Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Saiam de cima, porra! – grito para os dois idiotas que escolheram um péssimo lugar para aterrissar, tentando me desvencilhar do amontoado de carne e me levantar. Uma vez em pé, deparo-me com um vagão mais estranho do que era a um minuto atrás. É obvio que, assim que a gosma ocupar toda a extensão do vagão, nós ficaremos completamente em desvantagem, cercados por um oponente completamente desconhecido e altamente perigoso. Uma situação nada legal.

Vocês três, pensem em uma forma de retardar o crescimento dessa coisa. Não hesitem, tentem qualquer coisa, mas cuidado com algum tentáculo novo ou coisas do tipo – digo aos três semideuses.

Depois, olho novamente para o quadro que se pintava no vagão, desta vez com um olhar mais | analítico |, procurando pistas, detalhes ou qualquer outra coisa que possa nos oferecer vantagem nesta batalha. Junto qualquer nova informação com o que já havia notado durante o rápido embate contra o tentáculo, como a aparente aceleração dele e o estranho zumbido.

Se descobrir qualquer coisa, repasso a informação para meus colegas. No mais, pego meu martelo no chão (se ele tiver sido desfeito devido a queda, invoco novamente) e, se possível, invisto-o contra a extremidade gosmenta que se espalha, a que estiver se expandindo pelo vagão, visando retardar seu crescimento e conferir o quão efetivo o fogo é contra a gosma. Não custa tentar ao menos algo, além de apenas observar.

Se possível, recupero minha Katana e a embainho. Mantenho meu corpo e meus instintos em total alerta, pronto pra esquivar.

Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.


Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]

Acessórios:

- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}

Mochila Comum:

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]

Poderes Ativos:
Nível 6 – Analise II: O Filho de Marte agora é capaz de achar pontos nas batalhas que nenhum outro semideus conseguiria identificar. Seu próximo ataque ira ter mais 50% de dano, além de uma chance bem maior de ter sucesso. Gasta 40 de energia e entrara em espera por quatro rodadas.

Habilidades Passivas:
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#11

Ὧ Austin Howthornski

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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Me posicionei o mais afastado possível do monstro após me levantar e observar um semi-deus que naquele momento eu gostaria de influenciar um outro a usar uma katana e cortar sua cabeça.

 O monstro, portanto, me instigou ao simplesmente descartar os tentáculos após eu e a menina nos livrarmos. Questionei a mim mesmo a capacidade que esse monstro poderia ter em tomar novas formas através de possíveis metamorfoses. Provavelmente haveria um ponto ou foco vital a qual não seria descartável de sua conjuntura corporal como os tentáculos foram. 

 Observo o monstro avançando no ambiente e a instrução de Dylan em conter aquilo, mas a única concepção que me veio a cabeça foi que eu lidaria com isso da minha própria maneira, e que se exploda os que não concordarem. 

 Invoco um phoboi através de | Servos do Medo I | com uma armadura semelhante a minha e um escudo posto ao seu pulso esquerdo. Com isso, vou até Dalhia e pego a foice dela entregando-a para o Phoboi, numa expectativa de envenenar o monstro que avançava. Após isso, empurro Dalhia em direção ao monstro para usá-la como isca, e dar oportunidade ao Phoboi atacar melhor com a foice.


– Vai Dalhia, faz algo que preste!  - sorrio diabolicamente. Olho para os outros dois e movimento minha cabeça para a esquerda transmitindo um "de nada, otários."

 Direciono o phoboi a parede lateral a qual o o inimigo avança e o instuo a atacar no ponto central do oponente, numa parte que esteja no centro do corpo dele, evitando áreas laterais que possivelmente seriam facilmente descartadas com uma nova modificação corporal. 

 Com tais providências analiso o engajamento do phoboi para com o monstro e afasto-me defendendo de quaisquer futuro ataque através de reflexos e desvios. E se possível, procuro recuperar minha lança na maciota. 


 
Nível 8 - Servos do Medo I: Nesse nível, os filhos de Phobos são capazes de invocar os Phoboi, espíritos do medo que seguiam Phobos durante a guerra. Eles aparecem com armadura e armas diversas, dependendo da vontade do filho de Phobos. Nesse nível ele pode invocar e controlar apenas 1 Phoboi, com (100/100) de status. A habilidade custa 50 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
 


 
Equipamentos e Descrições:

 Itens:
Adagas de Arremesso [x10][✇ - ❶]
**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial]
*** Esfera Explosiva [Média]
**** Kit de Ouro
-  Adaga de Runas £
- Escudo Medonho ☼
__________________
Acessórios:

- Máscara do Medo *
- Cinto de Couro ^
- Anel com uma uva em cristal.
- Canivete grego.
- Isqueiro Zippo.
- Capa do Destemor ♸
- Robe de Merlin[Cópia]✍️
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura [Heróico] (x5)
- Poção de Energia [Heróico] (x4)
- Cantil de Cura [Mítico][6 goles]
- Cantil de Energia [Mítico][6 goles]
- Cantil de Cura [Heróico] [2 goles] (5x)
- Cantil de Energia [Heróico] [2 goles] (5x)
- Mercúrio Personalité [Fraco] (1x)
- Marte Personalité [Fraco] (1x)

__________________
Outros:

- **** Chocolate com pimenta
- Camisa insujável ''Lutar Like a Belona''
- Luva do Pânico
- Calça de suportes.
__________________

Descrição dos equipamentos:

* Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo)

✇ - ❶ - Uma vez arremessada, se move sempre de ponta para a frente.

^ - Um cinto de couro com três bolsos do lado esquerdo e três do lado direito, em cada bolso é possível levar uma adaga de arremesso ou uma arma de porte pequeno. É possível também, pender itens como espadas porém só UMA arma por vez. Conforme coisas são colocadas o peso aumenta, o que logicamente afeta a velocidade do usuário

**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial] - Lança com duas pontas de metais distintos. Possui metais tratados proporcionando que o usuário perfure, corte e ou danifique equipamentos do seus adversários.
*** O anel contem um a uva em formato
de cristal e deixa o campista com o aroma do vinho. [PRESENTE Dionísio]
Luva do Pânico (solta gritos de horror em um volume baixo/mediano, serve pra nada) [PRESENTE DEIMOS]

**** Paixão violenta
***** Os Kits de Proteção Completos possuem uma Galeus, uma Loriga Hamata e uma Caliga.  

☼ Escudo Medonho: A parte frontal é encantada e mostrará o que seu oponente mais tem medo, fazendo-os, no mínimo, hesitarem.

£ Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.

- A calça de suporte contem um  suporte para a adaga de runa Ken e encaixe para um cinto portador de adagas de arremessos.

♸ Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.

✍️ Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia

Passivas:
 Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Timmor sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Timmor sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Timmor, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Timmor tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Timmor.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Timmor se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Timmor enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Timmor sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediária]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Timmor toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Timmor não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)

Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão. (+10 CHA)

Nível 10 - Mente de Ferro: O filho de Timmor já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais. (+10 VON)

Nível 11 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Timmor transmite. (-10 Coragem)

Nível 11 - Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)



HOWTHORNSKI, Austin.
#12

Ω Dalhia Rendall

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
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Eu nunca fiquei feliz em estar com o meu braço bem, aquele monstro realmente me machucou com aqueles tentáculos e eu estava com um pouco desconfortável, mas eu não ia desistir, tinha que ajudar meus companheiros e eu decidi arranjar arsenal.

A primeira coisa que fiz foi usar minha conectividade com a natureza e com a magia da floresta eu tentei transformar aqueles tentáculos cortados em sementes para eu poder usar posteriormente, o Austin também estava fazendo algo, mas não me importei até que quando eu terminei de tentar eu vi que minha foice não estava mais comigo.

-Ei! - Grito,vendo o Austin pegar minha foice e dar pro Phobis. -O que você está fazend- Fui interrompida ao ser empurrada para frente da criatura e meu peito começou a bater muito forte.

Ao ser jogada pelo meu "companheiro", eu caio de frente e o pior muito perto da criatura que me atacou e lembrar o que ele me fezme fez perder minha base para me levantar, então eu tento usar meu escudo para me defender e ir para perto das sementes (contudo, se as sementes não foram feitas, tento ir pro lado onde a criatura não estava)

-SOCORRO!! - Grito nervosa, na verdade estava extremamente nervosa, não sabia o que fazer, só sabia engatinhar perto do lugar mais seguro pra mim.

ativas:
Nível 6 - Magia da Floresta: Com um pouco de esforço você consegue transformar itens fazendo uma pequena magia. Com esse poder você poderá fazer magias do tipo de transformar uma flecha em uma flor ou um machado de arremesso em uma borboleta. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]


#13

Mercúrio

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Tchu! Tchu!
Apesar da idiotice que os garotos protagonizaram, não sofreram danos, porque a criatura não estava preocupada em atacar, não naquele momento pelo menos.

Dahlia fora lançada a seu algo com seu braço luxado, tendo sua arma roubada pelo companheiro, que aparentemente estava muito afim de parecer malvado explicitameente na tela que projetava o evento em tempo real para todo o acampamento, tendo varios narizes torcidos.

O Phoboi atacou no centro do corpo, abrindo uma cratera de 2m, com o veneno que se espalhou fácilmente pela gosma negra, mas, como haviam visto antes, a criatura simplesmente expeliu o trato defeituoso sem muitas dificuldades que se desfez em uma poça de veneno velozmente.

Dylan por sua vez fez a mesma coisa, acertando um porradão na parede coberta pela gosma, queimando a mesma crateara, que se incinerar facilmente e, como antes fora expelida pela criatura.

Facilmente a cratera aberta se refizera simultaneamente ao teto, que agora era completamente tomado pela criatura.

No chão, o tentáculo envenenado se transformou em sementes tão pequenas quanto o pó e aquela cena lhe deu uma dica. Não estavam lidando com uma criatura, mas com miríades delas unidas em um mesmo "organismo". Sua multiplicação era tão rápida quanto sua deterioração e por isso seus ataques faziam tanto dano, que é em pouco o tempo era regenerado.

Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  







Be fast, but not furious.
#14

Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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A situação se tornou cada vez mais complicada de se lidar. Além da rápida expansão da criatura, o atrito entre Austin e Dalhia atrapalhou a dinâmica da equipe, e logo tudo estaria coberto. Semelhante ao crescimento da coisa, minha impaciência crescia mais e mais. Deixei isso de lado, por enquanto.

Primeiro, repasso rapidamente a informação obtida acerca de nosso oponente, esperando receber ajuda para bolar um plano ao passo em que debato as possibilidades. Tentei pensar em algo, mas sem sucesso. Embora nossos ataques tenham se mostrado efetivos, a regeneração das criaturas os tornavam inúteis. O que fazer em uma situação como essa?

A resposta óbvia talvez seja atacando todas as criaturas de uma vez, impossibilitando qualquer chance de regeneração, mas, dada as circunstâncias, não me parece algo possível de ser realizado. Eu, ao menos, não tenho maneiras de realizar ataques tão amplos. Não sei quanto aos outros.

Por fim, espero por qualquer sugestão ou ideia de meus companheiros. Não me sinto inclinado a perder energia com ataques desnecessários, tampouco tenho meios efetivos de lidar com tal oponente. Portanto, resta planejar nossa investida. Se eles tiverem um plano, ajudo com o que precisarem.

Percebo então o quão frustado estou com tanta inutilidade. Ao menos já me acostumei com a sensação.

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.


Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]

Acessórios:

- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}

Mochila Comum:

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]

Habilidades Passivas:
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#15

Ω Dalhia Rendall

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
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Eu vi as sementes pequenas, mas percebi que tmb eram muitas, fiquei surpreso até pela quantidade, não sabia o porque disso acontecer, mas logo essa duvida foi eliminada, pois agora eu sabia com o que estava lidando, eram criaturas vivas que se mexiam como um e graças ao Dylan, descobri o que fazer.

-Eles... eles estão vivos.... -Comento comigo mesma e elaboro meu plano, olhava pro lado, tentando procurar algo e eu não via nada até eu ver o Austin... -Você... você pode criar elementos... crie terra, rápido, crie algo que tenha terra. Ei Dylan, me proteja, eu não posso ser atrapalhada agora!-Falo rápido e logo em seguida rasgo minha blusa e com ele, junto as várias e pequenas sementes que haviam no local com ajuda da manga e com o elmo, eu coloco o máximo que eu podia dentro dela. -Pronto, Dylan veja se a terra ta pronta e se for muito grande, quebre com seu martelo, não pense duas vezes.

Espero o Dylan fazer a parte (caso ele precise quebrar algo) e peço pro Austin ficar de guarda com o phobie dele para não nos atrapalhar, feito isso, uso a magia da Floresta e transformo a terra ou qualquer que seja o objeto de elemento terra criado pelo Austin em terra adubada, para assim facilitar o desenvolvimento das sementes.

Caso a terra fique adubada, eu coloco dentro de meu elmo, em cima das  sementes. uso o Brotar I para fazer todas aquelas sementes germinarem e logo em seguida pego minha mão e rapidamente falo rápido.

-Peguem uma arma apontem pra mim. -Quando me obedecerem, segurarei as armas pelas laminas e com força deslizo minhas mãos sobre as armas afiadas e depois deposito o sangue no elmo e uso o Controle de plantas e logo em seguida começo a falar.

-Minhas plantas, por favor, absorvam meu sangue e meu poder (o veneno) e produzam ele dentro de si, produza o máximo que puder, pq eu preciso do poder de vocês, por favor, como Deméter me deu poder com seu sangue, recebam o meu para aumentar o seu, eu preciso disso....

Depois de um tempo (curto, infelizmente), esperando que haja uma boa quantidade de plantas, graças a terra e o sangue como nutrientes uso o tecido que eu usei pra juntar tais sementes e coloco em cima das plantas.

-Um esqueiro, rápido, preciso de um esqueiro e não se esqueçam, quando estiver pronto, protejam essa fumaça, pois quando eles perceberem, eles vão atacar, mas eles tem uma resistencia infinitamente inferior, eu acredito que eles morram antes. -Espero alguém me dar e logo em seguida toco fogo nele, mas antes, coloco minhas mãos sobre as chamas, mas cobrindo elas, sabendo que estaria me queimando. -AHH.... RÁPIDO!! RASGUEM UM TECIDO E SE PROTEJAM DO VENENO, RÁPIDO AHH!! QUANDO EU SOLTAR, VOCÊS NÃO PODER SE PROTEGER DO VENENO!!! AHHH AHHHH....

Aguento no máximo que eu puder para eles possam se proteger, ou até eles colocarem o tecido no rosto, para diminuir a quantidade de veneno no organismos dos garotos ao meu lado, deixando assim, a fumaça acumulada voar sobre o vagão até o teto.

passivas:
Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente. (+2 WIS)

Nível 6 - Conhecimento Botânico: Os filhos de Deméter conhecem a maioria das plantas raramente encontrando uma desconhecida, sabendo exatamente o efeito delas em um chá medicinal, sendo assim ele pode encontrar algumas ervas em missões ou mvps. (+5 INT + 5 WIS)

Nível 7 - Sangue Venenoso**: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto{a} se torne resistente à veneno. (+10 CON )


ativas:
Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]

Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder][1 turno de espera, 0 se estiver sob o efeito de Bem Estar]

Nível 6 - Magia da Floresta: Com um pouco de esforço você consegue transformar itens fazendo uma pequena magia. Com esse poder você poderá fazer magias do tipo de transformar uma flecha em uma flor ou um machado de arremesso em uma borboleta. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]


#16

Ὧ Austin Howthornski

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— Óbvio que a Dalhia não morreria, haha! — falo após ouvir Dylan. — Foi mal aí, as vezes bate umas vontades loucas aqui dentro.


 E agora nos restava solucionar um plano para isso, dei duas batidinhas no ombro de Dylan que se auto criticava pela sua incapacidade de resolver a solução e sorri sarcasticamente para ele. 


 Estávamos juntos, inclusive meu Phoboi, senhor Confúcio, porque esse nome retratava  um certo alguém presente. Me posicionei junto ao Phoboi e ouvi Dalhia ditar um plano, finalmente monstrado a que veio...


 Invoquei uma |Lança Elemental| de terra e a direcionei a Dylan que faria sua parte no processo.  Em seguida, entreguei meu isqueiro a Dalhia e ouvi sua instrução em cobrir meu rosto para não inalar a toxina, jovem demais para ficar aprisionado ein Plutão.
  
 Peguei a camisa insujável que ficava na mochila e , rasguei sua manga, abri a parte frontal do galeus e tomei duas poções de energia [Heróico] para me certificar que não cairia no chão do nada, voltei a pegar o pedaço da camisa e posicionei o pano rasgado sob o meu nariz. E tento ficar próximo dos monstros, numa distância considerável da nuvem, para ajudá-la a corromper toda a comunidade deles com meu Phoboi ou então, sair vazado caso alguma merda ocorra.

 Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
 

Equipamentos e Descrições:
 



 Itens:
Adagas de Arremesso [x10][✇ - ❶]
**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial]
*** Esfera Explosiva [Média]
**** Kit de Ouro
-  Adaga de Runas £
- Escudo Medonho ☼
__________________
Acessórios:

- Máscara do Medo *
- Cinto de Couro ^
- Anel com uma uva em cristal.
- Canivete grego.
- Isqueiro Zippo.
- Capa do Destemor ♸
- Robe de Merlin[Cópia]
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura [Heróico] (x5)
- Poção de Energia [Heróico] (x4)
- Cantil de Cura [Mítico][6 goles]
- Cantil de Energia [Mítico][6 goles]
- Cantil de Cura [Heróico] [2 goles] (5x)
- Cantil de Energia [Heróico] [2 goles] (5x)
- Mercúrio Personalité [Fraco] (1x)
- Marte Personalité [Fraco] (1x)

__________________
Outros:

- **** Chocolate com pimenta
- Camisa insujável ''Lutar Like a Belona'' 
- Luva do Pânico
- Calça de suportes.
__________________

Descrição dos equipamentos:

* Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo)

✇ - ❶ - Uma vez arremessada, se move sempre de ponta para a frente. 

^ - Um cinto de couro com três bolsos do lado esquerdo e três do lado direito, em cada bolso é possível levar uma adaga de arremesso ou uma arma de porte pequeno. É possível também, pender itens como espadas porém só UMA arma por vez. Conforme coisas são colocadas o peso aumenta, o que logicamente afeta a velocidade do usuário

**Lança "Deep Fear" [Média][Duas pontas c/ lâminas]*[ferro mortal e bronze celestial] - Lança com duas pontas de metais distintos. Possui metais tratados proporcionando que o usuário perfure, corte e ou danifique equipamentos do seus adversários.
*** O anel contem um a uva em formato 
de cristal e deixa o campista com o aroma do vinho. [PRESENTE Dionísio]
Luva do Pânico (solta gritos de horror em um volume baixo/mediano, serve pra nada) [PRESENTE DEIMOS]

**** Paixão violenta 
***** Os Kits de Proteção Completos possuem uma Galeus, uma Loriga Hamata e uma Caliga.   

☼ Escudo Medonho: A parte frontal é encantada e mostrará o que seu oponente mais tem medo, fazendo-os, no mínimo, hesitarem.

£ Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.

- A calça de suporte contem um  suporte para a adaga de runa Ken e encaixe para um cinto portador de adagas de arremessos.

♸ Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.

 Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia



HOWTHORNSKI, Austin.
#17

Mercúrio

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Deus Olimpiano
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Tchu! Tchu!
Um plano ou ousado e com baixas chances de dar certo fora formado, com os semideuses se pondo em perigo pra poder evitar o pior.

A fumaça venenosa toma conta do vagão rapidamente, tendo seu efeito desejado, até demais eu diria. Os pedaços da colônia vão, pouco a pouco caindo do teto e da parede, se desfazendo no que parecia ser uma gosma esverdeada e doente.

Dahlia tossiu como nunca estando perto das chamas e quando não aguentou mais, se afastou, embora a seu trabalho já estivesse feito. Havia realmente derrotado o monstro, mas a um custo muito alto.

Dylan e Austin não tinham resistência à veneno e ele se alastrou desde seu sistema respiratório e foi parar direto no circulatório, envenenando-os.

A trinca da sala seguinte se abriu, dando oportunidade para os semideuses continuarem sua missão.

Informação escreveu:

Parte 1 finalizada

XP Base: 1000.

Dalhia
Participação: 0,4
Interpretação: 1
Exp Recebida: 1200
Dracmas: 600
-70 de HP; Mãos com queimadura de segundo grau; dificuldade de respirar por causa da inalação da fumaça.

Austin
Participação: 0,3
Interpretação: 1
Exp Recebida: 900
Dracmas: 450
-50 de HP; envenenado (-15 por rodada)

Dylan
Participação: 0,3
Interpretação: 1
Exp Recebida: 900
Dracmas: 450
-15 de HP

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#18

Dylan C.

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Filho(a) de Marte
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Um sorriso de satisfação se desenhou em meu rosto, dissipando a nuvem de incertezas que pairava em minha mente, como uma adaga metafórica acompanhando a vitória. Segundos depois, tossi como se fosse cuspir meus pulmões para fora do corpo, quando na verdade desejava livrar-me do maldito veneno percorrendo meu corpo. Nem tudo é perfeito.

Mando Austin ir logo para o próximo vagão, falando, entre tossidas, algo um tanto óbvio. Queria que ele abrisse logo a porta para mim. Rapidamente, vou até Dalhia e ajudo-a a sair do vagão, carregando-a em meus braços. A garota parecia bastante debilitada. Provavelmente seu veneno acabou se tornando mais forte que o esperado, sobrecarregando sua imunidade. A garota fora muito corajosa, tenho que admitir.

Passo para o próximo vagão, fecho a porta e deixo o veneno para trás, coloco Dalhia no chão. Percorro os olhos pelo vagão em busca de alguma ameaça imediata, meus instintos em alerta. Se não houver nada, ótimo.

- Você agiu muito bem, garota. Precipitada, mas muito corajosa. - digo a Dalhia enquanto lhe dou um Cantil de Energia [Mítico] para tomar. Um tanto receoso, confesso. Imagino-me precisando disso depois. Olho para suas mãos, sem saber como proceder diante das queimaduras, nunca fiz nenhum tipo de primeiros socorros. Um filho de Apolo seria bem útil agora. Olho para Austin como se buscasse alguma ideia.

Levanto-me e checo meus equipamentos, verificando se estava tudo certo e se ainda estava com certa katana, visto que tentei recupera-la minutos atrás. Digo para Austin descansar um pouco e aproveitar a breve quietude. Fico de guarda enquanto meus companheiros recuperam o fôlego, repassando em minha cabeça alguns detalhes. Nossas falhas, principalmente.

Respiro o ar livre de toxinas. Imagino a magia repousando em minha cabeça penetrando meu corpo, mesmo que apenas um pouco. E espero.


Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.


Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuado] *13*
- Braçadeiras Flamejantes [Fogo Azul]
- Elmo de Marte [Ouro Imperial] *15*
- Escudo Espartano [Tatuado]
- Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H] *8*
- Katana [Bronze Celestial]

Acessórios:

- Anel da Vontade *1*
- Ás de Copas *16*
- Coroa das Estações *7*
- Marca do Diplomata *10*
- Marca do Fogo *2*
- Pingente da Arte da Guerra *14*
- Pingente do Javali *11*
- Tatuagem das Chamas *4*
- Tatuagem Romana [Ombro] {Armadura Completa de Bronze}
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo] {Escudo Espartano}

Mochila Comum:

- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Esfera Explosiva [Média][x3]

Habilidades Passivas:
Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#19

Ω Dalhia Rendall

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Meu plano suicida havia dado certo e eu devo dizer, eu não pensei q ia ocorrer essa quantidade tão densa de fumaça, era muito maior do que havia planejado, mas não podia ficar mais lá, vou em direção a porta cambaleando até que sou segurada por alguém que eu não sabia quem era, não até me sentar e ver o rosto do Dylan.

- Você agiu muito bem, garota. Precipitada, mas muito corajosa. -Diz ele pra mim e logo em seguida tomo uma poção que havia no cantil, tomo um gole, pq não sabia se precisaria depois.

-O...obrigada... eu não sabia se daria certo... -Comento e fico olhando pro meu redor se tivesse dado tudo calmo e eu tivesse como me tratar e dar um jeito em minhas queimaduras, eu falaria com o Dylan. -Por favor, pega uma poção mistica no meu bolso?? -Espero ele pegar minha poção e com a Magia da floresta faço virar gel de babosa no momento em que cair na minha mão, pois sendo esse gel potencializado com os efeitos de cura da poção, espero que melhore as queimaduras da minha mão. -HMM.... -Gemo um pouco baixo e respiro fundo

ativas:
Nível 6 - Magia da Floresta: Com um pouco de esforço você consegue transformar itens fazendo uma pequena magia. Com esse poder você poderá fazer magias do tipo de transformar uma flecha em uma flor ou um machado de arremesso em uma borboleta. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]

#20

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