Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Mercúrio

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Tchu! Tchu!
O terceiro vagão parecia o menor de três, ou talvez fosse por causada super lotação dos quatro participantes, integrantes do fã-clube do Pierre.

Fosse qual o motivo, toda aquela comoção para o evento parecia extremamente exagerada, pois ao investigarem o vagão perceberam que não havia nada além de uma poça gosmenta em seu centro que por algum motivo lembrava petróleo.

Até tentaram abrir a porta para o próximo vagão mas nada aconteceu...Estranho...

Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#1

Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Me sentia confuso, embora não soubesse o motivo. Um pensamento inusitado brotava na parte mais profunda de minha mente, crescendo e crescendo, adquirindo forma e clareza. 

Olhei para o meu pretor, admirado. Meu corpo inclinava levemente em sua direção, como se atraído por ele. A vontade de ficar ao seu lado crescia de forma anormal. "Mas o que está acontendo?", parte de mim perguntava. A outra parte ignorava, dando atenção apenas a Pierre.

Essa parte não gostou nem eu pouco quando percebi que, pelo sorteio, fui colocado distante do alvo de minha admiração.

Ainda em conflito com minha própria cabeça, fui arrastado para dentro de meu vagão. Não gostei disso. Corri os olhos pelo lugar, reprimindo a vontade de socar a porta que acabara de fechar, encontrando um grande vazio se não fosse pela coisa estranha no chão.

Suspiro. Esperava que a diversão começasse logo, mas me enganei. Resta apenas apressar as coisas, ou tentar, ao menos.

- Fiquem atentos caso, sei lá, qualquer coisa aconteça. - digo para os três que me acompanham.

Invoco minha armadura e ando em direção a poça, observando-a. Desembainho minha katana e uso a ponta de sua lâmina para tocar a poça negra. Espero qualquer reação, por mais estranho que possa parecer. Não há muito o que fazer nesse vagão, então improviso.

Seja por reflexo ou instinto, me afasto caso algo doido aconteça.

Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]

Acessórios:

- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}

Mochila Comum:

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]
Habilidades Passivas:
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis. 

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#2

Ὧ Austin Howthornski

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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No total somaram-se dez campistas que propuseram-se a participar do evento, e para minha surpresa o pretor de Nova Roma apareceu querendo convencer geral a proteger-lhe através de persuasão mental. Tal ideia logo sumiu da minha cabeça devido a |Mente de Ferro|, ou então, atingiu meus pensamentos em menor impacto.

Os filhos de Hefesto nos organizaram e nos sortearam pelos vagões da Maria Fumaça, esperava apenas definir-se meu local para tomá-lo. Junto a outros três campistas, fui selecionado ao terceiro vagão, e portanto, concentrei meus pensamentos em Discórdia e solicitei que me fosse proporcionado a possibilidade de servi-lhe, e que tal honra poderia ser provada nesse desafio caso lhe fosse conveniente.

Certificando-me que desde o punho de Zeus meu kit de ouro já estava corretamente vestido em meu corpo, meu cinto estivesse amarrotado sobre cintura junto às minhas adagas de arremesso e minha adaga de runas Ken. Minha Capa do Destemor, a qual impossibilitaria minha aura a e demasiados temores atingir meus outros três aliados, acompanhava-me sob meus ombros e todos meus outros equipamentos estavam justamente colocados em meu corpo.

Ao entrar no vagão percebi que o mesmo tinha uma área menor que eu esperava, vai saber. Estudando o local, caso esteja escuro ou com algum vestígio de coisas obscuras ou medonhas procuro catalisar, através de |Catalisador|, as possíveis más energias do local.

 Encarei os parceiros e os vi observar uma poça que remetia a petróleo, me instiguei junto a Dylan para tomar partido, com meu escudo no punho esquerdo e minha lança Deep Fear na mão direita acompanhei o filho de Ares no momento o qual cutucou a poça com sua katana.

 Caso algum ataque ocorresse ou um evento inesperado, certifico-me em desviar e proteger-me de tais com meus equipamentos.


Gostaria que fosse treinado, caso utilizado, perícias com adaga e escudo;
Há o teste para servo de Discórdia;
E meus oponentes tem uma barra de coragem sz.
Equipamentos e Descrições:

 Itens:
Adagas de Arremesso [x10][✇ - ❶]
**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial]
*** Esfera Explosiva [Média]
**** Kit de Ouro
-  Adaga de Runas £
- Escudo Medonho ☼
__________________
Acessórios:

- Máscara do Medo *
- Cinto de Couro ^
- Anel com uma uva em cristal.
- Canivete grego.
- Isqueiro Zippo.
- Capa do Destemor ♸
- Robe de Merlin[Cópia]✍️
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura [Heróico] (x5)
- Poção de Energia [Heróico] (x4)
- Cantil de Cura [Mítico][6 goles]
- Cantil de Energia [Mítico][6 goles]
- Cantil de Cura [Heróico] [2 goles] (5x)
- Cantil de Energia [Heróico] [2 goles] (5x)
- Mercúrio Personalité [Fraco] (1x)
- Marte Personalité [Fraco] (1x)

__________________
Outros:

- **** Chocolate com pimenta
- Camisa insujável ''Lutar Like a Belona''
- Luva do Pânico
- Calça de suportes.
__________________

Descrição dos equipamentos:

* Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo)

✇ - ❶ - Uma vez arremessada, se move sempre de ponta para a frente.

^ - Um cinto de couro com três bolsos do lado esquerdo e três do lado direito, em cada bolso é possível levar uma adaga de arremesso ou uma arma de porte pequeno. É possível também, pender itens como espadas porém só UMA arma por vez. Conforme coisas são colocadas o peso aumenta, o que logicamente afeta a velocidade do usuário

**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial] - Lança com duas pontas de metais distintos. Possui metais tratados proporcionando que o usuário perfure, corte e ou danifique equipamentos do seus adversários.
*** O anel contem um a uva em formato
de cristal e deixa o campista com o aroma do vinho. [PRESENTE Dionísio]
Luva do Pânico (solta gritos de horror em um volume baixo/mediano, serve pra nada) [PRESENTE DEIMOS]

**** Paixão violenta
***** Os Kits de Proteção Completos possuem uma Galeus, uma Loriga Hamata e uma Caliga.  

☼ Escudo Medonho: A parte frontal é encantada e mostrará o que seu oponente mais tem medo, fazendo-os, no mínimo, hesitarem.

£ Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.

- A calça de suporte contem um  suporte para a adaga de runa Ken e encaixe para um cinto portador de adagas de arremessos.

♸ Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.

✍️ Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Timmor sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Timmor sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Timmor, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Timmor tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Timmor.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Timmor se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Timmor enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Timmor sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediária]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Timmor toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Timmor não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)

Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão. (+10 CHA)

Nível 10 - Mente de Ferro: O filho de Timmor já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais. (+10 VON)

Nível 11 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Timmor transmite. (-10 Coragem)

Nível 11 - Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)



Habilidades Ancestrais:
  PASSIVAS:

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de Magia terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

ATIVAS

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

Nível 4 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). O uso desta habilidade requer 50 de Energia e entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 7 - Invocar [Inicial]: O filho de Magia consegue agora invocar um Diabrete que o ajudara em batalha, seguindo suas ordens. Consome 30 pontos de Energia, e entra em espera por 10 rodadas. Requer uma rodada para criar invocar, onde o semideus não poderá fazer nada além disso.  
     



HOWTHORNSKI, Austin.
#3

Ω Dalhia Rendall

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Filho(a) de Deméter
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-PIERRE SEU LINDOO, EU QUERO DAR PRA VOCÊ SEU DELICIA...!! -Grito extremamente excitada e por algum motivo eu não sabia. -O QUE? NÃAAO ME SOLTA SEUS PORRA!! - E essa era eu carregada como um saco de batatas pelos filhos de Hefesto.

E no momento que eu entro no vagão eu percebo o quão estranho era agora eu não sentir esse desejo de querer ficar com o Pierre, era como q se no momento que me distanciasse eu me sentia segura de mim novamente, mas algo que eu não percebi, eu fiquei estérica e pedindo pra um estranhp que eu nem conheço transar comigo.... ( Guri (minha cara de perdida)).

Bem, histórias que se superam, histórias que se superam, eu decidi fingir que nada daquilo aconteceu e focar no teste.

A primeira coisa que fiz, foi ver se havia outras formas de saída do vagão e se podiam ser abertas, caso se abram eu avisarei a todos sobre a porta aberta, caso eu não consiga, ficarei olhando pro piche.

Depois de ver e descobrir que não havia saída em nenhum lugar, tive que mandar na lata o que eu achava.

-Bem, se não tem pra onde ir, não temos outra escolha... -Digo e logo em seguida vou em direção do dylan. -Eu vou, sou a menos experiente, caso aconteça algo não vai ser feita muita diferença... -Sorrio e vou na frente dele e com minhas mãos, cuidadosamente eu toco no piche.

equipamentos:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Escudo de Casca de Teixo
- Foice Curta[Bronze Celestial][Comum]
__________________
Acessórios:

- Braçadeira de Conselheiro [04]
-
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura[Heroico][x1]
- Poção de Cura[Mítico][x2]
-

__________________



#4

Mercúrio

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Tchu! Tchu!
O pretenso servo de Eris tenta resistir ao charme de Pierre o que acaba por não acontecer, já que sua defesa mental era tão frágil quanto uma lâmina temperada com agua, Dahlia procura uma saída e não encontra, se reunindo com seus companheiros de grupo ao redor da aparentemente imóvel poça negra e gosmenta.

Dahlia se adiantou aose demais, agachando-se para tocar a poça, sendo seguida por Dylan e Austin. E todos foram surpreendidos quando a poça se mexeu, três tentáculos velozes se esticaram, crescendo numa velocidade aterradora.

Dahlia tivera sua mão torcida, o que a fez gritar, conforme a estranheza gelatinosa e gosmenta se aderia forçadamente ao seu corpo, exercendo uma contrição que excedia sua capacidade de se soltar. Estava com seu braço torcido nas costas, que podia quebrar a qualquer instante.

Austin teve um destino semelhante. Sua lança foi envolvida rapidamente e antes que o semideus tivesse a oportunidade de soltar sua lança, tivera sua mão enlaçada pelo tentáculo que aproveitou o embalo e cresceu até envolver todo o corpo do semideus, apertando fortemente o pescoço.

Dylan fora o que tivera a melhor reação dentre os três, graças a seus instintos de batalha afiados, embora sua espada tivesse ficado em poder do tentáculo que a lançou junto com a lança de Austin para trás de si.

Do meio da poça, uma figura surgia, feita daquele material gosmento, viscoso e pegajoso. Suas feições eram disformes, mas humanoides, com dois olhos vermelhos vívidos e brilhantes, que encaravam o semideus com ferocidade.

Os tentáculos com os dois semideuses presos foram erguidos, enquanto o ter certeza tentáculo que havia falhado em capturar Dylan, se recolhia e movementava-se para perto da figura.

- Distância de 10m entre você e a coisa


Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#5

Ω Dalhia Rendall

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Filho(a) de Deméter
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"Má ideia, má ideia, má ideiaaaaa" -Penso comigo mesma, sim, esse era meu sentimento que eu tinha, pois vi um tentáculo aparecer do nada e prender minha mão.

Quando isso aconteceu, eu não tive como me conter e gritei de dor e claro de surpresa, eu não pensei que isso aconteceria e eu odiei isso. Meu outro companheiro de guerra também começou a se prender, então tentei ser rápida,primeiro invoco a armadura de carvalho e em mim com minha outra mão, tento sacar minha foice curta e rapidamente colar no meu peito e deixar ele me enrolar.

Quando ele começou a me levantar graças a força dele e fico em uma altura considerável então eu não pensei, eu só agi, com toda a força que eu tinha e tentei virar a lamina e logo em seguida cortar aquele tentáculo misturado com o veneno presentepara que ele pelo menos menos eu pudesse paralisar e assim conseguir me soltar um pouco.

-AHHH ME SOLTA!!!!!!! - Grito mais alto e uso toda a minha força.

ativas:
Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].

Nível 4 - Armadura de Carvalho[Inicial]: Consiste em uma armadura de cascas de carvalho bastante rígida, que neste nível protegem somente o peito. Por 20 pontos de energia.



Última edição por Ω Dalhia Rendall em Sab 20 Out 2018 - 0:28, editado 1 vez(es)

#6

Ὧ Austin Howthornski

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E num curto período de aproximações e contato, eu e Dalhia estávamos suspensos, ela sofrendo de um jeito e eu sendo asfixiado com um tentáculo pressionando meu pescoço, nesse momento, me perguntei como os filhos de Hefesto trouxeram essas coisas facilmente pra cá. A Maria Fumaça provavemente se movimentaria a todo vapor enquanto em algum lugar as proles de Hefesto provavelmente riam da minha cara num pay-per-view doloroso, me poupe. 

 Com o sufocamento, concentrei-me ligeiramente graças a minha frieza e reduzi minha respiração para tornar a pressão exercida sob meu pescoço menos problemática. Logo invoco uma |Barreira Elemental| de fogo para infligir dores e ardências ao tentáculos que me sufocava, numa expectativa de, ao menos, me livrar do sufoco. 

 Aproveitando a barreira que estaria infligida ao meu redor, deslizo minha mão direita, compreendendo que o tentáculo seria propício a isso devido a sua viscosidade , ao meu cinto amarrotado sob minha cintura e puxo a Adaga de Runas, que está posicionada em um dos encaixes do cinto, a cravando no interior do tentáculo para promover paralisia, também esperando que isso ajude Dalhia a escapar, e assim buscar movimentos bruscos de retirada.


Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.


Adaga de Runas
£ Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.



HOWTHORNSKI, Austin.
#7

Dylan C.

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Um oponente, enfim.

Olhei para o quadro que se pintava no vagão, correndo os olhos do cara gosmento para seus tentáculos e deles para meu colegas, pensando em como agir nessa situação. Julguei minhas ações e ponderei sobre em quem focar. No fim, contava com Austin e Dalhia para se virarem sozinhos. Para mim, a melhor forma de ajudá-los é lidando com a fonte do problema.

Assim, corro em direção ao esquisitão, certamente parecendo um tolo precipitado. Estava ciente da possibilidade de ser atrapalhado pelo tentáculo restante, então foco primeiro em me aproximar da melhor forma que conseguir, usando todo o potencial de meu corpo para esquivar ou desviar de obstáculos ou algo assim.

Se conseguir me aproximar do tal ser, tento materializar o maior martelo que conseguir e com ele desferir um golpe contra o que talvez seja seu tronco ou cabeça, considerando que golpes físicos seriam idiotas, pois há chances de acabar preso, e lâminas seriam pouco efetivas. Portanto, resta tentar algo impactante e ver no que dá. Depois, largo o cabo do martelo e me afasto.

Se não conseguir, deixo a teoria das lâminas de lado e materializo uma espada, a qual uso pra cortar o tentáculo restante ou, quem sabe, o de Dalhia, se estiver proximo. Na pior situação, a uso apenas pra manter o tentáculo longe de mim.

De qualquer forma, esquivar se torna prioridade, uma vez que ser atingido pela gosma é quase certeza de ser imobilizado.

Agora é esperar e ver o desastre.

Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.


Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]

Acessórios:

- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}

Mochila Comum:

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]

Habilidades Passivas:
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

OBS: Percebi que minhas perícias estão desatualizadas, então ficaria grato se pudesse atualizar a de espadas e corporal para Intermediária, conforme a passiva.

#8

Izaya Orihara

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Filho(a) de Hades
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Estive descansando um pouco nas sombras por um tempo, mas agora que a figura se revelava, senti a necessidade de intervir. Meu corvo havia fugido a meu mando, enquanto eu adentrava no trem.

Depois de ver meus companheiros de batalha sendo hentaizados agarrados por tentáculos, uma figura brota do meio da poça de, aparentemente petróleo, do chão. Excelente, estamos em Death Stranding agora.

Enquanto todos os meus parceiros estavam procurando se desvencilhar de alguma coisa ou partir pra cima do monstro, eu estendo meus dois braços para baixo, com a palma estendida para frente e uso Fantasma[Inicial], formando um clone meu, fazendo como se ele saísse de dentro de mim, na mesma posição em que eu estava e começo a me mover para um lado e para o outro, fazendo o clone me imitar.

- O que é você? - digo, em uníssono com meu clone, retratando um pouco de curiosidade na minha voz, em direção à figura negra.

Em seguida, faço o clone avançar de forma estúpida e desatenta, esperando um ataque dele ao meu fantasma. Como meu clone é intangível, o ataque com certeza passará por dentro dele. Então, assim que sofrer o ataque, faço o clone dizer, com uma pose orgulhosa:

- Eu sou invencível. Você não pode me derrotar.

Por enquanto, meu objetivo é descobrir o que exatamente essa coisa é. Não sou como esses semideuses idiotas que partem pra cima sem nenhum tipo de estratégia ou conhecimento do inimigo.

Uso Passeio Nas Sombras e começo a me esconder nas sombras do ambiente, evitando ser atacado pela criatura, afinal, se eu estou nas sombras, só posso sair dela se um feixe de luz vier diretamente em mim.

Caso ele consiga me atacar, mesmo eu estando nas sombras, utilizo minha adaga para tentar impedir o ataque ao mesmo tempo em que eu revidasse, sem contar que uma tentativa bem-sucedida de ataque vindo dele enquanto eu me encontro escondido nas sombras, só me daria uma informação valiosa.

No fim, tomo uma de minhas poções de Energia[Mítica] que carrego comigo.

Itens:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta*
- Adaga [Ferro Estígio]
__________________
Acessórios:

- Diamante das Almas[x7]
- Anel 'Liquor Umbrae"
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura[Mítico][x6]
- Poção de Energia[Mítico][x6]
- Sementes de Romã[x3]¹

Descrição dos Equips:

¹Um saquinho contendo 3 sementes de uma romã dourada, nascida nos jardins do Hades. Uma vez ingerida por seu usuário, o manterá vivo, independentemente da situação em que se encontre, durante 2 rodadas. Seu HP não ficará abaixo de 1. Em contrapartida, ao fim do efeito o usuário não conseguirá recuperar sua Vida ou Energia por 5 rodadas, não importa como.

Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras): A passiva Sombras será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.

Passivas:

Nível 1 – Herança do Rei: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 4 – Regeneração sombria [Inicial]: Quando estiver em um ambiente completamente desprovido de Luz, o filho de Hades terá suas forças renovadas, regenerando 10 pontos de Vida e Energia. Em ambientes escuros, porém não completamente (à noite, apenas sob a luz de uma tocha, etc), recuperará apenas 5.

Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.

Nível 6 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.

Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.

Ativas:

Nível 5 – Passeio nas Sombras: O filho e Hades é capaz de DISSOLVER seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por elas como se uma fosse. Pode percorrer distâncias rapidamente com esta habilidade, especialmente em casos de ambientes fechados. Não pode fazer saltos grandes de uma sombra para outra, apenas entre sombras ligadas/próximas. Neste tempo ficará imune a ataques físicos, mas ainda pode ser expulso e atingido nas sombras por ataques luminosos, como raios ou fogo. Consome 30 pontos de Energia, mais 10 por rodada de uso.

Nível 6 – Fantasma [Inicial]: O filho de Hades é capaz de moldar as sombras na forma de sí mesmo, para confundir os inimigos. O clone pode realizar gestos, andar e falar, porém é intangível. Consome 40 de Energia. Dura 3 rodadas ao sol e indefinidamente à noite/escuro. Entra em espera a critério do narrador.








"So... why don't you get some sleep?"
#9

Mercúrio

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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@Mercúrio escreveu:


Tchu! Tchu!
Dylan avança por entre os golpes dos tentáculos com a facilidade que um guerreiro naturalmente possui, percebendo que seus movimentos a cada momento pareciam mais lentos ou os da criatura mais rápidos, não dá pra precisar. Ele ouve gritos agudos vindo da criatura, mas não era apenas um, eram miríades, baixos, mas constantes o suficiente para parecesse várias moscas zumbido em seu ouvido

Ele chega muito próximo e invoca um martelo gigante de guerra, mas a criatura grita horrorizada e se afasta. Em seguida, dois semideuses caem em cima do filho de Marte, derrubando-o.

Dahlia, enquanto o monstro a apertava, teve a brilhante idéia de manter sua foice consigo para poder se defender, ignorando a dor que sentia por ter seu braço torcido nas suas costas. Imediatamente, para resistir aos apertos que podiam matá-lá de uma forma nada bonita, a garota envolve seu peito com a armadura de casca de teixo, impedindo por pouco o pior é envenena sua lâmina, que goteja veneno contra o tentáculo. Esse começa a mudar para uma cor esverdeada muito rapidamente, afrouxando o aperto, enquanto pedaços do tentáculo pareciam se desprender do corpo negro. Então a garota caiu, livre de seu tormento.

Ao seu lado, o filho do Medo parecia numa situação ainda pior, com seu pescoço envolto, asfixiando-o quase ao ponto de fazê-lo desmaiar, mas, com uma frieza calculista, Austin invoca uma barreira flamejante que envolve seu corpo rapidamente, queimando os tentáculos com extrema facilidade, sentindo o monstro afrouxar e soltá-lo. O garoto cai no mesmo momento que Dahlia no chão.

A confusão não deu chances de Izaiah se quer ser ouvido pela criatura, quanto mais atacado por esta, mas seu corpo torna a se materializar no momento em que ele toma poção (porque não pode tomar poção dentro da sombra). Continua não sendo atacado, porque a criatura parece recuar para uma das paredes do vagão.

Uma coisa que Izaiah, mais afastado daquela confusão toda notou é que os tentáculos queimados ou posionados(?) Caíram como se fosse carne, mas a criatura se livrou dele como se fosse uma parte destacável de seu corpo, que para não continuar o resto, as descartou. Além disso-, haviam gritos demais e nenhum deles vinham da cabeça...

Então o monstro se grudou na parede e foi se espalhando por ela, cobrindo toda a extensão da parede lateral do vagão naquele turno e parecia continuar a avançar.

- Distância de 10m entre você e a coisa


Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#10

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