Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Héstia

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Deus Menor
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Última edição por Héstia em Seg 15 Out 2018 - 23:54, editado 1 vez(es)



Fichas Atualizadas do Terror Noturno:





______________
*Haru


*Robe de Merlim[Sem poderes]
*Machado de Aço *Cabo de Madeira
*Guia e anotações de Campo.[Livro]
* 10 moedas de Prata
*Escudo de Carvalho
* 1 Kg de Sal.
____________

*Elie

*Robe de Merlim[ Sem poderes]
*Chicote de Couro *Ponta de Metal
* Guia e Anotações de Campo [Livro]
* 10 Moedas de Prata
* 1 kg de Sal.

_________

*Seth


*
*
*








Quando se ama de verdade, mesmo que tudo termine,
uma pequena chama desse amor continuará acessa em algum lugar do coração..
#1

Ω Dalhia Rendall

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
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equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Escudo de Casca de Teixo
- Foice Curta[Bronze Celestial][Comum]
_________________

passivas :


Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 10 de sangue e 10 de energia por turno. (+ 10 AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente. (+2 WIS)

Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.

#2

Arthur Bittencourt

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Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Itens:
Equipamento:

- Máscara do Medo*
- Peitoral de Bronze
- Elmo de Bronze
- Lança Dupla “Discórdia” [Liga Bronze-Ouro Imperial][Média][+25% Resistência][Leve][|1|]

__________________
Acessórios:

- Pingente do medo¹
-Lentes da Atenção**
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

-[2x]Poção de Energia [Heroico]
-[3x]Poção de Cura [Heroico]
-Isqueiro Zippo  
-Canivete Grego 1001 Utilidades
-Apito para Patos Ateniense
-[3x] Pacote de Cigarro "Magnum Lights" [10 unidades]
-Cantil de Néctar [Recessão]
-Barra de Ambrosia [Recessão]
__________________
Outros:

- Microfone
- Unha de Elfo[Comum]
- 8 kg de Bronze Celestial. (ave danificada)
- Pena de Harpia [5x]
- Garra de Harpia [3x]
- Chifre de Minotauro [x1]
__________________

|1| - Lança feita a partir de uma liga de Bronze Celestial de Ouro Imperial. A combinação de ambos os metais produz reações peculiares, como aumento considerável no dano contra monstros e semideuses (10%) e a não-regeneração dos tecidos cortados, mesmo sob fatores de cura anormais (Este poder irá de acordo com o as definições do narrador). É mais leve do que o normal. Aparência: http://www.hoppersgiftware.co.uk/ekmps/shops/southernswords/images/the-hobbit-official-mirkwood-double-blade-12967-p.jpg

¹Garante bônus de 30% na habilidade Filho do medo, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.

*Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).

** Lentes de um negro profundo e intenso, permite que o inimigo, meio que fique vidrado nas lentes, sempre que olhar pro filho de Phobos, sua atenção irá para os olhos, isso permite que haja o contato visual necessário para as habilidades dos filhos de Phobos que exijam contato visual.

Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediária]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)



#3

Φ Barth Coleman

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Filho(a) de Febo
Filho(a) de Febo
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Nível 1 – Aura da Vela: Os sacerdotes de Vesta possuem uma aura em torno de si que os torna familiares a estranhos, e imediatamente bem-vindos no local onde estão. (+5 WIS)

Nível 2 – Proteção do Fogo [Inicial]: Uma vez abençoados pela deusa das Chamas, os Vestais se tornam mais resistentes a ataques provindos do fogo e calor.

Nível 3 – Perícia Flamejante [Inicial]: Confere o nível de pericia [Inicial] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias. (+5 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 – Abraço da Deusa [Inicial]: Uma vez perto de uma fogueira ou lareira, os Vestais recuperam 10 pontos de Vida e Energia por rodada.

Nível 4 – Bênção do Pai [Inicial]: Nas historias antigas Zeus prometeu a Vesta uma parte de todo e qualquer sacrifício feito em nome dos Olimpianos. A deusa, generosa, divide com seus seguidores os luxos extravagantes que recebe. Garante-os um pequeno bônus de 5% a mais de Dracmas ao fim de cada narração.

Nível 5 – Terreno Sagrado: Sacerdotes de Vesta recebem bônus em seus movimentos quando próximos ou dentro de locais sagrados; como templos. (+5 AGI, FOR, REFLX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 6 – Chama Nova I: Na antiguidade os gregos e romanos carregavam consigo, em suas explorações e colonizações uma tocha com as chamas acesas nos braseiros de Vesta , para que estivessem sempre protegidos pela presença da deusa. Ao carregarem consigo uma chama (vela, tocha, etc) acesa na fogueira do Acampamento, seguida de uma oração, a chama não irá se apagar de modos naturais. O vestal e seus acompanhantes estarão protegidos pela deusa, de forma que não serão atacados por monstros de nível Médio-fraco ou acometidos por doenças e etc. A chama também irá recuperar 5 pontos de Vida e Energia por rodada de todos os aliados em um raio de 5 metros.

Nível 7 - Ligação Sagrada: Na antiguidade, as chamas sagradas dos braseiros de Vesta eram extraídas diretamente do sol. Por este pequeno detalhe, quando estão a menos de 5 metros um do outro, Filhos de Apolo e Sacerdotes recebem um bônus em seus movimentos. (+10 AGI, MIRA, REFLEX FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 8 – Paz Sancta: Sacerdotes possuem uma aura de paz ao seu redor, raramente sendo alvo de ataques; sendo estendida esta aura a seu grupo, exceto filhos de Hades, Tanatos, Phobos e Servos de Éris. (+10 WIS)

Nível 9 – Perícia Flamejante [Intermediário]: Confere o nível de pericia [Intermediário] para armas com o descritor Flamejante. Não permite o treinamento de outras pericias. (+10 AO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 9 – Aura da Fogueira: Agora a aura de harmonia emanada pelos Vestais é intensa e aconchegante. Até mesmo sua voz parece calorosa, permitindo que acalmem e conversem calmamente com qualquer pessoa. Até mesmo as feras podem se amansar diante deles.

Nível 10 – Proteção do Fogo [Intermediário]: Agora, mais forte e mais experiente, o Vestal se torna basicamente imune a ataques do elemento fogo. Podem caminhas em meio a chamas tranquilamente, porém ainda podem se queimar sob ataques Míticos do elemento fogo.

Nível 10 – Sacrifício aos Deuses: Sacrifícios aos deuses feitos pelos sacerdotes possuem maior chance de serem recompensados com auxilio divino, como informações, bençãos (temporárias) e qualquer outra coisa que o narrador quiser. O auxílio será equivalente ao sacrifício.


Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Febo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Febo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Febo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Febo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).


Equipamentos:

- Espada Curta
- Adaga
- Armadura Troiana Completa
- Arco Troiano [Curto][Laminado][Ouro][Flamejante]
- Adaga do Fogo Perpétuo *6
- Flechas de Bronze Celestial[5x]
- Flechas Sônicas [Comum] [5x]
- Flechas Sônicas [Heroico] [4x]
- Flechas Sônicas [Mitico] [x3]
- Flechas de Ferro Estige [3x]
- Flechas de Oricalco [2x]
- Flechas de Prata [5x]
- Flechas de Ouro [25x]
- Flechas de Ouro Solar [Mítico] [10x]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial] [10x] *1
- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço] [20x] *2
__________________
Acessórios:

- Anel do Arqueiro $
- Lira Comum
- Tatuagem grega [Pulso esquerdo]:Arco Troiano [Curto][Laminado][Ouro][Flamejante]
- Tatuagem grega [Bíceps direito]: Flechas
- Broche da iluminação *
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

- Poção de Cura [Heróico](x5)
- Poção de Energia [Heróico] (x4)
- Poção de Cura [Mítica] (x5)
- Poção de Energia [Mítica] (x5)
- Barra de Ambrósia (x3)
- Cantil de Néctar (x3)
- Soro Curativo (x3)
- Esfera Explosiva [Pequena] (x2)

#4

Jayce Montgomery

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Filho(a) de Hefesto
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Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Martelo Grande
- Adaga
__________________
Acessórios:

- Isqueiro Zippo
- Tigre Autômato [bronze celestial]**


** -O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

Passivas:
Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.(+ 5 FOR)

Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

#5

Héstia

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Deus Menor
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A morte liberta, os filhos da Deusa.
Os ossos das árvores levam a morte.
O sorriso da bela dama,pode confundir.
No mar, e nas sombras vocês não devem cair.

E o resgate das Cruz vocês devem conseguir.



Fichas Atualizadas do Terror Noturno:





______________
*Haru


*Robe de Merlim[Sem poderes]
*Machado de Aço *Cabo de Madeira
*Guia e anotações de Campo.[Livro]
* 10 moedas de Prata
*Escudo de Carvalho
* 1 Kg de Sal.
____________

*Elie

*Robe de Merlim[ Sem poderes]
*Chicote de Couro *Ponta de Metal
* Guia e Anotações de Campo [Livro]
* 10 Moedas de Prata
* 1 kg de Sal.

_________

*Seth


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#6

Héstia

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Deus Menor
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Dalhia

HP: 115/115
MP: 121/121

Arthur

HP: 127/127
MP: 163/163

Jayce

HP: 112/132
MP: 116/116

Barth

HP: 165/165
MP: 228/228



Fichas Atualizadas do Terror Noturno:





______________
*Haru


*Robe de Merlim[Sem poderes]
*Machado de Aço *Cabo de Madeira
*Guia e anotações de Campo.[Livro]
* 10 moedas de Prata
*Escudo de Carvalho
* 1 Kg de Sal.
____________

*Elie

*Robe de Merlim[ Sem poderes]
*Chicote de Couro *Ponta de Metal
* Guia e Anotações de Campo [Livro]
* 10 Moedas de Prata
* 1 kg de Sal.

_________

*Seth


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#7

Héstia

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Deus Menor
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Dalhia

HP: 100/115
MP: 121/121

Arthur

HP: 112/127
MP: 163/163

Jayce

HP: 112/132
MP: 116/116

Barth

HP: 165/165
MP: 228/228



Fichas Atualizadas do Terror Noturno:





______________
*Haru


*Robe de Merlim[Sem poderes]
*Machado de Aço *Cabo de Madeira
*Guia e anotações de Campo.[Livro]
* 10 moedas de Prata
*Escudo de Carvalho
* 1 Kg de Sal.
____________

*Elie

*Robe de Merlim[ Sem poderes]
*Chicote de Couro *Ponta de Metal
* Guia e Anotações de Campo [Livro]
* 10 Moedas de Prata
* 1 kg de Sal.

_________

*Seth


*
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#8

Φ Barth Coleman

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Filho(a) de Febo
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Nível 7 - Proteção das Chamas [Inicial]: O sacerdote se concentra em uma liado ou nele mesmo, e uma barreira de chamas douradas encobre seu corpo. Esta barreira irá, além de queimar inimigos próximos, tornar o alvo imune a danos por fogo e irá queimar qualquer toxina (Fraca) no ar ao seu redor durante duas rodadas. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 2 rodadas (Requer 10 WIS)

#9

Ω Dalhia Rendall

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Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].


#10

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#11

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