Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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MvP Heroica | Seraph Dimaggio e Pierre

por Minerva em Sex 14 Set 2018 - 15:26

Minerva

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Deusa Olimpiana
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Pierre era um campista requisitado. Com a falta de filhos de Hermes e Mercúrio experientes, o legionário estava participando de várias missões.

Seraph não era tão requisitado, mas também havia ido em uma missão, além de ser um dos poucos conselheiros disponíveis no acampamento.

Aproveitando a folga que os dois tinham, eles resolvem passar o tempo na arena, afinal, logo poderiam ser requisitados novamente, e queriam estar mais fortes.

Quando o filho de Phobos e o servo de Éris entram na arena, percebem que o desafio seria interessante: no meio da arena, de 40 metros de diâmetro, dois ents de 3 metros da altura estava parados, e galhos cruzados, como braços.


- Sério, Arthur? Só mandaram dois?

- Hehehehehe, Vamos matá-los. Hehehehehehehehe...

O monstro anônimo dá um tapa em Arthur, para que ele pare de rir.

- Vamos logo com isso. Venham morrer!

Ent¹: 500/500 HP
Ent²: 500/500 HP

#1

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Me dirigi a arena na esperança de ignorar os malditos pesadelos que insistiam em me assombrar quase todo o tempo.

Desde nossa ida até a universidade, eu estava tenso, incomodado e com uma necessidade urgente de ação, de me manter em movimento e ativo.

A arena não estava tão cheia quanto normalmente estaria, mas eu não me incomodei, especialmente porque um antigo companheiro de legião estava a meu lado e Pierre era realmente uma multidão ambulante com sua agitação constante e conversa fácil.

Me preparei para uma batalha difícil, vestindo minha já aparente capa do destemor e minha máscara de terror, esperando um embate épico, mas o que encontrei na arena me deixou de queixo caído.

- Eu não lembro de ter me voluntariado pra ser jardineiro. - Minha voz rouca de desuso ecoou pela arena sem tom cômico, amora um leve tom de confusão fosse notado nela. O que devia ser cômico, de fato

Dei de ombros e me armei com o escudo posicionado a frente do meu corpo por baixo da capa e saquei minha espada, ativando minha habilidade base | Filme de Terror | e, se possível, deixando de minha | Aura Fúnebre | afetar a platéia.

Não me movimentaria em ataque inicialmente, mas manteria minha guarda alta, pronto para me esquivar ou me defender como for necessário, prestando bastante atenção no fato das árvores parecerem estar muito confiantes em suas habilidades.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Ativos:
Nível 7 - Filme de Terror: Um cenário de terror não se resume apenas a lugares escuros com morcegos voando ao redor. Trata-se da luz, efeitos sonoros e da própria trama que o filme ou o livro apresenta. Esse poder é uma manifestação da Áura Fúnebre do filho de Phobos. Ele altera o cenário, ou melhor dizendo a percepção do oponente em relação ao cenário, afundando-o lentamente em um filme de terror. Há um gasto de 25 de energia e a habilidade pode demorar até 7(-2 por nível de Aura a partir da intermediária) turnos para fazer efeito, dependendo tanto do nível de Aura quanto do ambiente em si, recebendo o bônus de (-1) para ambientes já propensos ao medo como escuridão, tempestades, lugares que se dize mau assobrado e etc... Quando fizer efeito no oponente, a Passiva Catalizador e semelhantes passam a valer, independente se o ambiente é ou não tenebroso, já que a percepção do oponente foi mudada.

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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#2

Ж Pierre

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Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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Eu não entendia a porra do ímpeto suicida, que levava a porra dos campistas a entrarem na porra de uma Arena,com o único intuito de estraçalhar e ser estraçalhado por criaturas completamente filhas da puta.

A única coisa que me motivou a ir a Arena é que corria o boato de que umas peitudas de Afrodite  ficavam na platéia, e eu sou o cara que segue a filosofia de que tudo que você faz na vida é com o intuito de comer alguém. Encontrei com Seraph e já comecei falando:

-Se tu tiver usando essa máscara aí, as gostosinhas não vão ver seu rosto oh caralho.Preciso de um Duo pras novinha viado.



Entrei na Arena com um sorriso no rosto, em quanto buscava a presença das meninas da platéia quando escuto a voz uma planta???Uma planta muito narre te, uma planta que até o final do dia ia está enrolada em um baseado. Eu iria estava me preparando para ir pra cima, quando ouvi as palavras de Seraph. O que me deu uma puta ideia de babaca,voltado para toda minha Lábia natural viro-me para o Ent que estava quieto:

-Aí Arthur,  você parece ser o mais engraçado dos dois. Por que não fazemos um acordo? Meu amigo aqui realmente se sentiu ofendido. Eu e você assistimos e deixamos os dois se resolverem. E depois disso nós vemos o que fazemos quando acabar... Bom, a não ser que seu amigo esteja com medo.Ninguém vai julga-lo por ter medo do meu amigo aqui :)

Somente para dar um Ar de Cool, ativo as Botas Aladas. E fico voando a altura de uns 10 metros, esperando a resposta dos Ents... A maioria dos semi-deuses treinava para ser forte em batalha, eu? Treinava pra não precisar lutar.





Habilidades Importantes:


Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Afrodite conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)


Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Afrodite possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 3 - Amizade: O filho de Hermes assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)




Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]



Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]


Ps:Eu não vou por 3 árvores de skill nos post. Coloquei só as que achei mais importante.

Ps: Meus atributos ainda não estão com os adicionais de Éris. Vou fazer isso mais tarde. Mas considera aí pf beijinho Lusilindo



* O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CH)

**Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas hagilidades persuasivas


Equipamentos:



Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Lança Dupla "Lança do Trapaceiro" [H][Heroico][Venenosa][Elétrico][Transmutação = Adagas][≅] -5-
- Motherfucker Sister's*****
- Bota Alada
___________________
Acessórios:

- Olho de Hórus ☥
- Marca do Diplomata*
- Pingente do Larápio**
- Ás de Copas***
- Chave mestra -3-
- Mão Metálica -4-
- 4x Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- Tatuagem [Lança do Trapaceiro][Pescoço]
- Tatuagem "Caos: Tatuagem "Caos" -7-
- Anel do desordeiro -8-
- Braçadeira de Discórdia -9-
Outros:

- Crachá de Identificação "Foda-se"

#3

Re: MvP Heroica | Seraph Dimaggio e Pierre

por Minerva em Sab 15 Set 2018 - 13:13

Minerva

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Os dois semideuses tinham maneiras bem distintas de iniciar um combate.

Enquanto Seraph começa a usar seus poderes mentais, que demorariam um pouco a fazer efeito, e fala com os ents em tom irônico, Pierre estava mais interessado em controlar a mente do monstro risonho e voar para longe da batalha.

Ele consegue, razoavelmente, já que o ent concorda e começa a rir freneticamente. Entretanto com um tapa do outro monstro, além de alguns xingamentos, ele para. Aparentemente existia uma relação de respeito e obediência entre os dois.

Após perceberem que um semideus saíra voando e o outro continuava parado, os dois ents começam a avançar na direção do filho de Phobos, com seus passos pesados e largos.


Ent¹: 500/500 HP
Ent²: 500/500 HP

#4

Ж Pierre

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Então havia respeito entre os amigos?E não existe respeito entre amigos sem rivalidade. E mesmo que não existisse rivalidades,estava no momento de começar a existir:


-Entendi, Entendi! Ele é seu Lider né? Hierarquia é uma bosta mesmo. Com certeza o Arthur é quem manda nessa porra aqui.  Tanto que eu sei o nome dele, e o seu eu nem sei.  Arthur parece ser muito mais forte mesmo :)

Mantive uma distância de 10 metros exatamente dos Ents em quanto ainda voava. Colocando as mãos para trás das costas invoco minha Lança do Trapaceiro, em seguida eu transmuta a lança em duas Adagas, uma Elétrica e uma venenosa:

- Então, quem será o mais forte entre os dois ?


Durante todo o diálogo,tento || Causar Discordia || máximo que consegui entre os dois Ent




* O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CH)

**Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas hagilidades persuasivas


Informações sobre a Lança:




-5- Uma lança média com duas pontas, sendo uma venenosa e a outra elétrica. Quando o usuário puxar suas duas extremidades a lança se transmuta em duas adagas, cada qual com o elemento de cada lamina da lança, e correntes que se enrolam sem seu antebraço. Para fazer com que a lança volte ao normal é só encostar os cabos das adagas uma na outra.
O usuário pode fazer com que as correntes puxem as laminas de volta para o usuário ou vice e versa se as laminas estiverem presas a algum lugar, gasta-se 20 de energia por rodada ativada.

≅ - Monstros gregos e romanos são só feridos com ouro imperial ou então bronze celestial. Monstros egípcios são são feridos com magia, essa benção deixa sua arma mágica para matar monstros e criaturas vindas do Egito antigo

Heróicas - A arma agora está carregada de eletricidade, e a descarrega em seus ataques. Quanto mais forte o golpe, maior a eletricidade liberada.

Habilidade ativa usada:


Nível 11 – Causar a Discórdia[Intermediário]: Agora, o anti-herói é capaz de causar discórdia em proporções médias, criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. Neste nível, ele pode utilizar a habilidade em dois ou três seres, sendo eles semideuses ou monstros . O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por duas rodadas.

#5

Ω Seraph Dimaggio

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Enquanto ouvia o diálogo de Pierre, percebi que ele não seria exatamente útil naquela luta, ao menos ao meu ver, mas não estava exatamente com muita cabeça pra reclamar do meu parceiro, até porque, eu tinha litros e mais litros de sangue de inocente em minhas mãos. As pessoas tinhham o direito de me querer morto.

Me aproveitando da provavel lentidão que os seres grandes deviam ter para propcurar uma oportunidade pra cortas as raízes, que muito o provavelmente eram as responsáveis pela sustentação da árvore.

Me movimentaria preferencialmente me esquivando, já que monstros grandes costumam ser fortes. Se tivesse um coquetel molotov conseguiria arrancar uma boa quantidade de dano naquelas árvores, mas não era essa minha especialidade.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Ativos:
Nível 7 - Filme de Terror: Um cenário de terror não se resume apenas a lugares escuros com morcegos voando ao redor. Trata-se da luz, efeitos sonoros e da própria trama que o filme ou o livro apresenta. Esse poder é uma manifestação da Áura Fúnebre do filho de Phobos. Ele altera o cenário, ou melhor dizendo a percepção do oponente em relação ao cenário, afundando-o lentamente em um filme de terror. Há um gasto de 25 de energia e a habilidade pode demorar até 7(-2 por nível de Aura a partir da intermediária) turnos para fazer efeito, dependendo tanto do nível de Aura quanto do ambiente em si, recebendo o bônus de (-1) para ambientes já propensos ao medo como escuridão, tempestades, lugares que se dize mau assobrado e etc... Quando fizer efeito no oponente, a Passiva Catalizador e semelhantes passam a valer, independente se o ambiente é ou não tenebroso, já que a percepção do oponente foi mudada.

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



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#6

Re: MvP Heroica | Seraph Dimaggio e Pierre

por Minerva em Sab 15 Set 2018 - 18:15

Minerva

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Pierre continua com suas táticas baixas, um dom recém herdade de sua matrona. Porém, todos esperavam que a discórdia somente fizesse as pessoas brigarem. Nesse caso, ele realmente causou uma disputa, mas não o favorecia.

- Verdade... Eu sou mais forte. Por isso, vou matá-lo antes que meu irmão mate o outro magricelo...

E então Arthur começa a se concentrar, gruda os dois pés de tronco no chão e começa a crescer. Cada vez mais alto. Ninguém sabia até onde ele poderia ir, mas com certeza seu objetivo era alcançar Pierre no ar.

Enquanto isso, Seraph busca as raízes do outro monstro, mas o mesmo se equilibrava sobre dois pedados do tronco que se repartiam onde devia ser a cintura. Dos pés saíam longas raízes que poderia ser dedos, mas ao cortar algumas, o filho de Phobos percebeu que não fazia efeito algum. Talvez as raízes servissem para atacar inimigos, mas não serviam para dar base ao monstro.

O ent se aproxima do grego para golpeá-lo.


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#7

Ж Pierre

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-Então você vai me mata,Arthur? -Disse em quanto voava me afastando da criatura em quanto a mesma crescia  em minha direção:

-Você não se lembra mesmo de mim não é?Eu sou o Pierre, salvei sua vida e você jurou sempre me proteger -Planto essa idéia na cabeça de Arthur,em quanto mantilha um sorriso no rosto. Em quanto contava com meu Anel do Desordeiro para não ser enganado com alguma atuação do Ent.


Habilidade ativa usada:


Nível 7 – Whispers of Chaos II: O servo de Éris agora pode plantar uma ideia na mente de um alvo de maior intelecto; o mesmo pode ser feito em múltiplos oponentes de baixa inteligência. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por quatro rodadas

Como a habilidade que eu usei é uma evolução. Vou coloca a habilidade base aqui pra facilitar o entendimento do narrador:

habilidade base:


Nível 3 – Whispers of Chaos I: Com apenas um sussurro, uma ideia é plantada no mais profundo das teias mentais do alvo. Ela cresce como se fosse um pensamento próprio e, dependendo do intelecto do alvo, se intensifica até se tornar uma obsessão. Há chances de falha com oponentes de intelecto médio/alto. O uso da habilidade requer 35 pontos de energia, e entrará em espera por três rodadas.

- Anel do desordeiro = O usuário não será enganado enquanto usar este anel.

#8

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
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Não adiantou. Talvez outro lugar.

Encantei minha espada com a | Lâmina do Terror |, me movimentando a tentar manter uma distância segura entre mim e o entempo, dessa vez colocando como alvo a base que se divide e parecia ser a sustentação do ent.

Se em algum momento ele olhasse pra mim, usaria minha Leitura da Mente pra tentar buscar alguma pista útil.

Se não fosse possível e ele atacasse, eu me esquivar ia e faria um corte na área mais próxima, preferindo movimentos de esquiva do que de defesa, mas usando o escudos cujo já frente do corpo se me visse acuado.

Equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutum Pequeno
- Adaga Curta
- 6 Facas de Arremesso
- Armadura Ateniense [Completa]
- Braçadeira Conselheiro [18]
__________________
Acessórios:

- Mascara do Medo: Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
__________________
Mochila Comum:

- 1 Héracles Personalité[Forte]
- 1 Cantil de Cura [Mítico][2 goles]
- 1 Cantil de Energia [Mítico][3 goles]
- 4 Poção de Cura[Heroico]
- 4 Poção de Energia [Heroico]
- 1 Esfera Explosiva [Pequena]
- 1 Esfera Explosiva [Média]
- 1 Esfera de Luz
__________________
Outros:

- 2 Sementes da Vida: Uma semente que assim que toca o solo se transforma em 1 Soldado Planta. Lanceiro,com chicote ou arqueiro. A escolha do narrador. Quando morre, deixa uma nova semente para ser usada à menos que o soldado seja destruído por fogo. Uma vez por narração. (150/150 Hp)
__________________

Poderes Ativos:
Nível 6 - Leitura da Mente [Inicial]: O filho de Phobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 5 - Lâmina do Terror: Ao tocar em um objeto, o filho de Phobos pode encantá-lo com Medo, deixando-o gélido e medonho. Dessa forma, cada ferimento causado pela arma desconta um determinado valor de coragem do indivíduo, o valor depende unicamente da Passiva Toque Fúnebre.
Para o nível inicial, gasta-se 25 pontos de energia, durando 2 turnos e entrando em espera por 3. O efeito desconta 0,5 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.
Para o nível intermediário, gasta-se 45 pontos de energia, durando 4 turnos e entrando em espera por 7. O efeito desconta 1 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.
Para o nível avançado, gasta-se 85 pontos de energia, durando 6 turnos e entrando em espera por 12. O efeito desconta até 5 na tabela de coragem por ferimento causado com a arma.

Poderes Passivos:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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Re: MvP Heroica | Seraph Dimaggio e Pierre

por Minerva em Sab 15 Set 2018 - 20:23

Minerva

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Pierre continua confundindo o ent, que já chegara a 4,5 metros. O monstro para de crescer por um momento e começa a pensar, como se tentasse lembrar quando que havia sido salvo. Talvez não fosse o suficiente para vencê-lo, já que uma árvore normalmente não seria salva por um humano, e sim cortada, mas ao menos um momento de confusão, Pierre havia conseguido.

Já Seraph continuava no combate clássico, como lhe cabia. Ele tenta se aproximar, mas quando chega ao alcance do ent, o monstro usa um galho enorme como braço para golpear o semideus. O filho de Phobos se esquiva abaixando e desfere um golpe que quebra o galho. Não era grande coisa, já que havia pelo menos mais uns 5 daquele, mas o ent não gostou. Começou a se mover na direção do garoto, que em 2 segundos estaria em apuros. Seraph sentia que os efeitos do terror implantado ainda levariam um tempo para funcionar.


Ent¹: 500/500 HP
Ent²: 470/500 HP

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Re: MvP Heroica | Seraph Dimaggio e Pierre

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