Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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O pivete faz seu movimento já muito treinado de lançamento-a-jato-de-truta. Mesmo já tendo visto aquele movimento antes, o mesmo era demasiado inusitado e rápido para que o esqueleto reagisse devidamente, e em pouco segundos o garoto está flutuando no ar envolto em uma grande quantidade de água.

a espada do monstro se choca contra o chão. Tudo que ela cortou foi água e areia. No ar, ele ergue o braço com a mão destroçada para tentar atingir Orik, mas seu cotoco é aparado por uma mão de água igualmente grande, que aperta com força o cotoco, fazendo rachaduras surgirem ali. Enquanto mede forças como monstro orik sente sem duvida alguma o bracelete aquecendo no braço. O garoto percebe que não poderia competir com forças com o esqueleto no ar, então parte rapidamente saltando de sua plataforma de água na direção da criatura, caindo no cotoco do braço, e começa a correr por sua extensão, mais lentamente do que seria de costume para não cair nos solavancos.

Novamente, os instintos de Orik o mantém vivo. A segunda lâmina da criatura, que estava abaixada, sobe como uma guilhotina desgovernada e desorientada, cortando no meio o membro sobre o qual estava o semideus. O garoto despenca no ar junto com a água que controlava e o meio-braço decepado.

A espada que subia agora para no ar, acima da cabeça do monstro, e começa a descer mais uma vez. Outro rugido profundo ecoa da garganta da criatura, sobressaindo-se ao silvo da lamina no ar.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 1381641446  kede  Golfinho  
#31

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Enquanto caia minha mente trabalhava a mil para que eu não atinge o chão. Com a minha Hidrocinese IV expando a água do meu corpo para me prender a qualquer parte do corpo do esqueleto que esteja próximo.

Com a fixação em algum local o meu corpo será como um pendulo naquele momento, então aproveito o movimento passivo e dou um dano na estrutura com a força da Wolf Claw, utilizo as lâminas de 10 cm para me agarrar ao local, então começo a escalar o esqueleto. Caso seja atacado pelos braços novamente pulo para o lado e cravo as garras em um outro ponto para que continuar escalando.

Nível 15 - Hidrocinese IV: O herói possui grande domínio sobre a água, podendo criar e controlar grandes volumes da mesma, com precisão milimétrica. A água pode tornar-se um pouco mais densa, caso o herói assim desejar. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia.


Habilidade Passivas:


Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 Gif%20%285%29
|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#32
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Um tentáculo se projeta e agarra uma costela da criatura, e Orick, o aqua-aranha se balança desviando da espada do monstro que atinge o chão uma segunda vez cortando nada mais que ar e areia.

O garoto balança eabre um talho perti da cabeça do femur da criatura quando balança da direita para a esquerda de seu corpo, e se iça novamente sem problemas com seu corpo dágua, pousando no osso ilíaco da criatura - aquele osso mais proeminente da bacia, onde o femur se encaixa.

A criatura olha pro guri e ergue uma espada, parecendo confuso, sem saber se deveria largar a arma, dançar ou atingir a si mesmo pra bater no garoto.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 1381641446  kede  Golfinho  
#33

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Pouso na crista iliaca do monstro e entro para a sua pelve meu deus que delicia, tomo uma Poção de Energia [Mitica] para recuperar a energia perdida com o uso de tantas habilidades. Respiro fundo com minha Hidrocinese III faço vários tentáculos de água brotarem do corpo de água que me envolve e começo a escalar o monstro pelas suas costelas, até que eu atinja o ponto mais alto.

"Está na hora de você cair!"

Paro e barrofo um Héracles Personalité [Forte] e jogo uma maldição com [b]Amaldiçoar II no gigante para que a composição dos seus ossos se torne mais quebradiça e frágil. Então junto com o efeito do perfume, mais a força descomunal da Wolf Claw e somatizando ainda a Força da Maré eu esmurro as vértebras cervicais do desgraçado até esfarela-la e transforma-las em pó. Só paro de esmurrar quando eu ver que a cabeça do gigante está caindo e o resto do corpo se desmontando.

Nível 3 - Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade passiva Filho do Mar. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos. (+5 de FOR)

Nível 11 - Amaldiçoar II: O Semideus pode amaldiçoar um inimigo com efeitos um pouco mais fortes, fazendo o adversário ficar vesgo ou até mesmo ficar com um membro dormente por 2 turnos. Gasta 20 Mp e entra em espera por 10 rodadas.

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 Gif%20%285%29
|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#34
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O garoto move-se com facilidade pelo corpo do monstro e escala suas costelas ate a região do mediastino, onde se fixa com o auxilio de seus tentáculos de água e se concentra para seu movimento final. O monstro parece de alguma forma sentir que seu fim se aproxima, pois larga a espada com um urro e ergue a mão tentando enfiá-la no próprio peito para agarrar o semideus. Neste momento, numa bruta combinação de toda a força que pode reunir, Orik estourou as vértebras da criatura.

O garoto havia se preparado para uma barragem de golpes, mas apenas um já teve a fossa colossal necessária para abrir caminho caixa torácica afora entre os ossos, e mais uma vez Orik se viu despencando das alturas, com ossos gigantes à sua volta, e um urro horrendo entrando nos ouvidos. O garoto pode ouvir o berro de ódio e dor do espectro la em baixo, e seguindo sua voz conseguiu localizá-lo - uma sombra mais negra que as demais e com um par de olhos flutuantes sob proteção da muralha, 9 metros abaixo e à frente.

5 segundinhos separam o filho de poseidon do chão. Os ossos estão abaixo, em volta e acima de orik, que sente suas forças se esvaindo rapidamente mais uma vez, mas ao mesmo tempo uma energia fantástica percorrendo seu corpo, fruto da adrenalina que corria em suas veias.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 1381641446  kede  Golfinho  
#35

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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"Saco... saco... saco...", cair tantos metros pode fazer um estrago na corpinho de qualquer pessoa. Sinto minha energia cair, mas ainda tem um resto de adrenalina em mim.

Com minha Hidrocinese III utilizo toda a água do corpo de água para criar um amortecedor para a minha queda, já caio transmutando o bracelete no Escudo Aégis, me viro de costas para o chão (já que minha queda será absorvida pelo amortecedor de água) e coloco o escudo acima de mim para me proteger dos demais destroços que caem para cima de mim.

Mesmo fraco me levanto e me viro para o local onde o espectro está e sorrio para ele.

- Mais nenhum esqueleto gigante para mim muleque?

Aponto para o bracelete de ouro e começo a rir, sei que de alguma forma eles estão ligados, mas quero saber o como.

Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#36
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O garoto consegue cair com suavidade, sendo quase agarrado pela água, e usa a mesma junto a seu escudo para bloquear os destroços. Os ossos, para sua sorte, caem na água e perdem a força por sua porosidade, "escorregando" para o lado sobre sua bolha protetora.

O guri encontra a sombra novamente, e ri dela, mostrando o bracelete. e criatura arregala os olhos e solta um sibilo. Ele leva as mãos ao chão, e o mesmo se rompe, abrindo caminho para o esqueleto de um anão com uma faca de mesa em mãos. O esqueleto olha pro seu invocador, que parecia perplexo, e começa a correr na direção de Orik.




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#37

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
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Reviro os meus olhos e me levanto, então corro em direção ao esqueleto anão, quando me aproximo simplesmente dou uma escudada nele e continuo a correr em direção ao monstro de sombras.

- Acho que seus truques acabaram seu filho da puta.

Dito isso arremesso Akemi Yue na direção dele. Miro bem para que eu não erre, mas ainda acho que o desgraçado vai desviar. Só que pela cara de panico dele a pulseira de ouro tem alguma influencia sobre ele.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 Gif%20%285%29
|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
#38
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O semideus explode o anãozinho em duzentos ossículos enquanto corre na direção do monstro. O tridente do garoto assobia no ar quando é arremessado, e a criatura desliza para o lado para evitá-lo, mas não é habilidoso o suficiente e perde um braço, que é brutalmente decepado pelo oricalco impiedoso. O tridente se finca com força na muralha, rachando-a.

O monstro berra e esperneia, arrastando-se para longe do garoto, mas o mesmo se aproxima rapidamente. 5 metros os separam. O monstro ergue uma mão e um lampejo roxo surge na mesma, voando na direção do rosto do garoto.




MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 740361039 Valkirio   Nojinho  MvP [Mítica Caralho!] - Orik Cromwell, o Bravo - Página 4 1381641446  kede  Golfinho  
#39

Φ Orik Cromwell

Φ Orik Cromwell
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
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Pulo para o lado para desviar do lampejo lançado pelo monstro e volto a minha corrida em seu percalço. Ativo as garras de 15 cm da Wolf Claw e corro até alcança-lo.

Quando alcança-lo cravo as lâminas profundamente nele e rodo para aumentar o dano. Em seguida, jogo-o para a luz para que ela termine de fazer o trabalho sujo.

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Agouro da Tormenta: Netuno é conhecido pelos Romanos por atrair maus agouros, como tempestades e maus dias no mar, sendo este um dos motivos dos Romanos jamais terem se atrevido a navegar através do mar aberto. Seus filhos carregam consigo o peso destes agouros, atraindo para si e pros arredores coisas ruins às vezes, como terremotos, tempestades ou patos. Um fardo difícil de lidar, que podem conceder mais experiência (+5-10% de Exp ao fim da narração, com base na dificuldade imposta) quando ocorrerem.

Nível 1 - Juventude: Juno é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Belona, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Juno poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Juno adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades. (+11 FOR, WIS)

Nível 13 - Benção da Rainha II: Juno é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 13 - Estilo da Maré II: Os filhos de Netuno possuem um estilo fluido de luta, avançando com força e recuando com destreza, assim como a própria maré. Neste nível, a habilidade é aprimorada. (+16 FOR, AGI)

Nível 14 - Escudo de Água [Intermediário]: Ao entrar em contato direto com a água, esta irá se moldar na forma de um escudo protetor que diminuirá razoavelmente os danos. Dobra o efeito de Escudo de Água [Inicial]. (+35 CON em baixo d’água)

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de MP e HP.

Nível 15 - Tridente II: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento, e neste nível, suas habilidades de desastres naturais (+30 em todos os atributos NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Natureza Inversa: Que a água é o elemento contrário ao fogo todos sabem. Os filhos de Netuno herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. [+20 DEF CONTRA ELEMENTO FOGO]

Nível 15 - Benção de Marte II: Marte da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 de FOR)



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|1|O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
|9|Aegis" é um escudo grande com o poder de amedrontar os inimigos graças à cabeça da medusa no centro. A transmutação entre bracelete e escudo ocorre imediatamente conforme o desejo de seu portador.
|11|"Wolf Claw" é uma luva com a Força de Júpiter dos filhos de Zeus e Héracles de onde projetam-se 3 lâminas de oricalco por entre os espaços entre os nós do punho. As lâminas cortam e perfuram, e podem ter tamanho de 5cm, 10cm e 15cm. Ativam automaticamente (15cm) na presença de monstros a menos de meio metro de distância.
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