Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Alice Herondale

Alice Herondale
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Sirius avança pela floresta sem muitos problemas, o vento suave e não muito gelado em meu rosto me trazem algumas boas lembranças de anos passados ao lado de minhas irmãs da caçada. Era muito bom estar num ambiente o qual conhecia bem e, claro, meu cão também. Tomo cuidado com o caminho que ele corre, sempre conduzindo-o para lugares onde não haviam armadilhas nossas e depois de um tempo, ele chega numa espécie de clareira pequena e para. De cara vejo Melina e mais três inimigos.

- Emily, espere eu atirar e então pode utilizar alguma habilidade no Sobek mais ferido, já vi algumas vezes que vocês podem criar geisers, certo? Se conseguir, faça isso. Não se exponha muito e se mantenha fora da minha mira. Avance apenas nos inimigos mais enfraquecidos. Você consegue! - Falo tudo muito rápido mas de forma mais coesa o possível e em baixo tom, para não atrapalhar os movimentos geniais de luta da filha de Plutão.  Espero Emily descer de meu cão, que se deita para facilitar. Assim que ela o faz, eu desço também pegando meu Arco, o Sobek não ficaria preso pra sempre e nem o outro ficaria atordoado.

- Sirius, ajude a semideusa que você farejou! Melina, o reforço chegou! - Falo alto o bastante para a garota ouvir, agora que já tinha efetuado seu movimento era melhor avisar, não queria arriscar atirar e acabar atrapalhando-a. Sírius me obedece fielmente, correndo para lutar ao lado de Melina, era um cão esperto e esperaria a garota atacar para ajuda-la, visando uma mordida nas pernas do terceiro Sobek com quem ela lutava.

Corro para um ponto onde teria melhor visão dos três inimigos e sinto a adrenalina vibrar dentro de mim e meu ódio aos homens se atiçar. Analiso bem os nossos adversários com minha ótima visão, procurando brechas na armadura de cada um deles. Com minha Visão noturna, Visão Aguçada, Profecia Intermediária espero a melhor hora pra atirar SEM atrapalhar Melina, vai que a garota dá um mortal na direção que minha flecha está indo, né? Melhor se previnir. Uso e abuso de minhas duas  Perícias com Arco e Flecha [INTERMEDIÁRIO]

 Puxo uma flecha de prata e miro no primeiro Sobek que estava preso, meus dedos se firmam e com maestria a puxo na corda lhe dando impulso, logo soltando uma Flecha Giratória [Intermediário] + Flecha certeira [Inicial] em direção ao seu pescoço. Em Seguida aproveito minhas Flechas Múltiplas[Inicial] (ANEL DO ARQUEIRO) para efetuar um Saque rápido I de outra flecha de prata e faço o mesmo movimento com elegância e suavidade, encaixando a flecha na corda e puxando, soltando um projétil  de Flecha Veloz + Flecha Lunar I na direção de sua coxa onde tivesse alguma pequena brecha na armadura.

Depois de atirar essas duas flechas, decido focar totalmente no ataque e  pego mais duas e miro no segundo Sobek novamente, agora em sua cabeça, num ponto sem proteção. Encaixo as duas na corda do arco que vibra em alegria de receber mais flechas, efetuando um Two shots, enviando uma atrás da outra com precisão e bastante impulso.  Conto com meu Instinto Selvagem para evitar morrer, caso algo dê  errado.



PASSIVAS :



Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)


Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.


Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5  AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )


Nível 7 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão. (+15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.


Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)


Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)


Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)



Ativas:




Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]




Nível 4 - Two shots: Na rodada, a caçadora poderá atirar mais de 1 flecha de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar mais vezes na rodada a habilidade custa 25 pontos de energia e mais 10 pontos por cada ação extra (Máximo de flechas = 1 + nível do personagem /5)

Nível 2 - Flecha Lunar I: Sua Flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus no dano à noite). [20 de energia]

Anel do Arqueiro:
10 - Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
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#21

Emily Monteiro

Emily Monteiro
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
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Andar num cachorrão daqueles me fez pensar que há muitos tipos de semideuses mesmo. Na minha visão, o que nos diferenciava eram principalmente as características psicológicas, já que muitos herdam os traços dos pais e seguem certos estereótipos. Mas agora, vejo que há também uma enorme diferença de poder entre alguns. Alice era, de fato, uma semideusa impressionante.

Rapidamente encontramos Melina e ela, como imaginado, estava cercada por monstros. Será que aquilo eram os Sobeks? Se sim, a notícia era péssima. Eles se assemelhavam a... Anfíbios. Isso me faz imaginar que ataques de água seriam ineficazes, mesmo que eu pudesse conjura-la. Alice sugere que eu monte um Gêiser, mas isso não poderia acontecer.

- Infelizmente não vou poder fazer isso agora. É muita energia pra algo que tenho certeza da eficácia. Vou estudar um pouco antes de lutar, ok?

Essa seria a única instrução da caçadora que eu realmente não seguiria. Ficar fora de sua mira era algo que com certeza eu teria de fazer, mas eu também tentaria fazer suporte para Melina, de algum modo. Pelos deuses, eles usavam espadas. Isso poderia ser uma vantagem no combate corpo a corpo.

A princípio, espero que os movimentos das duas semideusas se concretizem para que eu possa definir minha estratégia. Já que minha tarefa era batalhar quem estivesse mais debilitado, eu precisaria esperar alguma coisa acontecer. Portanto, fico perto de Alice em um primeiro momento e, logo após ela efetuar seu ataque, focaria o Sobek que ficasse mais enfraquecido, ou algum que eventualmente ataque Melina de maneira desleal, chamando sua atenção para a batalha e cancelando um ataque.

Meu plano de combate consistiria em usar o elemento surpresa e liquida-lo rapidamente, ou pelo menos, causar um dano crítico. Me afasto da caçadora e contorno o Sobek mais debilitado. Não, eu não partiria para cima de um lagarto gigante e forte. Espero que ele avance contra mim e recuo a passos leves dando-lhe a falsa impressão de que estará me intimidando. Deixo as lâminas do tridente voltadas a ele e calculo bem a distância entre nós dois.

Quando ele estiver se aproximando, crio um [ShockWave] para desequilibra-lo (estando fora do alcance de minha própria habilidade, claro) para, na melhor das hipóteses, fazer com que este caia. Com meu [Estilo da Maré] fingiria um ataque perfurante com o tridente em sua cabeça, forçando-o a usar sua espada ou seu fio como instrumento de defesa, mas recuaria rapidamente a arma e desferiria o golpe verdadeiro em seu estômago, cravando as três pontas de minha arma nele em um golpe brutal, se é que eu consigo fazer isso.

No mais, recuaria novamente para não ser atingida por algum ataque e ficaria atenta aos movimentos de meus adversários, bem como o de minhas aliadas.



Habilidades Passivas:

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)


Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Poseidon possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Habilidade Ativa:

Nível 7 - Shockwave [Inicial]: O herói agora é capaz de provocar pequenos tremores de terra localizados numa área de 2 metros de diâmetro. Neste Nível, os terremotos são insuficientes para causar algum dano considerável, mas podem desequilibrar ou até derrubar os alvos. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidades Shockwave, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em período de espera pelos próximos 6 rodadas, ou até que acabe a batalha. (A habilidade só funciona em posse de um tridente)

Descrição de Item Mágico:

O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

#22

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Melina não se abate com o ataque que iria receber. Ela saca sua espada longa e parte para cima do monstro. Ele realmente não consegue enxergar a descendente de Mercúrio, mas isso não significa que o monstro ficaria parado. Ele já tinha a espada em frente ao corpo, e quando a filha de Plutão tenta desferir o golpe, a velocidade e força dela não são suficientes para sobrepujar a defesa do monstro e matá-lo somente com um golpe. Era um movimento ousado, digno dos filhos de Marte, mas não tão eficiente para outros semideuses. Com a semi defesa do sobek, a espada longa fere em parte a mão da espada do sobek e em parte o ombro do mesmo.

Melina e ele estavam muito próximos, prontos para um novo combatem, nenhum dos dois abatidos. Porém nesse momento, um cão selvagem aparece mordendo a perna do monstro. O sobek tenta atacá-lo com a espada, mas o cão se afasta. Era um momento de distração para Melina aproveitar, já que o cão não conseguiria vencer o réptil sozinho.

Enquanto isso, Alice tomou a dianteira dos ataques. Quando ela pega o arco, os dois monstros já estavam soltos de suas 'prisões', e por conhecerem bem a região, já haviam ouvido a chegada das semideusas. O primeiro monstro recebe um tiro. Devido ao movimento do monstro, a flecha não acertou o pescoço (Por que sempre o pescoço?). Mesmo assim, a flecha giratória foi capaz de perfurar o peitoral de couro e a cota de malha, atravessando um ponto abaixo do ombro do monstro. Logo em seguida, outra flecha aparece em sua coxa. O excesso de golpe sofridos o tornava um alvo quase morto.

Porém, antes que Emily pudesse atacá-lo, o outro sobek que estava preso, e que começara a avançar enquanto Alice atacava o primeiro, estava próximo da filha de Poseidon. A garota entra em combate contra o monstro e usando uma boa habilidade de seu pai, desestabiliza o inimigo, efetuando em seguida uma boa finta. Infelizmente ela não era forte o suficiente para atravessar a boa proteção no tronco do monstro. O tridente atinge a pele do sobek por baixo da proteção, mas ficou longe de causar um dano real.

O monstro tenta atacar Emily novamente, que tenta escapar, apesar do inimigo ser muito rápido.
Alice estava próxima à Emily e seu combatente. O sobek mais ferido ficara parado, a 10 metros delas, e Melina travava seu próprio combate ao lado do cão à 15 metros dali, do lado oposto dos dois.


Sobek¹: 60/200 HP
Sobek²: 165/200 HP - Emily

Sobek³: 180/200 HP - Melina



Sobek¹: 190/200 HP
Sobek²: 200/200 HP

Eduarda ficou parada no tempo. A sincronia entre os dois grupos não existe mais, portanto interprete como se fosse o post anterior ainda.


Se tiverem passivas de regeneração, favor colocar em destaque, de preferência fora do spoiler. Não quero ficar procurando isso, além de ser mais fácil de lembrar.

#23

Eduarda Kilmister

Eduarda Kilmister
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Não fez muito tempo que as garotas saíram em busca da romana, e logo eu consegui notar que uma de nossas armadilhas foram acionadas. Correr trajando armadura nunca foi e nunca seria um incômodo pra mim. Desde o meu início aqui, eu fui iniciada para tal... e agora, já sendo considerada uma semideusa experiência devido a alguns feitos, eu saberia lidar com aquilo de qualquer maneira.

Chegando ao local em que a armadilha fora acionada, sorri ao ver a figura de dois humanoides meio crocodilos. Eram as criaturas que aquele filho de Phobos havia informado. Um deles estava no chão, após destruir a armadilha em que ele mesmo caiu... criatura patética, já o outro estava em pé ao seu lado, balbuciando algo sobre me fazerem de lanchinho.

--- Mas só vieram dois de vocês? Eu esperava por um desafio maior ao ouvir a minha armadilha sendo acionada. --- Um sorriso desdenhoso abriu-se em meus lábios enquanto eu os fitava. Os músculos do meu corpo logo começaram a ficar tensos ante aquela situação e minhas pernas logo se espaçavam. Meus joelhos flexionaram-se e sem dificuldade, minha lança foi girada em minha destra, antes de apontar a ponta ligeiramente flamejante, a segurando um pouco a frente do escudo médio que ficava a frente do meu corpo.

E naquela postura, eu não demorei em iniciar uma corrida na direção deles, fixando os olhos em ambos mas atacando o Sobek que estava em pé -se é que o outro já não levantou- Mantendo o escudo a frente do corpo, tentaria mirar a lança diretamente em sua clavícula, enquanto tentava analisar alguma brecha tanto na carapaça quanto na armadura. Não faria nenhum tipo de finta, sequer tentaria mascarar o golpe de jeito algum, queria testar se ele era ágil suficiente contra uma filha da guerra. Mas, se vendo que ele esquivaria e logo em seguida tentaria um contra ataque, testaria a minha força bruta contra a do animal egípcio, chocando meu escudo contra a sua arma/perna/o que for que ele tente usar para atacar.

Após o movimento bem sucedido ou não, recuava um passo e os encarava novamente, tomando o maior cuidado para não ser pega de surpresa nem pelos dois ali e nem por um possível terceiro que estivesse acompanhando o combate. Meus olhos se estreitavam, encarando as criaturas. Eu os faria se arrepender depois de suas mortes.

passivas importantes:

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)



http://cosmopolitan.abril.com.br/amor-e-sexo/frases-picantes-para-colocar-ainda-mais-fogo-na-sua-relacao/
Missão de Enredo | Vanguarda Feminina | Eduarda Kilmister, Emily Monteiro, Alice Herondale e Melina Cesari - Página 3 225aae4f65e08d285f8a15962d42b4fe
#24

Emily Monteiro

Emily Monteiro
Filho(a) de Poseidon
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Não imaginei que houvesse outra proteção abaixo do peitoral de couro, e muito menos que essas coisas tivessem uma pele tão resistente. Contudo, não deixo que isso me abale. Fazia tempo que eu não encontrava um monstro real e a adrenalina, junto ao meu TDAH me fazia ficar cada vez mais empolgada com toda aquela agitação.

Hora do segundo embate, penso.

Novamente, espero a ação de meu adversário. Ele é mais forte e mais resistente fisicamente, portanto, fazer com que ele se canse e flanquea-lo era uma mais que uma estratégia, era uma necessidade. Com o estilo da maré, foco em esquivar de um eventual ataque.

Além disso, quando houver oportunidade, farei um movimento de finta, dando um giro de 180º e estendendo o cabo do tridente, abusando da vantagem do alcance que a lança possui sobre a espada. Meu movimento aconteceria de modo que as lâminas sigam horizontalmente na direção de sua cintura, mas este, novamente seria um ataque falso.

Rapidamente faço outra finta girando 360 graus agora para o lado oposto, e com a arma ainda estendida para atingi-lo na horizontal, mas nesse meio tempo, baixaria levemente a mão para que a lâmina consequentemente vá para um pouco mais baixo, focando cortar sua perna direita.

Independente do resultado, recuo levemente para avaliar a situação e fico sempre atenta para os acontecimentos do campo de batalha. Meu movimento não dependeria de Alice nem de Melina dessa vez, mas é importante se ater a elas, especialmente se eu estiver na linha de ataque de alguma delas. Se este for o caso e eu perceber, farei o possível para sair de seu caminho, sempre tentando ser aquela que conduz a batalha, e não necessariamente o perseguidor ou alvo. Minha posição deveria variar de acordo com o momento.

Habilidades Passivas:

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 de FOR)


Nível 7 - Estilo da Maré I: Os filhos de Poseidon possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. (+7 FOR, + 13 AGI)

Habilidade Ativa:


Descrição de Item Mágico:

O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

#25

Alice Herondale

Alice Herondale
Filho(a) de Apolo
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Depois que eu atiro, as ações se desenrolam muito rápido ao meu ponto de vista. Sirius lutava ao lado de Melina, como havia pedido e claramente ainda sabia como não se expor tanto. Emily fora pra cima de um dos Sobeks, mas não tinha força o suficiente para efetuar um golpe crítico, e eu... bem, havia deixado uma das criaturas bem machucadas.

Agora a filha do deus do mar estava próxima de mim, mas antes de ajuda-la precisava finalizar o vivo morto que ainda estava de pé, portanto, pego uma flecha de ouro e me afasto alguns passos de Emilly para ter uma mira limpa e clara, mirando um Flecha Certeira [Intermediária] no ponto onde havia perfurado seu peitoral, onde já estava ferido, e atiro com precisão. Caso não seja suficiente, utilizo minha capacidade de atirar Flechas Múltiplas e saco rapidamente outra flecha de ouro, mirando dessa vez em alguma brecha na armadura do mesmo Sobek e atirando.

Depois disso, meus olhos vão direto para Emily que desenrolava seu combate. Espero ela efetuar seus ataques e me certifico de não atirar sem ter uma mira perfeita, aproveitando a pouca distância entra mim e o segundo Sobek que lutava com ela. Puxo uma única flecha prateada que brilha com a luz da lua, encaixo-a na corda de meu arco e e miro no joelho do monstro, aproveitando que estaria muito ocupado com os ataques vindos da filha do mar. Lanço então uma Flecha Veloz Giratória [Intermediária] para pelo menos deixar o combate mais favorável à Emily.

Depois disso fico atenta com meu Instinto Selvagem e meus sentidos aguçados para me defender ou desviar de qualquer coisa, se necessário.

Passivas á considerar:
Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)


Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.


Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5 AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )


Nível 7 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão. (+15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.


Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)


Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)


Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)


Ativas:

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

ANEL DO ARQUEIRO:
10 - Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

#26

Melina Cesari

Melina Cesari
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
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De repente sinto a comoção da aproximação daquelas presenças que eu havia sentido mais cedo e meu sangue se inflama com aquilo, eu estava preparada para usar uma fenda e deixar a minha marca naquele local quando percebo que eram minhas companheiras de acampamento. Todas, menos a filha de Ares. Estranho.

Assim que elas chegam se distribuindo entre os monstros dou de ombros e decido me aproveitar da batalha que eu tinha, não iria mais usar truques, seríamos só eu e minha espada. Vejo que o cão de Alice se aproxima e faz com que o crocodilão se distraía e baixe a guarda, dou um sorriso rápido para ele faço uma finta com a espada para a esquerda, visando impossibilitar totalmente o uso de seu braço e de sua espada e aproveitando-me da distração que o cão fornecia, não saio do lugar e apenas faço outra finta para a direita, como se estivesse formando um X no corpo do ser, tentando dessa vez acertar sua garganta ou qualquer parte próxima da mesma. Fico atenta a minha guarda, e caso um ataque venha para mim antes que eu possa realizar o segundo movimento, abandono a ideia do mesmo e apenas tento me defender.




Missão de Enredo | Vanguarda Feminina | Eduarda Kilmister, Emily Monteiro, Alice Herondale e Melina Cesari - Página 3 M3sk  "

Fugir agora não resolve nada...
#27

Minerva

Minerva
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Eduarda queria testar seus inimigos. Ela sabia que sua experiência como filha de Ares seria muito mais útil se pudesse mensurar as habilidades do seu adversário. Para isso, ele segue como uma aríete romana na direção do monstro. Percebendo rapidamente que ele iria desviar, ela muda o plano no momento final, se chocando com seu escudo contra o sobek. Ela percebe que ele recua um pouco, portanto a força da garota era equiparável à dele. Por outro lado, ele pareceu não se abalar muito com o impacto, o que denotava resistência.

Antes que ela pudesse se perder em mais análises, recua rapidamente ao notar os ataques do monstro que estava caído. Ela percebe que eles eram inteligente e organizados, pois o primeiro atacado já começava a flanqueá-la.

Na batalha central, Emily tenta um amontoado de giros e fintas, mas percebe que sua perícia e experiência de combate não permitiam que ela fizesse tanto. Não que ela fosse incapaz de executar os movimentos, mas não conseguia com a velocidade necessária, sendo interrompida para defender ataques. Seus problemas diminuem, porém, com os tiros de Alice. O primeiro monstro morreu com um único tiro, e o segundo vacila, com uma perna inutilizada. Provavelmente ele não conseguiria andar tão bem.

Melina aproveita a brecha dada pelo sobek, mas assim que atinge o braço da espada, o monstro revida. Com agilidade, ele joga a espada para a mão esquerda, com a perícia de ambidestros, e contra ataca a romana, que é obrigada a recuar. O cão se prepara para um próximo bote, mas aparentemente não estava tão seguro para atacar ainda.


Sobek²: 115/200 HP - Emily

Sobek³: 150/200 HP - Melina



Sobek¹: 190/200 HP
Sobek²: 200/200 HP

#28

Alice Herondale

Alice Herondale
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Depois de atacar tanto, sinto que havia utilizado muito da minha energia. Agora precisava maneirar um pouco antes de cair pro pau novamente,  do contrário já poderia prever as notícias no jornal do acampamento. "Caçadora de Ártemis desmaia após uma chuva de flechas". Seria cômico se não fosse trágico.


Penduro meu arco e pego minha mochila rapidamente, o bolso das poções era o frontal já para facilitar tudo. Pego uma poção de energia mítica e tomo o suficiente pra ficar ok novamente, guardando o restante na mochila e pegando minha lira que ficava pendurada por fora. Olho minhas companheiras e decido ajudar de uma outra forma, assim que me sinto TOTALMENTE revigorada, combo minha voz com meu instrumento musical utilizando minhas habilidades de Vocalista e Canção do Bardo e começo o musical.


-Uh huh, life's like this
Uh huh, uh huh, that's the way it is
'Cause life's like this
Uh huh, uh huh, that's the way it is

Chill out, what you're yelling for?
Lay back, it's all been done before
And if you could only let it be, you would see
I like you the way you are
When we're driving in your car
And you're talking to me one on one, but you've become

Somebody else round everyone else
Watching your back, like you can't relax
You're trying to be cool, you look like a fool to me
Tell me

Why do you have to go and make things so complicated?
I see the way you're
Acting like you're somebody else, it gets me frustrated
And life's like this, you
You fall and you crawl and you break and you take what you get
And you turn it into
Honestly, you promised me I'll never going to find you fake it
No, no, no



Enquanto toco e canto, fico extremamente focada e espero que dê tudo certo né. Qualquer coisa eu paro de tocar e cantar pra desviar e não morrer, contando com meus instintos aguçados pra isso.



Habilidades Ativas:

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.


Nível 10 - Vocalista: O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos, o filho de Apolo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada (habilidades limitadas ao lvl 10, excluindo habilidade musicais para cantar).


Habilidades Passivas:


Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)
Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.

Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+5 AGI)

Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5  AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 10 - Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+16 WIS).

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)


#29

Eduarda Kilmister

Eduarda Kilmister
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Um havia caído de alguma altura "considerável" e nem parecia machucado, enquanto que o outro recebeu um ataque do meu escudo e pareceu não dar uma foda pra isso. Eles eram durões, mas não o suficiente pra me subjugar, aquilo parece que seria interessante. Porém, por mais que eu quisesse lutar, eu tinha de pensar um pouco.

Eu tinha certeza que poderia dar conta deles... c-e-r-t-e-z-a. Mas não poderia me dar ao luxo de acabar me ferindo logo no primeiro combate. Aquilo não era a arena do acampamento, onde a gente ia uma lutinha e depois poderia ir na enfermaria. Haveriam mais combates... por isso -mesmo com meu corpo todo pulsando para que eu lutasse-, eu tomaria outra estratégia.

Continuei recuando, com o escudo a frente do corpo, para me prevenir de um possível ataque do Sobek que estava a minha frente, mas o meu senso de combate me permitia acompanhar a movimentação da criatura que me flanqueava... não seria tão fácil assim. --- Você acha que está contra uma iniciante? -- Ergui a sobrancelha e esperei por um ataque dele, para esquivar com um pulinho para trás, enquanto tentava atingí-lo com uma estocada em seu braço.

Feito o movimento, giraria sobre meus calcanhares e iniciaria uma corrida. --- Querem me comer? Vão ter que pagar. --- Passaria pelos locais com armadilhas, para que eles fossem pego -ou não né-, e assim seria mais fácil derrubá-los, já que eu estaria ali para acertá-los antes que eles pudessem escapar. Esse seria meu momento de gentileza para com eles, uma morte mais rápida e menos dolorosa por terem me chamado de marmita, mas se eles resistissem muito, eu seria obrigada a der uma atenção à minha herança divina e descer o cacete naqueles egípcios.

passivas importantes:
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)



http://cosmopolitan.abril.com.br/amor-e-sexo/frases-picantes-para-colocar-ainda-mais-fogo-na-sua-relacao/
Missão de Enredo | Vanguarda Feminina | Eduarda Kilmister, Emily Monteiro, Alice Herondale e Melina Cesari - Página 3 225aae4f65e08d285f8a15962d42b4fe
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