Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

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Ossos, armas quebradas e areia se misturaram em um turbilhão em volta do filho de Netuno. Primeiro um esqueleto foi partido ao meio por suas lâminas, e outro logo em seguida. O garoto aparou golpes e desviou de lâminas e flechas, que vinham ele nem sabia de onde. Uma dezena caiu diante de um balançada de tridente, seus ossos partindo sob o mais que irredutível oricalco. Seu corpo parecia uma máquina de fatiar, dançando entre os esqueletos que, aos poucos, reduziam-se em número.

Enquanto isso, algo no interior do garoto despertava, como um instinto, inerente à desgraça. Como filho do deus das calamidades, talvez seu interior fosse capaz de sentir uma.

Por fim, o ultimo esqueleto desmontou-se no chão. Orik estava agora sobre o maior monte de areia da arena, com suor escorrendo da testa, o coração batendo forte, e um vento fresco gelando seu corpo quente. O garoto preparava-se para queimar seu baseadinho bolar sua erva, quando a sensação de alarme dentro dele aguçou-se mais uma vez.

Então, com o som de um trovão, uma mão enorme e descomunal ergueu-se da areia. Quatro dedos apoiaram-se com força na areia a 3 metros do garoto, fazendo o monte tremer e ondular sob os pés de Orik, e o braço gigante deu apoio para içar o corpo de um esqueleto descomunal para cima da terra. A aberração ergueu seu tronco do solo lentamente, encarando o guri, e desta vez, no interior dos olhos daquele monstro, Orik viu uma escuridão que parecia sugá-lo para si, tão intensa que ele teve dificuldades de desviar os olhos.

Acompanhando o primeiro braço ergueu-se mais um. e então... mais dois. O monstro, fosse o que fosse, começa a erguer sua cintura, tentando içar-se por completo da terra, sem tirar os olhos do garoto.

-- Vamos... tentar... mais uma vez...

O sibilo da criatura desta vez pareceu mais baixo a Orik. Talvez estivesse mais longe, ou... mais fraco.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 1381641446  kede  Golfinho  
#21

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Vejo o esqueleto se erguer da areia antes que eu possa fumar meu baseadinho em paz me recuperar da batalha. Vejo o tronco do monstro se erguer e assim que olho para dentro de seus olhos vejo a escuridão, minha atenção fica toda naquele olhar e eu percebo que agora eu consegui deixar aquele monstro muito |Castellan|.

"Merda, nada bom outro gigante de ossos. Mas vamos lá né...", giro Akemi Yue na minha mão esquerda e sorrio para o monstro. Espero ele se erguer completamente e dou uma analisada no seu tamanho.

Então corro na sua direção. Enquanto vou me aproximando faço movimentos de zigue-zague para caso ele tente pisar em mim erre, e quando ele fizer isso irei me esquivar para o lado contrario e com a força da Wolf Claw vou tentar destruir ou rachar os ossos de um dos tornozelos dele para desequilibra-lo. Após isso uso a habilidade é É Como Errar o Chão  para provocar um desequilíbrio ainda maior, dando um super murro no chão.

Como o monstro tem a capacidade de invocar outros esqueletos fico atento para recuar em caso de ataques e outras invocações.

Habilidade Ativa:
Nível 10 - É como Errar o Chão...: Cravando a sua arma, ou até mesmo o próprio punho, na superfície do local, o semideus consegue causar um tremor mínimo que desequilibra a todos num raio de cinco metros. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 4 rodadas.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#22
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O guri parte na direção da criatura. O monstro ainda erguia-se, sua perna começando a arrastar-se para fora da areia, mas apoiou-se com três de seus braços no chão e, com o quarto, tentou acertar Orik, que por pouco não é atingido, desviando para o lado sem abalar sua corrida. O garoto não encontra um tornozelo, mas ao ver que o maior apoio do monstro agora são suas mãos, ele aproxima-se de abre um grande talho no osso no punho do monstro. A criatura nao se abala mas o garoto consegue ver uma rachadura se projetando da lesão, sob o peso do monstro.

Orik então atinge o chão com seu porradão. Talvez tivesse surtido efeito no monstro, mas a areia ao redor absorveu a maior parte do impacto, não gerando muitos tremores, porém a força do garoto foi forte o suficiente para deslocar a areia sob a mão próxima fazendo-a escorregar, tirando o equilibrio do monstro naquele lado, forçando-o a usar a mão livre que tinha preparando um soco no guri para ajudar a se apoiar.

O monstro empurra com força e uma de suas pernas finalmente se liberta, e ele apoia seu pé de quatro dígitos esqueléticos no chão. Parece agora que ele é um esqueleto gigante de joelhos, se levantando. Uma das mãos se ergue, e Orik tem a leve impressão de que o próximo destino dela é em cima dele.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 1381641446  kede  Golfinho  
#23

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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O gigante está quase erguido e minhas ideias estão se acabando, me afasto para a lateral para fugir da mão livre, mas logo em seguida volto a correr em direção a mão que eu consegui fraturar para aumentar a fratura com mais um golpe.

"Se eu não conseguir derrubar pelo menos vou tirar alguns recursos"

Me afasto do monstro e fico observando ele se erguer.



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#24
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Oriko observa a criatura, que puxava sua outra perna para fora do solo. Ele corre se aproximando para mais um golpe, evitando com um abaixamento a mão do monstro que tentava agarrá-lo, e dá um chutinho no braço machucado do monstro - ja que não disse como atacava. enquanto isso porém, outro dos quatro braços do monstro ja se movia. O golpe veio por trás, erguendo poeira do chão como um trem desgovernado se aproximando, e atingiu Orik em cheio, dando tempo do garoto apenas erguer os braços para se proteger.

Orick voa bons 10 metros no ar antes de rolar pela areia. O garoto sente alguma coisa dura cutucando suas costas na areia em baixo. ele se levanta com as juntas doloridas e encontra um bracelete de ouro ali. Ele sabe que é um bracelete pois tinha visto um daqueles aros dourados em volta do braço do monstro masi cedo, quando ainda estava na forma de garotinho, e quando olha para areia enegrecida ao redor, Orik percebe que fora ali que ele tinha rompido a casca falsa do monstro. O ouro está estranhamente frio e parece vibrar a cada movimento do gigante de ossos.

O esqueletão termina de se erguer sua perna do chão. Agora, ele está na posição do cavaleiro; com um joelho no chão, e um pé apoiado a seu lado. Ele abaixa duas mãos, e elas afundam na areia como se ela fosse água. Ele começa a puxar as mãos lentamente, mas a areia começa erguer-se junto delas, como se ele estivesse trazendo algo em suas mãos desta vez...

12 metros separam o semideus do monstro, que não tira os olhos dele.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 1381641446  kede  Golfinho  
#25

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
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"Maldição!" praguejava mentalmente enquanto voava, não tive tempo de me defender daquele ataque, mas dos males o pior ainda não estava para acontecer. Eu precisava derrotar aquele gigante logo.

Enquanto me levanto encontro um bracelete de ouro e me relembro de ter visto-o em volta do braço do garotinho que era o receptáculo do monstro mais cedo, dou uma olhada ao redor e percebo que foi ali o local onde eu quebrei a casca dele. Pego o bracelete e o sinto frio e uma vibração ocorre a cada movimento do monstro. Coloco aquele bracelete em meu braço direito, já que o esquerdo está ocupado com o bracelete do escudo.

Agora o esqueleto está em posição de cavaleiro e enfia a suas mãos na areia para pegar algo, creio eu que seja alguma arma. Não pretendo deixa-lo se armar, corro por alguns metros para ficar mais próximo a ele, até aproximadamente 6 metros de distância, então com o uso de Torrent II, invoco uma grande quantidade de água na ponta do Akemi Yue e libero os dois poderosos jatos em direção a cabeça do mesmo na tentativa de ou danifica-la.

Habilidade Ativa:

Nível 16 – Torrent II: O filho de Netuno invoca uma grande quantidade de água na ponta do seu tridente e a libera na forma de dois poderosos jatos em alta pressão, que causam grande dano ao oponente. A habilidade consome 80 pontos de energia e entra em espera por duas rodadas.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 Gif%20%285%29
|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#26
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:happy:

O pivete se vira putaço pro monstro. Ele confirma seu temor ao ver o punho de duas espadas brotando da areia. Sem perder tempo ele ergue o tridente. O som da água correndo surge do nada quando uma grande quantidade começa a se acumular na ponta do tridente do garoto.

O esqueletão parece perceber que alguma porra ta pra vir, e ergue as mãos livres que tem na direção do garoto, mas é demasiado lento, e o jato d'água que é disparado atinge sua mão com a força de um trem. Orik sente o impacto no bracelete, que parece ficar mais quente em seu braço. Em poucos segundos a mão do esqueleto se desfaz em vários pedaços, seguida pelo seu antebraço ossudo e, por fim, rompe sua defesa. O monstro, empurrado pelo ataque, por pouco não tem sua cabeça arrancada, mas seu ombro esquerdo superior é destruído com a força do disparo, e a outra mão que o tolo tenta usar para bloquear o ataque também é desintegrada antes que a pressão da água finalmente termine.

O esqueleto tropeça para trás, puxando as espadas mais rapidamente com o peso de seu corpo, e se ergue desajeitado, agora com dois braços armados e um ultimo sem mão. O braço do lado do ombro destruído (esquerdo) move-se mais lentamente que o outro.

Semideus e monstro se encaram então. A criatura do tamanho de um prédio parece quase sorrir para o garoto enquanto ergue suas lâminas. Um som grutal parte da garganta do monstro, fazendo a areia tremular. E então, ele desce suas espadas, primeiro a direita, depois a esquerda, e o primeiro ataque vai direto contra o semideus.

Orik nota que apesar de ter o mesmo tamanho que o esqueleto anterior este é levemente mais rápido, e que sua firmeza com as lâminas é maior. Ele pode sentir no corpo seu ataque anterior cobrando o preço; em sua barriga consegue sentir um puxão como se algo o estivesse esticando por dentro, e o cansaço começa a se mostrar mais evidente.




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#27

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
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"Saco, não posso ficar tonto."

Desvio do ataque do monstro e me afasto dele, analisando-o. É a primeira vez que vou usar esse item, eu nunca havia necessitado utiliza-lo antes e não pretendia usa-lo uma segunda vez. Expulso uma Oliva Mágica da tatuagem no cinto de couro e a como, instantaneamente eu sinto o vigor voltar e começo a correr para longe do monstro.

Ainda não sei como vencer muito bem a questão da altura. Mas vou arriscar algo, abro um Héracles Personalité [Forte] e começo a correr em direção ao esqueleto, fecho o meu pulso em um soco, ativo Força da Maré, e foco em desestabiliza-lo. Desvio de suas mãos e fico mais para o lado esquerdo dele, por causa da lentidão. Então com a Wolf Claw esmurro com toda a força, aumentada pela fragrância e pelas habilidades, a perna esquerda do monstro.

Me afasto ficando em posição de defesa para evitar sofrer um contra-ataque.

Habilidade Ativa:
Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#28
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O garoto desvia da lamina ja enfiando os dedos no cinto. Um muro de areia se ergue quando a ponta da espada cortou no lugar onde o garoto estivera aos poucos. Sem parar, orik enfia a oliva na boca e a engole. Neste momento seus instintos o avisam da segunda lâmina, que o garoto negligenciou, vindo em direção a ele. Por estar mais lenta, o garoto consegue erguer o tridente, bloqueando-a, porém, a força é suficiente para arremessá-lo no ar mais uma vez.

a experiência do semideus o permite girar no ar como um gatinho e cair com maior suavidade no chão, cavando sulcos na areia com os pés e com o tridente. A criatura já tinha a espada do primeiro ataque se erguendo novamente. Aparentemente o necromante estava afim de se livrar logo do garoto, especialmente depois de vê-lo cansado. O problema, é que enquanto observa a criatura os tremores nos braços de orik somem, o suor em sua testa parece desaparecer magicamente e o garoto sente toda a energia gasta permeando em seu corpo novamente.

O silvo da lamina da criatura descendo no ar enche a arena. a segunda lamina ainda está abaixada.




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#29

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
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Sinto-me recuperado novamente e dessa vez sou eu que irei atacar. Ativo um Geiser [Intermediário] abaixo de mim e deixo ele me erguer 10 metros no ar acima do lado direito do monstro, sei que esse truque é antigo, mas dessa vez ele terá algumas modificações. Uso Corpo de Água para que a água do Geiser me envolva enquanto eu subo, logo em seguida uso a minha Hidrocinese IV e faço com que mãos de água saiam do mesmo e prendam os braços do gigante extendidos.

Enquanto caio preparo para me aterrizar no braço do desgraçado. Então eu corro em direção a cabeça, ativo as lâminas de 15 cm da Wolf Claw, contudo quando chegar na altura do pescoço começo a cortar, com as lâminas e as laterais cortantes do Akemi Yue, os ossos que sustentam o pescoço no restante do corpo.

Habilidades Ativas:

Nível 13 - Corpo de Água: Dispondo de fontes suficientes de água, o filho de Netuno pode criar em torno de si um corpo feito de água com a forma que desejar, sem ultrapassar o dobro do próprio peso. Os danos sofridos pelo corpo de água serão reduzidos pela metade e descontados da ENERGIA (MP) do usuário. Se o usuário ficar com menos de 10% de sua energia total, a habilidade irá se desfazer. O herói se sentira muito cansado depois do termino da habilidade. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia para ser ativada. A habilidade entrará em espera durante 8 rodadas após seu cancelamento.

Nível 15 - Hidrocinese IV: O herói possui grande domínio sobre a água, podendo criar e controlar grandes volumes da mesma, com precisão milimétrica. A água pode tornar-se um pouco mais densa, caso o herói assim desejar. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.

Nível 16 - Geiser [Intermediário]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 10 metros de altura durante 1 turno. O uso da habilidade requer 75 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)


Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.


Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 3 Gif%20%285%29
|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
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