Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Bom...Já sabemos que fogo e ar são uma péssima combinação para aquela criaturas, mas sua habilidade de metamorfosear-se em névoa era bem irritante.

Me concentrei nos arredores, procurando com meus sentidos mágicos onde eles estavam, precisando sua localização eu a compartilharia com os demais.

Caso eu conseguisse encontrar um deles sozinho, ou seja, distante dos outros guerreiros névoa, eu o perseguiria. Caso quando eu o encontrasse ele estivesse em sua forma corpórea, usaria um | Disparo Mágico | e, então, me prepararia para me defender, fosse com espadas ou com o | Forças [Inicial] | invocando uma corrente de ar que afastaria os malditos, usando tanto meu radar mágico, quanto meu Instinto de batalha herdado de meu Ancestral, para saber como as coisas estavam ao meu redor.

Caso não fosse possível, simplesmente gritaria para os demais que eu seria a isca e que eles deveriam fazer o que pudessem para eliminar os monstros da névoa, então entraria na mata atrás dos vultos usando meu radar mágico e meu Instinto de batalha herdado de meu Ancestral para me atentar pra presença de inimigos, fazendo certo barulho na esperança de atraí-los. Caso desse certo, usaria o Ímpeto do Guerreiro pra me defender o melhor que conseguisse usando o | forças[Inicial] | para afastá-los se eles estivessem em forma de névoa e cruzaria espadas com eles abusando de minhas passivas de guerreiro para mantê-los ocupados enquanto os outros fazem seus movimentos.

Equipamento:
Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

Poderes Ativos:

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.

Nível 3 - Disparo Mágico I: O filho de Magia concentra e dispara sua energia através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar leves queimaduras e atinge o alvo como um soco. Consome 15 de Energia. Alcance máximo de 5m e entra em espera por 2 rodadas.

Nível 4 – Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)



#31

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Tenho que admitir que o cheiro de queimado incomodava minhas narinas. A estratégia dos filhos de Magia havia dado certo e afastado grande parte dos inimigos, além de fazer churrasco com outros. Era minha hora de agir, e para isso precisava de um gole do meu cantil de energia [Mítico].

Solto um [Grito de Guerra], invocando a fúria de Roma nas cordas vocais, lançando um buff em meus companheiros e um debuff nos inimigos. Em seguida corro até o local onde meu escudo havia caído, procurando-o assim como o restante dos inimigos. Não tentaria um ataque direto, somente analisar suas posições.


Ativa escreveu:Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

Passivas:
Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.


Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)



#32

Ὧ Elie Van Let

Ὧ Elie Van Let
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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Quando as criaturas se dividiram, imediatamente tratei de contar quantos sobraram. 4. Então, ou havia muitos, ou ainda precisávamos trabalhar mais em nossos tempos de conjuração - e algo me dizia que teríamos muitas oportunidades para isso durante esta missão extraoficial.

Bom, Elie, está an hora de superar seus limites. Penso, séria. Eu odiava ser levada ao limite daquele jeito, mas eu tinha urgência naquele momento. Uma vida e um sonho corriam perigo, lutando contra o tempo, e eu não tinha intenção de perder minutos preciosos perseguindo aquelas bestas. Em minha mente cruzavam duas opções; a primeira era ignorá-las e deixá-las partir. Porém, isso abria espaço para um segundo ataque surpresa das feras.

E segundo; eliminarmos todas o mais rapidamente possível. Eu sabia que Harutora e Lorenzo eram mais ágeis que a maioria, mas ainda estávamos em minoria, e eu duvidava que Golias fosse capaz de alcançar uma daquelas bestas naquela mata. Então...

Supere seus limites.

Enfio a mão no bolso do jaleco e puxo meu isqueiro Zippo, riscando-o enquanto aperto a mão cortada, fazendo o sangue escorrer novamente. A esfera de chamas surgiu sobre o isqueiro, fazendo meu rosto e meu braço arderem. Deixei o sangue escorrer para as chamas, controlando a névoa para que fundisse ambos, e moldando as chamas que o isqueiro criar para dar vida a uma ave de chamas. Quando suas asas rudimentares se abrirem e seus olhos de chamas azuis fatuas surgirem contrastando com o vermelho, eu lhe dou a ordem;

-- Ave de Chamas! Persiga e incendeie seu alvo!

Spoiler:

Liberto a ave para perseguir uma das criaturas, enquanto solto o isqueiro e enfio-o de volta no bolso. Puxo meu bracelete e solto-o no ar, saltando sobre a vassoura e partindo na direção do inimigo que faltar. Tento me segurar tão firmemente quanto possível na vassoura, ciente de que havia acabado de conjurar algumas das magias mais complexas que já tinha feito. Se estivéssemos em nosso mundo, eu jamais conseguiria fazer tudo isso, penso. e se eu pudesse levar algo daquele mundo para o outro? tudo ali vibrava com uma magia misteriosa que era fascinante. Me perguntava onde a fadinha tinha ido parar. Repetia para mim mesma que ela estava agora em seu próprio território, e que deveria saber se cuidar bem, mas sua aparência fragil não podia deixar de, sei lá... Me fazer sentir responsável por protegê-la.

Dou meu melhor então para perseguir o monstro, usando de minha visão noturna e radar mágico. Seguro firmemente na vassoura com minhas mãos e pernas, e tento evitar quanquer ataque controlando-a pros lados. Evito também me bater em galhos e troncos :v

- Isqueiro Zippo [Tunado][Bronze Celestial][><] - >< - As chamas do isqueiro queimam intensamente por duas rodadas. começa com o tamanho de uma bola de futebol, e cai para metade disso em uma rodada. Após o uso, fica 3 rodadas

Nível 10 - Gênese Elementar: Depois de anos invocando golens de terra, Elie desenvolveu uma facilidade enorme em moldar e dar vida às forças da natureza, conseguindo criar, com um sacrifício de sangue [10 HP], uma criatura feita de algum dos elementos sobre o qual tenha controle; requer a existência prévia do elemento, sendo o tamanho do golem invocado limitado pela disponibilidade do mesmo. Consome entre 30 e 70 de energia, com base no tamanho do golem invocado e do elemento, sendo que golens de Terra podem ser moldados mais facilmente e serão maiores/mais poderosos que os demais. A garota pode guiar o formato do golem com a nevoa escolhendo aspectos gerais, mas o tamanho final não ultrapassará a de um humano comum (com exceção da terra) e a forma final é definida pelo narrador. Após ser acrescentado o sangue o elemento demora uma rodada para ser moldado onde a semideusa estará se concentrando não podendo atacar, fazer movimentos complexo ou se afastar muito de sua construção. Entra em espera por 1 rodada. Os golens ficam maiores e mais fortes com a habilidade de Forças da semideusa. = Forças em lv Intermediário

#33

Juno

Juno
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Elie e Harutora decidiram tomar a decisão mais difícil que um grupo poderiam ter, eles decidiram se separar, Elie invoca um golem de fogo em forma de pássaro, em que seu mundo normal não poderia fazer tal ação, contudo em seu novo mundo mágico, ela pôde canalizar uma quantidade exorbitante de poder mágico, podendo invocar seu pássaro bomba, que logo toma voo e ataca mais um das criaturas que se escondiam na nevoa.

Logo em seguida, Harutora e Elie correm em lados opostos caçando as criaturas que sobravam, deixando o Lorenzo Sozinho com o golem, que tendo o detalhe que o mesmo golem para de se mover e seus olhos se tornam pretos, como se esperasse uma ordem da sua convocadora.

Nessa corrida os dois encontraram seus inimigos e o ultimo aparece pro Lorenzo, percebendo que o mesmo foi deixado pra trás, os monstros que foram atacados, desviaram dos respectivos ataques dos semideuses e uma nevoa começava a crescer em volta dos semideuses e monstros e a mesma nevoa cobria as criaturas que haviam como inimigas e elas mudam de corpos, de aparência e a pergunta que ficava na mente, que poderes haviam???



Elie
127/127
57/163 (-30 + (24 * 2)) (nesse reino a recuperação de energia em relação os magos é em dobro)

Lorenzo
154/154
88/118

Haru
145/160
191/191



monstro1 morto
monstro2 morto
monstro3 morto
monstro4 morto
monstro5 100%
monstro6 100%
monstro7 100%


Lorenzo / inimigo: Goblin Guerreiro:
elie / inimigo: Dragão Carniceiro voador:
harutora / inimigo: Maga Cavaleira:



Spoiler:
#34

Ὧ Elie Van Let

Ὧ Elie Van Let
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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Enquanto desvio das árvores em minha perseguição, avalio a situação e vejo a distância entre o inimigo e eu. Repasso mentalmente, pensando na forma de abatê-lo da forma mais rápida possível. A parte difícil era fazer isso com o menor gasto de energia. E ainda por cima, a aberração decide se transformar em uma cópia de dragão. A ideia me ofendeu, animou e alarmou ao mesmo tempo. Será que aquilo era mesmo um dragão, de alguma forma? Eram espíritos, ou alguma manifestação mágica do lugar? Será que a fadinha me responderia se eu lhe perguntasse sobre aquelas criaturas? Poderiam ser inimigas delas. De qualquer forma, eu não tinha tempo a perder.

Inclino-me para a frente sobre a vassoura, voando tão rápido quanto conseguir. Tento ir pelos caminhos mais abertos, evitando me bater em galhos ou arbustos, enquanto tento me aproximar do monstro, tentando surpreendê-lo.

Caso ele fique no meu alcance, puxo meu chicote e balanço-o no ar, tentando atingir o monstro com a ponta da arma em alguma parte de sua asa, tentando danificá-la e fazê-lo perder a estabilidade no vôo.

Caso eu veja que não conseguirei fazer isso, apenas voo na direção da criatura, tentando me alinhar com ela, para ter, tanto quanto possível, a mesma visão que ele do caminho. Assim, concentrando-me nele, e no caminho à nossa frente, eu trabalho em torcer a névoa, sobre os olhos do monstro e sobre o tronco de alguma árvore (na altura do monstro), uma raiz ou pedra, ou galho. Faço assim, uma parte do caminho à nossa frente se torcer diante da visão do monstro, tentando fazê-lo negligenciar uma raiz, galho ou tronco, se batendo as pernas, pontas das asas etc, tentando fazê-lo tombar. Se eu falhar, mantenho minha concentração sobre o véu em seus olhos e passo para o próximo obstáculo no caminho. Caso consiga desestabilizar a corrida da criatura, trato de me aproximar tão rápido quanto conseguir, brandindo a adaga contra o corpo do monstro, tentando atingí-lo da forma que for mais seguro para mim - priorizando não ser atingida e não cair.

Caso nenhuma das minhas tentativas dê certo eu apenas me concentro em seguir o mais próximo possível a criatura, mantendo porém uma distância segura o suficiente para me afastar caso ele atacasse. Nunca esqueço de me atentar ao caminho, desviando das árvores, e até mesmo utilizo-as para me esconder caso a aberração tente me atacar.

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.



Última edição por Elie Van Let em Qua 31 Out 2018 - 10:39, editado 1 vez(es)

#35

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Com certa dificuldade consegui achar alguma privacidade com um único oponente que parecia ser algum tipo de guerreiro em uma armadura reluzente, mas com uma aura mágica significante.

Saquei as minhas espadas e me pus em guarda, cumprimentando minha oponente como um guerreiro que era. Meus treinos na Áquilla me ensinaram a respeitar meus oponentes e, mesmo que não fosse recíproco, era sempre bom desfrutar do sabor da batalha como se fosse uma espécie de ritual do grupo.

Então, sem mais delongas, avançaria, mantendo um ritmo irregular e inconstante na intenção de tornar difícil a pontaria da minha oponente que, assim como eu, parecia uma maga.

Caso eu sentisse, através de meu radar mágico, uma construção de um sistema mágico por parte de minha oponente, me esquivaria como pudesse, esperando que minha resistência mágica absorvesse um pouco dos danos.

Caso ela se pusesse em guarda eu usaria toda minha força oriunda de meu treinamento como guarda e a | potência | herdada de meu Ancestral para medir qual era diferença de força entre nós, me preparando para aparar um contra-ataque por parte da minha oponente com minha espada, já que eu tinha experiência contra aquele tipo de posição de defesa.

Depois me afastaria ainda em zigue-zague irregular para não ser pego de surpresa contra minha oponente, preparando-me para me esquivar e me defender como achasse possível.

Equipamento:
Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
__________________
Mochila Comum:

-
__________________
Outros:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________

Poderes Ativos:


Nível 3 - Disparo Mágico I: O filho de Magia concentra e dispara sua energia através das mãos ou cajado/varinha, na forma de um lampejo de pura energia. Pode causar leves queimaduras e atinge o alvo como um soco. Consome 15 de Energia. Alcance máximo de 5m e entra em espera por 2 rodadas.


Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)



#36

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Filho(a) de Marte
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Ótimo, foi apenas em um segundo no qual me virei para recuperar o escudo que meus companheiros se separam. Que maravilha. Infelizmente a névoa que amanava dos inimigos havia se tornado mais espessa, e logo deduzi que uma batalha estava próxima. Enquanto meu inimigo se formava, aproveito do tempo para tomar um gole do meu cantil de energia [Mítico] e limpando a boca com as braçadeiras logo em seguida.

Não acredito... um fucking orc. Odeio orcs. TNC

- MORTE AOS OOOOOOOOOOOOOOOOOORCS !!! - Solto um [Grito de Guerra] enquanto bato na parte plana do escudo com a ponta da lança, gerando um som. Agora que o havia provocado, tenho certeza de que viria com tudo pra cima de mim.

Carrego um [Ataque Concentrado] enquanto entro em rodada de defesa total. Meu primeiro objetivo era realizar uma [Análise II] nos movimentos do meu oponente, tentando bolar uma estratégia que seja eficiente. Sua força física era maior que a minha, então teria que utilizar de outros meios.


Ativas escreveu:Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.

Nível 6 – Analise II: O Filho de Marte agora é capaz de achar pontos nas batalhas que nenhum outro semideus conseguiria identificar. Seu próximo ataque ira ter mais 50% de dano, além de uma chance bem maior de ter sucesso. Gasta 40 de energia e entrara em espera por quatro rodadas.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.


Passivas:
Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.


Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)



#37

Juno

Juno
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Elie em sua corrida contra um dragão voador, ficou muito impressionada com sua mudança , mas a mesma percebeu que o dragão não era de fato um dragão, era uma forma de lagarto voador, claro que ela desconhecia seus ataques, não poderia prever o que ele poderia fazer, mas não estava tão ruim quanto aparentava, com o seu chicote e com a noite a escondendo, ela se esgueirou entre os matos e atacou a asa do lagarto e conseguiu rasgar sua asa direita, conseguindo o machucar profundamente e fazer ele se encontrar no chão, sim elie com um esperto movimento conseguiu praticamente derrotar o ser, agora precisava ver que ele iria fazer para se defender da semideusa.

Harutora encontrou sua inimiga completamente armada pro combate, usando suas habilidades mágicas ele percebeu que havia talento na menina mas era mais fraca que ele, sua intensidade apesar de ser quase igual a que ele possuía, era nítida sua diferença. Com um movimento rápido, ele corre de maneira aleatória para enganar a cavaleira e deu uma brecha para ele acertar ela, mas a mesma usa o escudo que possuía e como um campo de força, afasta o semideus, porem não ocorreu machucados.

Lorenzo por sua vez, aproveita a transformação do seu inimigo e toma um cantil mítico de energia, com isso dando suas energias, ele grita pra criatura e bate a arma no seu escudo provocando-a e fazendo ela atacar ele, mas sua defesa foi perfeita e permitiu se desviar sem problemas, mesmo com aquela grande espada.

Elie
127/127
57/163 ( (24 * 2)) (nesse reino a recuperação de energia em relação os magos é em dobro)

Lorenzo
154/154
88/118

Haru
145/160
191/191
monstro1 morto
monstro2 morto
monstro3 morto
monstro4 morto
monstro5 80% (-20 pelo chicote da elie)
monstro6 100% (tentando se defender do haru)
monstro7 100% (tentando atacar o lorenzo)





Spoiler:
#38

Ὧ Elie Van Let

Ὧ Elie Van Let
Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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Fico positivamente surpresa quando meu ataque acerta me cheio a asa do monstro, e aquilo tem exatamente a ação que eu desejava. Aparentemente, armas e golpes físicos não eram tão ruins assim. Se eu fosse boa com um chicote, boa o suficiente, quero dizer, eu poderia poupar minha magia em algumas lutas.

Dou uma guinada com a vassoura, fazendo uma volta entre as árvores, olhando para onde estava o pseudodragão caído. Serpeio entre as árvores em sua direção, enquanto passo o chicote desajeiadamente pra mão direita, firme na vassoura, e escorrego a mão esquerda para a cintura, onde prendia minha adaga.

Seguro a arma com leveza, olhando para o monstro, calculando a distância entre nós e a velocidade na qual eu me movia. Quando fosse a hora certa, iria permitir que a adaga caísse, de ponta para baixo, contra o corpo do monstro. Se necessário, uso minha Telecinese para corrigir o curso da arma no ar. De qualquer forma, concentro-me antes de soltar a arma, para ativar o efeito rúnico nela, para paralisar o inimigo quando o atingisse.

Enquanto me aproximo não deixo de ficar atenta para algum contra-ataque do monstro. eu não sabia se ele podia enxergar no escuro, e o quão aguçados eram seus sentidos. Talvez minha primeira investida surpresa tivesse sido apenas sorte... Quem sabe?

Fico então sempre pronta para desviar pros lados com a vassoura, e prosseguir com meu ataque na primeira o oportunidade, usando de Telecinese se achar necessário.

Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Hécate podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 20 de energia.

#39

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Senti que agora era a hora. Assim que me defendo do ataque do oponente, realizo um rolamento para a esquerda do monstro, tentando evitar sua espada. Em seguida, descarrego meu [Ataque Concentrado] com a ponta da lança atrás de seu joelho, visando prejudicar e muito sua movimentação, puxando para cima enquanto recuo para causar o maior estrago possível.

Após e durante meu movimento, fico atento para erguer o escudo em direção ao ataque do meu oponente, principalmente se atacar com a espada.

Precisava cansar meu inimigo, apesar de que orcs possuem um físico invejável, e debilitar seus movimentos. Partir pra cima com um ataque direto, sem flanquear, era suicídio.

Obs: n esquece a análise II do outro post nem o efeito elétrico da lança plzz.


Passivas:
Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.


Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)



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