inimigo e graças a sua destreza natural, não teve dificuldades para decepar a primeira perna da aranha. Isso não foi suficiente para imobilizá-la, portanto ela continuou tentando abocanhar o semideus, que se esquivava, mesmo ficando um pouco mais lenta.


Aranha¹: 60/100 HP
Aranhas: 100/100 HP [x2]

Aranha²: 85/100 HP

#4

Fenris Andriel

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Filho(a) de Hermes
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Havia conseguido arrancar uma pata da "Dona Pernas Finas", mas advinha? Ainda sobraram 7 e, infelizmente, as outras haviam se dirigido para o grandão. Talvez seu tamanho chamasse atenção das aranhas tanto quanto chamava das mulheres...Vai saber Ué

O fato era que tinha uma aranha querendo arrancar um pedacinho de mim e não estava afim de virar nutriente para os filhos dela, portanto, quando fosse dar o próximo passo, o faria na ponta do pé, girando meu corpo na direção contrária, ou seja, de frente para a aranha de forma mais súbita possível, ativando a | Corrida | para ganhar mais velocidade, arrancando mais uma pata, mirando na seguinte do lado que eu tinha arrancado anteriormente, continuando a correr, dessa vez aproveitando para tentar seguir na direção do arqueiro, fazendo zigue-zagues em padrões irregulares.

Passivas de Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Poder Ativo:
Nível 1 - Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Equipamentos:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Assassin's Dagger
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Acessórios:

- Cinto da evasão ☤
- Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] *
- Traje do Ator **
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura [Comum]
- 2x Poção de Energia [Comum]
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Outros:

-
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Observações de Equipamento e itens :

☤ Permite o conselheiro filho de Hermes esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

* Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Dionísio, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.

** Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).



Fenris Andriel
Filho da Velocidade.
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#5

Siegfried Brachmann

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Morto (Romano)
Morto (Romano)
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Êta caralho. Alá, fodeu o cú da creuza.

Como imaginei, a flecha foi parar no bozanfão da aranha, o que já era alguma coisa, mas, aparentemente, filhos de Apolo eram sua comida favorita então elas ignoraram o gostosinho de Mercúrio e seguiram na minha direção.

Não tinha muitos recursos para pará-las de início e, se eu ensaiasse novos disparos, a coisa não seria exatamente muito legal.

Então fiz o mais corajoso...Corri pra CARALHO.

Aproveitei que estava sobre a luz do sol me banhando e Corri na direção contrária das aranhas, evitando movimentos lineares, alternando-os de forma que se tornassem irregulares.

Caso estivesse muito próximo do muro da arena, contornaria-o em uma curva aberta, ciente de que uma brusca faria com que elas me alcançassem mais rápido.

Se fosse necessário, usaria minha espada para me defender. Caso uma delas pulasse pra cima de mim, me viraria e me jogaria no chão de barriga para cima, com minha espada erguida para empalá-la com a gravidade.

Ativos:
---


Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

#6

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Fenris continua se aproveitando da sua agilidade e velocidade. Como um risco, ataca a segunda perna do lado já atacado. Esse foi o seu erro. Por mais estúpido que um monstro possa ser, o instinto dele serve para matar, e a aranha não sofreria dois golpes da mesma maneira sem notar.
Obviamente, a velocidade do filho de Mercúrio permitiu que ele decepasse o segundo membro e que não fosse mordido, mas antes mesmo que ele começasse a ganhar distância com seu zigue-zague, a aranha atirou uma corda de teia na direção que ele tomava. O grumo de teia atinge o legionário nas costas do joelho esquerdo, o derrubando. A teia era grossa e firme. Poderia ser cortada, mas a aranha já andava cambaleante na direção do semideus.

Sieg, por seu lado, como um legítimo arqueiro, priorizou sua segurança, e saiu correndo. Ele tinha um grande vigor, mas as oito patas aliadas ao pouco peso das aranhas as tornava mais rápidas que ele. Rapidamente o semideus percebe que não cobriria nem a metade da distância para as paredes da arena antes de ser alcançado.

Com o canto do olho o filho de Febo vê o colega caindo, e percebe que teria que se virar sozinho com dois aracnídeos superdesenvolvidos.


Aranha¹: 60/100 HP
Aranhas: 100/100 HP [x2]

Aranha²: 70/100 HP

Obs.:
Encurtei o tempo de duração do post. Como o planejamento deu errado e os acontecimentos acarretaram novas decisões, a duração dos movimentos foi reduzida para dar nova chance de escolha.

#7

Fenris Andriel

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Filho(a) de Hermes
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Não deu certo. :fuckit:

Quando já estava prestes a dar meu sorriso vitorioso, percebo o solavanco. Tarde demais. Já estava no chão.

Sinto que algo estava preso na minha perna e era óbvio que eu já imaginava o que era aquele ponto. Minha perna esquerda estava envolta por teia de aranha. A sensação do fio por sobre a minha pele me deu calafrio e, usando minha adaga, tentaria cortar o fio antes  que a aranha chegasse perto.

Caso conseguisse antes dela se aproximar, me levantaria num salto e, ao invés de correr para longe como deveria ser de se esperar, avançaria usando a | Corrida | na direção da terceira pata a ser cortada. Era arriscado, mas não podia fazer muito mais coisa aquele ponto.

Caso ela já estivesse em cima de mim quando finalmente conseguisse partir a teia, rolaria para o lado que sabia estar faltando patas já que sua mobilidade estaria prejudicada ali e então me ergueria, correndo em zigue-zague na direção das aranhas que estavam lutando contra o Siegfried.

Caso estavam ela saltasse em minha direção, me jogaria não chão, deixando a espada erguida para que a gravidade fizesse seu trabalho e empalasse a aranha.

Passivas de Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Poder Ativo:
Nível 1 - Corrida I: O herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros.

Equipamentos:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Assassin's Dagger
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Acessórios:

- Cinto da evasão ☤
- Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] *
- Traje do Ator **
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Mochila Comum:
- 2x Poção de Cura [Comum]
- 2x Poção de Energia [Comum]
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Outros:

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Observações de Equipamento e itens :

☤ Permite o conselheiro filho de Hermes esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

* Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Dionísio, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.

** Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).



Fenris Andriel
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#8

Siegfried Brachmann

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Morto (Romano)
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Não vai dar. Essas piranhas vão me alcançar.

Não tinha jeito, enquanto essas muletas estivessemas atrás de mim eu não teria muitas chances de fazer qualquer outra coisa como o primeiro disparo.

Viro-me já com a espada pronta para a batalha, devidamente aquecida com o | Calor Solar | mas só com isso não seria possível iniciar um golpe contra aquelas aranhas. Apontei para a da esquerda que estava me perseguindo e invoquei a | Dor de Cabeça | na esperança que ela ou parasse ou se atrapalhasse com suas patas e acabasse por tropeçar na outra que seguia ao seu lado.

Provavelmente sobraria uma e eu me defenderia usando a espada aquecida contra essa, nunca permanecendo no mesmo lugar, me movimentando com frequência para que não fosse pego de surpresa por algum lançamento de teia.

Ativos:
Nível 4 - Dor de cabeça: Você pode deixar o alvo com dor de cabeça ou tontura, prejudicando seus reflexos (-10) e causando um efeito de pequeno aumento do dano sofrido por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Febo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.


Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

#9

Minerva

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Deusa Olimpiana
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Os dois semideuses sabiam que precisavam melhorar para saírem vivos daquela arena. Mesmo que não morressem em exercícios, era uma grande vergonha no Acampamento Júpiter precisar de intervenções no meio de uma batalha.

Diante da situação desfavorável, os dois tomam atitudes conservadoras. Fenris corta a teia que o prende com a adaga. Com uma espada teria sido rápido, mas com a arma curta, ele só se livrou quando o monstro estava em cima dele, praticamente. O filho de Mercúrio então rola para o lado avariado da aranha e se põe a correr, agora conseguindo escapar.

A visão que ele tem é Sieg mais ao fundo, lutando contra duas aranhas, e uma terceira, que levou a flechada, a meio caminho entre os dois legionários. Ela estava de costas para Fenris, indo na direção de Sieg.

Já o filho de Febo, utiliza os poderes de seu ancestral e consegue deixar um dos inimigos para trás. Tendo só um monstro atacante, ele enfrenta o bote da aranha com a espada, agora aquecida, e consegue um ferimento perto da cabeça do monstro. Não foi muito eficiente, mas como ele queria mais se proteger, estava se saindo bem. Ele não conseguiria, porém, manter o duelo na mesma. Ou seria atingido, ou teria que tomar uma atitude mais aguda.


Aranha¹: 60/100 HP

Aranha³: 85/100 HP
Aranha: 100/100 HP

Aranha²: 70/100 HP

#10

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#11

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