Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Perséfone

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Depois que a localização do acampamento dos romanos foi descoberto pela feiticeira, a controladora dos deuses, todos no acampamento foram obrigados a fazer horários de vigia e claro que a noite ficou pros filhos da magia pela sua afinidade com as trevas e a noite.

Harutora não foi diferente, ele foi o escolhido pra ficar de vigia e tmb de relatar quantas criaturas foram de encontro contra ele e que também, deveria relatar qual o nível e que estado está os ataques.

Como requisitado, deveria trazer seus equipamentos e armaduras, também deveria se preparar física e mentalmente pois passaria a noite toda.

Sim, essa noite seria muito longa, pois no momento que chega no seu posto e não passa uma hora de plantão e quatro cães transformados aparecem em sua frente.

cão1 = 120/120
cão2 = 120/120
cão3 = 120/120
cão4 = 120/120

mapa:
https://sketchtoy.com/68764351
imagem:


NOTA:
coloque seus equipamentos



#1

Φ Harutora Tsuchimikado

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Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Ainda estava me sentindo meio tonto com todas aquelas reviravoltas sem aviso prévio.

Primeiro, não era mais um exorcista (ou ainda era...Era? Não sei...). Depois descobrira que era filho de uma deusa e neto de um deus, então lutara contra uma horda de zumbis e, no fim, fora convocado para fazer parte da Guarda de um acampamento mágico, escondido nos EUA onde moravam vários outros como eu...

Bom...Devo agradecer profundamente por meu novo trabalho como patrulha iria do acampamento, já que me permitia tempo o suficiente para ficar longe de minhas ponderações.

A noite estava agradável, a lua estava alta no céu, observando-me como se quisesse me fazer acreditar que minha mãe estava me observando e, sinceramente, não me sentia exatamente confortável com aquilo. Eu não saberia como reagir caso ela realmente tivesse.

Não demorou para que meus instintos me avisasse de web havia perigo ao redor, me permitindo notar, sobre o véu noturno, os cinco pares de olhos saindo em meio aos campos de morango.

Frisei meus lábios e saquei minha Espata para a batalha, enquanto vários pequenos | fogos fatuos | começavam a piscar ao meu redor e eu invicava um | Pentagrama| a minha frente dados dois passo a para trás e me preparando para o pior.

Entraria em rodada de defesa total, abusando de meus instintos de guerra e de meu treinamento de guarda, usando os fogos fatuos para distrair meus oponentes, enquanto manejaria a espada de forma a impedir mordidas desnecessárias em meu corpinho e, caso fosse possível impedi-las, usarei a armadura como defesa auxiliar.


Equipamento:
Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

Poderes Ativos:
Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Magia cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.

Nível 4 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). O uso desta habilidade requer 50 de Energia e entrará em espera durante 3 rodadas.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.



#2

Perséfone

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Seus instintos de guerreiro logo a visaram que do seu perigo, podendo se armar e se defender dos quatro cães transformados, pareciam zumbis, iguais os humanos sem almas, a diferença que eles possuíam velocidade.

Primeiramente, ele cria pequenos fogos fatuos ao seu redor e a sua frente conjura um pentagrama para se defender caso algum desses seres caíssem na armadilha.

Preparado com uma alta defesa, agora era vez dos cães, como eles estavam possuídos pelos instintos assassinos e não entenderam o que eram o circulo, eles correram em direção do mago pela frente, o que estava na frente, entrou no pentagrama e lá ficou (2 rodadas), os outros percebendo oq fazia, contornaram e atacaram contra o feiticeiro.

O fogo fatuo ao redor do bruxo conseguiram distrair eles por um tempo, mas logo eles pularam na direção do Harutora, que respondeu usando sua espada e armadura, dois miraram nas suas pernas, mas os movimentos de pé fez com que não o pegassem e com isso,  um chute foi dado a um dos cães, distanciando os dois.

O terceiro livre mirou no seu braço, mas com a espada, ele conseguiu se defender e atacar o cão dando um arranhão na pata dianteira, mas o mesmo não se incomodou, assim o Harutora percebeu, não importava o dano, eles iriam atacar ele até a morte se possível

vida = 142/142
energia = 103/163

cão1 = 120/120 (preso)
cão1 = 118/120 (-2 o chute)
cão1 = 114/120 (-6 o corte na pata dianteira, mas ainda ele anda sem problemas)
cão1 = 120/120



#3

Φ Harutora Tsuchimikado

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Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Sem me distrair dos demais, pegaria uma das minhas facas de arremesso, atadas na minha coxa e, com meu | Ímpeto do Guerreiro | arremessaria a fava na intenção de que ela pegasse no pescoço da criatura que estava preso, já que, do meu ponto de vista, era a área mais fácil de acertar, usando o meu | Adaptador | para me auxiliar na perícia de arremesso.

Valendo-me de meu instinto de batalha herdado pelo meu ancestral, estaria atento aos movimentos ao redor, me defendendo como pudesse com a espada e minha armadura, me esquivando como fosse necessário e mantendo a maior possibilidade de distância possível.


Equipamento:
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- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
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Acessórios:

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Mochila Comum:

-
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Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

Poderes Ativos:
Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Magia cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.

Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.



#4

Perséfone

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Deusa Menor
Deusa Menor
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O primeiro movimento de ataque do Harutora foi de atacar aquele que estava preso no pentagrama, com um movimento rapido e preciso, o jovem guerreiro arremessou uma das facas de arremesso que se encontrava na sua coxa, mirando no pescoço da criatura, acertou em cheio no seu pescoço, por conta de suas habilidades, dando um serio dano.

Quando foi lançado a faca, os animais enlouquecidos aproveitaram da situação e os três atacaram o semideus, um conseguiu morder o abraço que foi usado pra lançar a faca, o machucando, mas com uma mexida de braço e sua espada, conseguiu atacar a criatura e se distanciar.

agora, as três criaturas estão indo de encontro contra ele num ataque simultâneo e o semideus sabia que se n fizesse nada, poderia ser atacado e devorado pelas criaturas.

cão1 =50/120( -50 de dano e perde -20 pela perda de sangue)
cão2 = 118/120
cão3 = 100/120 (-14 pela espada)
cão1 = 120/120




#5

Φ Harutora Tsuchimikado

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Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Usando os | Fogos Fátuos | invocados anteriormente e que ainda me cercavam (na descrição não diz duração Ué) faria com que eles ficassem piscando próximo da linha de visão dos cães de forma a atrapalhar seus movimentos de ataque. (Só pra esclarecer isso não causa dano nos inimigos, caracterizando uma ação de suporte, portanto, minima)

Funcionando ou não, entraria em rodada de defesa total, me valendo de meus | Instintos de Batalha | e com o | Controle da Névoa [Inicial] | faria a espada parecer 10cm menor, de forma que os cães ficassem mais confiantes e, com a ilusão, acabassem se descuidando e recebendo ferimentos que poderiam ser benéficos a mim.

Usaria minha espada para me defender dos ataques, e conjunto com a armadura, usando-a de forma a e proteger da melhor forma.

Equipamento:
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- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
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Mochila Comum:

-
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- Peitoral de Couro
- Espada Curta
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Poderes Ativos:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.



#6

Perséfone

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Harutora mostrou ser um grande guerreiro e com grande inteligencia, conseguiu uma bela estratégia de defesa contra os animais raivosos.

O unico ponto negativo, foi que o pentagrama se desfez e o quarto cão transformado foi libertado, correndo e mostrando sua furia e desejo de sangue, ainda mais sabendo que ele não conseguiu fazer nada.

Com o quarto integrante, os quatros correram em uma investida contra o semideus, mas o fogo fatuo foi tomar posto para ir em frente e assim, as chamas se dissipam nas caras das criaturas, fazendo seus olhos se fecharem, dando tempo para que o semideus pudesse se defender.

Usando a nevoa para ocultar a espada, as criaturas acharam que tinham visto sua guarda baixa, tendo um grande espaço para atacar, então todos cães foram de encontro contra o semideus, mas não foi como eles acharam, pois com a lamina escondida, conseguiu machucar dois dos cachorros, o terceiro por instinto desviou e o quarto mordeu seu braço, conseguindo o machucar.

vida = 122/142 (-20 pela mordida)
energia = 123/163

cão1 =20/120( -10 de dano e perde -20 pela perda de sangue)
cão2 = 108/120 (-10 de dano)
cão3 = 100/120
cão1 = 120/120




#7

Φ Harutora Tsuchimikado

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Filho(a) de Hécate
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Meu braço estava preso na mandíbula do lobo, infelizmente foi o braço que segurava a espada e, não fosse a armadura, provavelmente teria tido danos ainda mais graves. Infelizmente eu não tinha tempo de ponderar sobre aquilo e, sem perder tempo, levei minha outra mão ao punho da Falcata e velozmente a saquei, penetrando firmemente na carne do pescoço do animal, onde imaginava que seria o melhor ponto para matá-loja definitivamente, forçando a espada de forma a eliminar o animal o mais rápido possível.

Se o animal soltasse meu braço, ativaria o | Ataque Múltiplo | e avançaria a para golpear os demais, dessa vez me concentrado em acertar as patas dos animais de forma a capacitá-los, valendo de minhas passivas com. Áquila, especialmente a que auxiliava meus contra-ataques.

Minha intenção eram dois ataques, agora usando as duas armas, de forma a forçá-los a recuar mesmo que um pouco para avaliar o dano casado.

Caso o animal não soltasse meu braço imediatamente, puxaria a Falcata me preparando para me defender de forma imediata dos outros cães.


Equipamento:
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Mochila Comum:

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Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
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Poderes Ativos:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.



#8

Perséfone

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Bem, logicamente, o primeiro a ser atacado, aquele que foi preso no pentagrama, morreu por falta de sangue em seu corpo, mas o Harutora ainda tinha três animais para atacar e eles iriam fazer isso.

Com seu braço sendo mordido,o guerreiro rapidamente saca sua espada e ataca o pescoço do animal que o larga imediatamente e se afasta se junto aos outros, mas mesmo machucado, ele foi em direção do semideus.

Os ataques múltiplos foi bem usado e conseguiu acertar os outros dois, mas agora os tres estavam em guarda e esperando uma brecha, dando-lhes rosnados e presas.

vida = 122/142 (-20 pela mordida)
energia = 133/163

cão1 =abatido
cão2 = 88/120 (-20 de dano)
cão3 = 80/120 (-20 de dano)
cão1 = 70/120 (-50 de dano e perde 20 por rodada por perda de sangue)



#9

Φ Harutora Tsuchimikado

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Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Os cães pareciam me desafiar, tomando certa distância sem avançar e eu não iria cair na armadilha deles assim tão fácil e, mantendo minha guarda alta, guiado por emus instintos de batalha, invoquei uma | Lança Elemental de Fogo | mirando no cão que estava mais debilitado.

A intenção era fazer com que os cães entendessem que não adiantaria tomar distância, já que eu era um MAGO GUERREIRO :super: (tem nada a ver com o personagem mas eu sempre quis fazer isso :fuckit:)

Então me concentraria na defesa, me esquivando e me defendendo com minhas espadas, conforme necessário.

Equipamento:
Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

Poderes Ativos:
Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.



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