Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Netuno

Netuno
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Postem os equipamentos e habilidades passivas

#1

Seth Griffin

Seth Griffin
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
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Equipamentos:

- Adaga [Ferro Estígio]
- Espada Longa [Ferro Estígio]
- Cabeça de Medusa
- Virtude dos Mortos [Sombras][H][Transmutação>Colar] (17)
- Styx Shooter [Ferro Estígio][H][Venenoso][Transmutação>Relógio] (18)
__________________
Acessórios:

- Braçadeira de Éris/Discórdia (12)
- Trombeta do invocador (19)
- Esfera Explosiva [Pequena][x3]
- Esfera Explosiva [Grande] [x11]
- Anunciador da Morte [Anel de Prata] (3)
- Diamante de Almas [29x]
- Marca dos Absolvidos (15)
- Discos Aleatórios [4x] (16)
- Pérola do Flagetonte (5)
- Rubi Vermelho (14)
- Pingente de Plutão (6)
- Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras) (7)
- Tatuagem Grega [Espada Longa [Ferro Estígio]][Antebraço esquerdo]
- Anel do desordeiro (9)
- Tatuagem "Caos" (10)
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

- Isqueiro Zippo
- Canivete Grego 1001 Utilidades (1)
- Apito para Patos Ateniense (2)
- Flauta
- Sementes de Romã Dourada [4]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Energia [Mítico][x8]
- Poção de Cura [Mítico][x7]
- Poção de Energia [Heróico][x2]
- Poção de Cura [Heroíco][x1]

Passivas de Hades:
Nível 1 – Herança do Rei [Inicial]: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.

Nível 2 – Príncipe dos Mortos: Todo e qualquer tipo de espírito ou fantasma será capaz de reconhecer o Príncipe do Submundo e o respeita como tal. Isso, porém, não garante obediência alguma.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 4 – Regeneração sombria [Inicial]: Quando estiver em um ambiente completamente desprovido de Luz, o filho de Hades terá suas forças renovadas, regenerando 10 pontos de Vida e Energia. Em ambientes escuros, porém não completamente (à noite, apenas sob a luz de uma tocha, etc), recuperará apenas 5.

Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.

Nível 5 – Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Hades, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Hades sempre que possível.

Nível 6 – Afinidade das Trevas [Inicial]: As sombras dos filhos de Hades são mais intensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras ambientes.

Nível 7 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.

Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

Nível 9 – Herança do Rei [Intermediário]: Os olhos de um filho de Hades são de um negro profundo e enxergam ainda melhor no escuro do que na luz. A partir de agora o semideus começa a ter uma ligação maior com o reino do seu pai, conseguindo pressentir entradas próximas para o submundo e sabendo como se virar por lá, tendo uma certa noção (porém não muito precisa) do que fazer para sobreviver e quais lugares evitas, neste nível é tudo ainda muito instintivo e não racional, ele apenas sabe que aquele rio ele não deve entrar porque é perigoso, mas não sabe exatamente o porque disso.

Nível 10 – Rei dos Mortos: Agora Qualquer criatura proveniente do submundo agora reconhece o filho de Hades como tal, e MUITO dificilmente irão ousar ataca-lo. Os mortos, em grande parte, prestam-lhe favores, sedentos por agradar ou por simples medo.

Nível 10 – Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos.

Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.

Nível 12 – Roubo de Vidas: Quando estiverem fracos, definhando (quando a soma de sua Energia e Vida estiverem abaixo de 30% da soma total de ambos), os filhos de Hades começarão imediata e involuntariamente a roubar as forças das formas de vida menores ao redor. Plantas, pequenos animais, micro-organismos: todos estarão sujeitos a morrer pela vida do filho de Hades, recuperando quantias variadas de Vida e Energia, que dependem da quantidade de “Vítimas” em potencial ao redor. Recupera um máximo de vida/energia por rodada equivalente ao nível do personagem.

Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 15 pontos de Vida e 15 de Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 7 em cada.

Nível 14 – Passo Oculto [Intermediário]: Agora os filhos de Hades conseguem basicamente tornar-se uma sombra, movendo-se ocultos como um fantasma e silenciosos como uma pena, tornando-se mais ágeis ao fazê-lo.

Nível 14 – Coração de Pedra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades são donos de sí, e raramente se submetem a investidas mentais devido à sua personalidade forte e seu coração fechado.

Nível 15 – Ira: Hades é um deus de temperamento forte e irritadiço, facilmente cedendo à ira e ao ódio. Seus filhos, herdeiros não só de seus poderes como de seus defeitos fatais, não são muito diferentes. Em situações extremas (ódio, raiva ou tristeza profundos) o filho de Hades pode entrar em um estado de transe ódio profundo que beira o transe, onde suas capacidades são maximizadas por sua ira incontida. (O narrador determina os efeitos específicos desta habilidade, podendo variar desde aumento dos atributos como brotamento de mortos etc).

Nível 16 – Afinidade das Trevas [Intermediário]: Agora as sombras dos filhos de Hades assemelham-se a uma poça de petróleo no chão de tão intensas. Permitem que eles as controle com maior precisão.

Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)

Nível 17 – Arauto da Sombra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades recebem força da escuridão, tornando-se muito mais ágeis, fortes e recebendo bônus em suas habilidades ao lutarem em lugares desprovidos de luz ou quase.

Nível 18 – Aura Sombria: Agora os filhos de Hades carregam consigo as sombras. Só sua presença causa um sentimento de medo e asfixia nos mais fracos, e podem dispersar as multidões, trazendo pensamentos de morte e um medo irracional do semideus.

Nível 18 – Herança do Rei [Avançado]: Sua pele é estranhamente pálida, marcada por veias, e seus olhos conseguem enxergar no escuro a distâncias tremendas. Agora o filho de Hades tem um tremendo conhecimento dos reinos de seu pai, conseguindo se guiar para a passagem para o submundo mais próxima e tendo uma noção de outras alternativas. Quando no reino dos mortos sabe se guiar perfeitamente se sentindo em casa, também terá um pressentimento de onde mais ou menos está no mundo mortal e quando perto de uma saída saberá para qual cidade ela o levará. Além disso agora ele tem um conhecimento muito grande dos lugares do submundo e seus perigos, também as consequências que esses lugares trazem, isso NÃO inclui monstros, o semideus conhece os perigos que o submundo o oferece, tal qual os rios, lugares venenosos, gêiseres de lava repentinos e coisas do tipo.

Nível 19 – Imperador dos Mortos: Agora qualquer criatura nefasta nascida da escuridão do mundo inferior irá respeitar e obedecer o filho de Hades, curvando-se diante do Herdeiro do submundo. Mesmo os monstros o reconhecerão, e os mais fracos, desde que já tenham provado o horror do tártaro, poderão obedecê-lo.

Passivas de Éris:
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Éris terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 16 - Persuasão III: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence muito facilmente a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]

Nível 18 – Mente Caótica III: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+21 INT]

Passivas Únicas:
Nível 2 - Amigo Esquelético: Em geral Seth não tem muitos amigos mas sempre gostou de esqueletos e esses em geral tem um sentimento igual. Quando vê um esqueleto o filho de Hades consegue enxergar em volta do corpo dos mortos uma imagem translucida criada por sua mente caótica de como estes seriam quando estes estavam vivos, se essa realmente é a forma deles não se sabe, mas pra Seth é real sendo que ele consegue falar e entender a língua de qualquer esqueleto, sim eles conversam porém não com palavras e sim com grunhidos incompreensíveis para qualquer outro, nenhum esqueleto se recusa a falar com Seth, mas isso não garante obediência nem mesmo que eles sejam gentis.

Nível 6 - Esqueleto Adaptável: Seth tem uma ligação especial com os esqueletos que invoca e com o tempo aprendeu a adapta-los a diferentes situações. Quando for invocar esqueletos o filho de Hades pode escolher arquétipos de quais chamar. Na prática ele pode chamar esqueletos que tem um aumento em determinada característica desde que diminua outra. Ex: Invocar um esqueleto mais rápido porém mais fraco, mais forte porém mais burro. As possibilidades são limitadas pela imaginação do usuário e a quantidade aumentada nas característica será equivalente à perdida em outras.

Nível 10 - Trombeta das Bestas: Seth, como filho de Hades é o príncipe dos mortos e diferente de seus irmãos não se limita apenas a invocar esqueletos humanos, podendo pedir o auxílio dos esqueletos das criaturas mais diversas. Agora, ao usar uma habilidade Trombeta dos Mortos o garoto poderá não só invocar esqueletos humanos como animais também, ficará à escolha do jogador. As criaturas invocadas terão apenas atributos e vantagens físicas, tais como voo, faro e visão aguçados e coisas do tipo mas não atributos mágicos. A quantidade de criaturas invocadas será equivalente à habilidade base usada para criaturas de pequeno/médio porte, porém o filho de Hades pode como alternativa trocar 10 esqueletos por um de grande porte ou 20 por um imenso.

Nível 13 - Soberano Invocador: Seth é especialista em invocação e os esqueletos invocados por si serão mais fortes e resistentes que o comum, adquirirão fala e estarão mentalmente ligados à ele, estes podendo conversar telepaticamente e compartilhar a visão e saber exatamente a localização um do outro. Seus esqueletos seguirão suas ordens até o fim de seus pontos de vida e ouvem apenas ao seu comando, a menos que Seth permita o contrário.

Nível 19 - Príncipe do Submundo: Desde que descobriu as “maravilhas” dos reinos de seu pai, Seth se encantou com as coisas únicas que lá existiam e decidiu o explorar a exaustão e de tanto ficar por lá tanto o semideus quanto o submundo se acostumaram com a presença um do outro de forma que o próprio lugar passou a respeitá-lo e o corpo do filho de Hades se acostumou aos perigos do mundo dos mortos. Estando nos territórios de seu progenitor, Seth não sofrerá com substâncias originadas do submundo, como se o próprio ambiente se negasse a o atacar, sendo assim, para o garoto lugares escaldantes ou frios demais para sobreviver não passa de um clima ameno, ar e alimentos venenosos não o afetam, estalactites que caem em pessoas que passam não o cairão livremente em cima dele, até mesmo nadar nos 5 rios seria possível para ele de forma a não sofrer efeitos colaterais. Porém ao mesmo tempo que seu corpo esteja acostumado de forma a se tornar imune aos malefícios do local, os benefícios também não o atingem.

#2

λ Nathan Fowl

λ Nathan Fowl
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Equipamentos:

- Tomahawk [H][Ferro Estígio][Sombras]
- Tomahawk [H][Ferro Estígio][Venenoso]¨
- Varinha da Lua Nova
- Agulhas de oricalco 15cm [15x]
- Lança Longa
- Chicote Laminado[Oricalco][Elétrico][H][Transmutação=Pulseira]
- Cajado****
- Anel do Doran¹
- Anel de Mana ²
- Anel de Cristal³
- Robe de Merlin [Cópia]◘
- Tatuagem Lunar ♣️
- Adaga de Arremesso [➀]
- Braçadeira de Líder [21]
- Olho de Hórus -1-
- Serva Fiel ****
- Aliança Matrimonial [Ouro]
- Pixie **
- Runa de Vitae [1]
- Orbe da Luna [2]
- Barreira Mágica[3]
- Pingente de Escaravelho#
- Relógio "Pulsar" [Bronze e Ouro][0/10][➁]
- Drone “Friday” [Bronze Celestial][5h][➂]
- SY-v2 [Bronze Celestial][➃]
Mochila Rumos e Trilhas:
Poção de Cura [Heroico][x6]
Poção de Energia [Heroico][x3]
Capsula de Ópio[Mítico]
- Diamante de Almas [0 almas]
- Ostra [Vazia]
- 4x Escamas de Dragão de Fogo.
- Bico de Ave da Estinfália [2x]
- Olho de Polifemo
- Pena de Fênix
- Dente de Cão Infernal [x10]
- Ramo de Enlace Lunar [x5]
- Ossos de Cavalo [1Kg]
Escama de Salamandra [Dura como Aço][15cm]
Blusa Lilás de Frio [Abercrombie & Fitch]*
Camiseta Katy Perry "Baby, do you belive in magic?"
Piercing[Divino][Osso de Galinha Preta]♂
Camiseta [Sou boy magia]
Vibrador em forma de varinha
- Camisa Roxa  "Falhou Miseravelmente" [Símbolo do Zodíaco embaixo em cor branca, com nenhum signo colorido. Em cima do símbolo de Capricórnio, um X vermelho]
- Globo de neve [Presente de Hera]❅


****Um pingente concederá ao conselheiro de Hécate a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.

**Pixie é um espírito da natureza que irá ajudar seu companheiro em suas missões. Elá poderá atacar o alvo que seu dono atacar com dano de ataque que será igual a 1/4 do WIS. Ou, com o comando do semideus, proteger alguém de danos físicos com uma barreira mágica igual a 1/2 do WIS. Se a barreira não for utilizada em 2 rodadas depois de ativada ela sumirá. A barreira entrará em espera durante 4 rodadas após de ser consumida ou não utilizada.
Pixie não é um mascote apesar de se parecer com um, e então não ocupa o lugar de um. É semi-imortal e viverá enquanto seu dono viver. Nathan pode se comunicar com ela, mas ela não pode se afastar dele se não for pra proteger outra pessoa.

❅ Presente para quem estava na virada pro natal. Tem o papai noel dentro, e ao ser chacoalhado começa a brilhar igual à uma lanterna fraquinha, e toca músicas de natal.

Chicote Laminado[Oricalco][Elétrico][Pulseira][H] - Chicote laminado totalmente elétrico feito de couro e oricalco transmutável em uma pulseira com adornos pequenos.

**** Madeira prateada, potencializa os poderes de Hécate e Luna.

¹ Concede 25% de bônus em magias de ataque dos feiticeiros.  


²Restaura 20 de energia após utilizar 5 habilidades.

³Anel de cristal: Garante leve lentidão aos inimigos quando atingidos por habilidades mágicas.

[1] Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do conselheiro, pode ser utilizada apenas uma vez por combate.

[2] Orbe da Luna: Um orbe de 10cm com brilho da lua. Ele é capaz de deixar de 1 a 5 inimigos cego por 2 rodadas com uma luz emitida dele. Para cada inimigo, usa-se 20 de MP.

[3] Pequena esfera que quando quebrada cria uma barreira mágica, bloqueando 1 (uma) magia que entre em contato com o mesmo. Caso a magia seja forte demais, apenas a enfraquece. Uso único.

◘Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Hécate que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

♣️Uma tatuagem na testa, com a forma atual da lua, podendo ser cheia, minguante, ou crescente. Essa tatuagem garante ao semideus a chance de uma vez por narração, criar feitos consideráveis com a névoa, como criar itens de médio e pequeno porte, ou mudar a forma de coisas já existentes. Não custa nada durante a noite, e 50 de energia durante o dia.

-1- O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.

¨ O Veneno paralisa animais de pequeno porte, dependendo do tamanho apenas paralisará o membro do corpo que acertou ou enfraquecerá o oponente.

#- Um pingente que pode liberar a fúria de uma tempestade de areia, podendo variar de intensidade de acordo com as emoções do semideus ou á critério do narrador. Dura de 3 a 5 turnos e entra em espera até o final da narração.

[➀] - Uma vez arremessada, se move sempre de ponta para a frente, facilitando a pontaria.

[➁] - Um relógio com um complexo sistema de captação e emissão de energia. É capaz de captar e acumular a energia latente do usuário, emitindo-a depois. Com 5 Stacks é capaz de criar por 2 rodadas uma esfera do elemento acumulado a redor do punho do usuário, do tamanho de uma bola de futebol. A cada habilidade ativa usada, acumula 1 stack. Passivas que emitem energia de alguma forma conferem 1 stack por rodada. Enquanto o item estiver Ativo ele não acumula energia. Energias Captáveis: Eletricidade e Calor (fogo, no caso de Hefesto e Habilidades elementares fogo de Hécate). Apenas um elemento pode ser acumulado por vez. O jogador é responsável pela contagem dos Stacks ao fim de cada post, a não ser quando o narrador se dispuser a isto.

[➂] - Um relógio que se abre em um drone de exploração. Pode rodar uma área de até 1km de seu dono (quanto mais longe, pior fica a conexão, a partir de 500 metros). Possui Recarga solar, e se adapta muito bem a ventos. Pode disparar um plug rastreador magnético. Controlado pelo monóculo SV-v2.

[➃] – Óculos biônico que confere ao usuário as seguintes propriedades:
- Zoom (7x);
- Visão Noturna;
- Visão de Calor;
- Informa ao usuário a própria velocidade dele;
- Recarga Solar (5h de acúmuo).
- Pode, com a visão de calor, marcar e destacar os alvos que seu usuário desejar, mesmo atrás de outras estruturas. Suas funções são ativadas com comandos mentais. Marcar alvos em excesso (mais de 5) pode exaurir a bateria rapidamente.Informa a velocidade dos alvos selecionados, bem como a distância até eles;
(https://i.servimg.com/u/f44/16/74/24/87/the_ra13.jpg)


Passivas de Hécate:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Hécate consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Hécate está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Hécate é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Hécate, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Hécate conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Hécate tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Hécate conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Hécate maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 25% de MP a menos em uma habilidade com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.

Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)

Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Hécate lhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)

Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Hécate recuperam 10 pontos de Energia por rodada.

Nível 15 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)

Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 16 – Controle da Névoa: Apenas alguns poucos semideuses possuem a capacidade de controlar a névoa, exceto os filhos de Hecate, estes terão essa habilidade naturalmente. Os heróis poderão confundir os mortais utilizando a névoa, não sendo possível enganá-los com coisas muito extraordinária. Esta habilidade melhorará conforme o nível do personagem.(+ 15 WIS)

Nível 17 – Imunidade do Arcano: Agora o filho de Hécate se torna altamente resistente a ataques de origem mágica. (+40 CON contra ataques mágicos)
Passivas de Selene:


Nível 1 – Alquimista[inicial]: Uma das primeiras coisas que os feiticeiros de Selene aprendem é a arte da alquimia, nesse nível os feiticeiros podem produzir poções de nível [comum] pouco elaboradas(Como poções de cura e de energia por exemplo) *

Nível 2 – Resistencia a Magia[inicial]: Feiticeiros de Selene por lidarem com bruxaria acabam por adquirindo uma resistência básica contra feitiços e encantamentos. (+5 Vont)

Nível 4 – Pericia com Canalizadores[Inicial]: Confere o nível [inicial] Para armas canalizadoras de magia.(ex: Cetros, varinhas, cajados etc) (+ 15 Wis)

Nível 5 – Visão Noturna: Os Feiticeiros de Selene conseguem enxergar facilmente no escuro.

Nível – 6 Amaldiçoados: Nesse nível Feiticeiros de Selene possuem amplo conhecimento sobre feitiços, podendo assim perceber se há pragas ou maldiçoes em lugares, objetos ou ate mesmo em pessoas. Elas também podem tentar descobrir um jeito de reverter estas maldições.

Nível 7 – Deusa Lunar: Sempre que lutam na presença da lua, seja em qualquer fase, os feiticeiros recebem um bônus em sua magia.(+15 WIS batalhado no luar)

Nível 9 – Pericia com Canalizadores[Intermediario]: Confere Nível[intermediário] para armas canalizadoras de magia (+ 25 wis)

Nível 10 – Alquimista[intermediário]: Agora as feiticeiras podem elaborar poções mais poderosas de nível[Heroico] é um pouco mais elaboradas *

Nível 11- Deusa do Amanhecer: Ao presenciar o amanhecer o feiticeiro tem todas as suas forças renovadas, restaurando totalmente sua energia e vida.

Nível 12 – Herbologia: O Feiticeiro agora possui conhecimento de grandes tipos de ingredientes mágicos para poções, podendo identificar ingredientes em qualquer tipo de situação ou local.

Nível 13 – Resistencia a Magia[ Intermediaria]: O Feiticeiro passa a ter uma resistência ainda maior contra feitiços e encantos, alguns feitiços fracos podem ate mesmo se tornar inúteis contra a feiticeira. (+20 vont)

Nível 16 - Bônus de Alquimista – O Feiticeiro de Selene tem um bônus de 50% quando utiliza poções feita por eles mesmo (efeito não acumulativo).

Unicas:


Nivel 10 - Mestre Elementar – : Nathan é um exemplar estudante do vasto mundo da magia. Não satisfeito em dominar as essências dos quatro elementos, o semideus trabalhou e desenvolveu a capacidade de conjurar seus variantes, como gelo e eletricidade. As quantidades que podem ser conjuradas são proporcionais ao nível da Habilidade [Forças]. Porém, a criação de elementos secundários requer mais energia que elementos essenciais, portanto, ao invocar esses elementos, o custo de mana será do Nível da habilidade [Forças] + 1/3 da mesma.

Nível 13 - Magicarium Convertorium: Ao receber um ataque mágico ou uma maldição direta, Nathan consegue absorver 10% da magia gasta pelo oponente para si mesmo, além de reduzir, levemente, os efeitos da habilidade recebida. Para que essa habilidade funcione é necessário que Nathan esteja com um canalizador em mãos para que a absorção seja concluída. A habilidade é eficaz somente em habilidades de nível igual ou inferior ao de Nathan.




[Hunt 17] A teia da mulher aranha - Ω Enzo Stark, λ Nathan Fowl, Seth Griffin Eclipse-lunar-no-brasil
#3

Ω Enzo Stark

Ω Enzo Stark
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Equipamentos:

01 - Armadura Troiana Completa
03-  Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:
04 -  Tatuagem Grega [desenho da nota "dó"[Arco Troiano Longo Composto [Laminado][Ouro][Flamejante][Oricalco][Gélido][H]]³
05 - Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
- Flechas de Bronze celestial [30x]
- Flecha de Bronze Celestial[Flamejante][x10]
- Flechas de Ouro [10x]
- Aljava de Couro [Grande]
06 - Anel de Devoção [♀]
07 - Coroa de Louros ღ
08 - Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
09 - Anel do arqueiro
10 - Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][✇-➀]
11 - Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média][x6][✇-➁]
12 -  Aliança Sagrada [Ouro]
13 - Broche da iluminação
14 - Tatuagem da Ligação Empática
15 - Esmeralda Invertida%
16 - Anel de Prata Mágico[Lança Longa [Oricalco][Flamejante][H]][Presente de Leonardo/Lhokita]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas

Lira [x2]
Poção de Energia [Mítico]
Romã[Mítico][x4]
Capsula de Ópio[Mítico][x3]
Canivete Grego 1001 Utilidades*
16 - Kit de Primeiros Socorros Solar

__________________
17 - Pergaminho do ceifador ◙

Descrição dos Itens:

1 - Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
2 - Adaga que tirou a alma de Helta do limbo. Concede bônus na passiva Escudo de Hera, quando a passiva está em funcionamento.

4 e 5 Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).
6 -  Acesso ao Chalé 2 (Hera), bem como aos poderes referentes a seus Campeões.

7 - Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

8 - Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

9 -  O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
10 - [✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada. Para ver a imagem ( http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2012/062/a/7/heretic_composite_bow_arrows__perspective_view_by_samouel-d4rjyiq.jpg )

11 - [✇-➁] -  Esfera Explosiva enriquecida com Ouro Imperial e Bronze Celestial. Qualquer monstro dentro do raio de explosão das esferas recebe danos imensos, uma morte quase certa. O raio da explosão é incrementado em 50% (9m)
12 – Anel de Ligação Empática [Alice Herondale]

13 - Concede a habilidade iluminação para os filhos de Apolo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.
Iluminação: Apolo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberão quando estiverem mentindo para ele.
14 - Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
15 - : É um pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.

16 - Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu"[x2]: Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

17 -  Uma vez por narração, através do poder do pergaminho, o campista pode ceifar a alma de um oponente morto ou que esteja a beira da morte, para recuperar uma porcentagem de Vida e Energia, definidas as quantidades pelo narrador e pela alma ceifada.

Passivas Apolo:

Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.(+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Curandeiro: Filhos de Apolo são os melhores curandeiros do acampamento. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre primeiros socorros (+16 WIS).

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 15 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 5 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)

Nível 17 - Habilidades Musicais Avançadas: Permite que o personagem utilize qualquer instrumento musical, como violões, guitarras, piano, por exemplo. Essas habilidades garantem ao filho de Apolo um Bonus de +2 (+nível do personagem) nos efeitos das habilidades.(+21 WIS)

Passivas Hera:

Nível 1 - Ódio Celestial: Hera sempre quis ser a mais bela entre as Deusas, por isso tinha uma raiva profunda de Afrodite. Você lutará melhor ao lado –ou contra- de uma filho(a) de Afrodite, pois este causará sua raiva profunda. O Campeão também é imune aos poderes de persuasão de um filho de Afrodite. (+10 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 1 - Imunidade entre Irmãos: Campeãos de Hera, e qualquer outra de suas ligações sagradas, não podem ser feridos por habilidades herdadas da deusa.

Nível 1 - Juventude: Hera é mãe legítima de Hebe, a Deusa da juventude. Seus campeões são agraciados por ela com uma aparência bela e eterna, parecendo nunca envelhecer.

Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 3 – Regeneração da Matrona I : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 3 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 3 - Perícia Divina [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 5 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 4 - Carismático I: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+ 9 CHA)

Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...

Nível 5 - Benção da Rainha I: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +12 FOR, 13 AGI)

Nível 6 - Ódio: Hera e Héracles sempre se odiaram, Devotos e Atletas sentem a mesma coisa entre si, quase sempre onde se encontram batalham uns com os outros. A consequência disso é que Hera, trapaceira como sempre, dá uma pequena "ajudinha" pros seus campeões para causar um tanto de inveja nos brutamontes. (+10 FOR, AGI e INT próximo de um Atleta)

Nível 7 – Regeneração da Matrona II : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 7 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 8 - Laços Familiares: Quando um irmão, outro campeão ou alguém com quem o Campeão de Hera possui ligação for ferido, o Campeão de Hera entrará em modo de fúria, tendo suas capacidades físicas e mentais drasticamente ampliadas. Em contrapartida, o herói perde a razão devido à fúria. (+10 FOR, AGI, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 8 - Benção de Ares I: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+5 FOR)

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Perícia Divina [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediária] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 10 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)

Nível 10 - Ódio aos Bastardos I: Hera é a deusa do casamento, e os bastardos dos Olimpianos sempre lhe foram causa de irritação. Sempre que lutar contra um semideus, o campeão terá suas habilidades aumentadas.( +15 em TODOS OS ATRIBUTOS, CONTRA UM SEMIDEUS)

Nível 10 - Ao infinito, e além!: Zeus e Hera, mesmo com várias brigas, são marido e mulher. O Rei do Olimpo nada tem contra os servos de sua esposa, muito pelo contrário. Ele muitas vezes os favorece, permitindo viagens tranquilas pelos céus.

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 14 - Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+11 CHA)

Nível 15 - Laços Familiares II: Seus irmãos, outros Campeãos ou pessoas que tenham alguma ligação com você (inclui pets) também entrarão em fúria para ajudá-lo caso você seja gravemente ferido, os efeitos são os mesmos da habilidade Laços Familiares.(+30 FOR, AGI, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)

Nível 16 - Bastardos do Rei - Os bastardos de Zeus são a pior escorja para qualquer Campeão. São uma violação direta de tudo o que sua deusa representa. Apenas a prole divina é tolerada por respeito. Os campeões tem todas suas habilidades maximizadas e sofrerá menos danos quando lutando contra Filhos de Zeus.

Nível 16 - Perícia Divina [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ouro ou Oricalco. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 15 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)

Nível 17 – Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)

Passivas Únicas:

Nível 10 - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 14 - Disparos Concentrados: Enzo Consegue sacar e disparar flechas rápidas, fortes e precisas. Essas características se maximizam quando o semideus luta contra apenas um oponente ou possui um único alvo declarado. Nessas condições, o número de disparos que o semideus pode efetuar em uma rodada dobra, desde que todas as flechas disparadas sejam destinadas a esse mesmo adversário. O semideus poderá se movimentar pela arena sem sofrer penalidades, mas precisa obrigatoriamente ficar parado enquanto lança seus projéteis.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#4

Seth Griffin

Seth Griffin
Filho(a) de Hades
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Nível 6 - Trombeta dos Mortos [Alone]: Mesmo que não pareça Seth gosta de companhia, mas as pessoas em geral não sentem o mesmo, por isso ele faz amizade com os únicos que são obrigados aguentam ele. Os mortos. Por isso ele aprendeu ao invés de chamar um exército de esqueletos, invocar apenas um sozinho geralmente para o fazer companhia ou o proteger. O esqueleto será tão poderoso quanto o seu nível de Trombeta mais avançado. Custa 10 de MP, entrará em espera até a próxima rodada e não pode ser usada na mesma rodada que outra habilidade de invocação de esqueletos.

#5

Seth Griffin

Seth Griffin
Filho(a) de Hades
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Jogo no chão

Presa de Dracaenae
Chifre de Minotauro
Cabelo de Medusa

#6

Netuno

Netuno
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Exp. Referente 9050

Nathan:
Interpretação: 2.8
Participação: 0,33
Membros: 3
Exp. a receber: 25.090
Dracmas: 10.000
+ Fios de teia da aracne

Seth:
Interpretação: 2.8
Participação: 0,33
Membros: 3
Exp. a receber: 25.090
Dracmas: 10.000

Enzo:
Interpretação: 2.8
Participação: 0,33
Membros: 3
Exp. a receber: 25.090
Dracmas: 10.000

#7

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#8

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