Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

 » Resto do Mundo » Resto do Mundo » 

Ir à página : 1, 2, 3, 4  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 4]

Juno

Juno
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ver perfil do usuário
COLOCAR AS HABILIDADES E ITENS EM SPOILER, PORQUE OBRIGADO A VER AQUELA LISTA IMENSA DE COISAS, OBRIGADO ^^



Última edição por Juno em Ter 25 Dez 2018 - 21:19, editado 1 vez(es)



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Images?q=tbn:ANd9GcSbcf7MylvlMANRWTY_ethH3RKeYFACuVTLPiH7c59aqqcE95a9aQ
#1

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Ver perfil do usuário
Yatagarasu escreveu:Espécie: Fênix das Sombras.
Nível: 1
HP: 500
MP: 500

Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.

Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)

Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.

Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.

Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Equipamento:

Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]

- Falcata [x2]

- Falcata [Ouro Imperial][Venenoso] [Presente do Seth]

- Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.

- Espata

- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.

- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.

- Anel da Vontade:  O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

- Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.

- Tatuagem de Estrela Negra: Efeito desconhecido até o level 15.

- Tatuagem Romana 千変 {Unnamed[Vento][0/10]}

- Marca dos Absolvidos: Garante que os usuários não serão amaldiçoadas pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.

- 4x Discos Aleatórios: Após o lançar os discos os mesmos abrangerão vários efeitos aleatórios.

- Anel da Guarda Real ♕: O Comandante geral usará também o Anel da Guarda Real, que lhe permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar. Estas habilidades só podem ser alteradas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, etc), e deverá ser anotada no campo de Observações de Narração na ficha do personagem.

- Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.

- Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
__________________
Mochila Comum:

- Marte Personalité x2
- Hércules Personalité x2
- Mercúrio Personalité x2
- Poção de Cura [Mítico] x5
- Poção de Energia [Mítico] x5
- Esfera Explosiva [Grande] x6
- Esfera de Fuligem x2
- Esfera de Luz x2
- Veneno de Escorpião Gigante [Extra Forte]
__________________



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] 7a8848e5e699fd8dd8c5094d70f90de08e104878_hq
#2

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Ver perfil do usuário
Equipamentos:
Equipamento:

- Gladio
- Kit de Ouro (Galeus, Loriga Hamata, Caliga)
- Elmo de Marte [Ouro Imperial]***
- Espada da Vingança [Montante] [1]
- Prótese Braço Esquerdo Autômato High-Tech [Ouro Imperial]•
__________________
Acessórios:

- Tatuagem [Gladio][Pulso Direito]
- Tatuagem [Espada da Vingança][Ombro Direito]
- Tatuagem [Prótese Braço Esquerdo Autômato High-Tech][Costela Esquerda]
- Colar do Berserker♠️
- Colar de Espólios [2/10][+]
| - 1 Garra de Urso
| - 1 Pena de Harpia
- Isqueiro Zippo
- Anel da Vontade*
- Braçadeiras sanguinárias**
- Olho de Hórus%
__________________

Mochila Rumos e Trilhas:

- Esfera Explosiva [Grande]
- [4x]Cantil de Cura [Mítico][4 goles]
- [4x]Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- [2x]Barra de Ambrosia
- [2x]Cantil de Néctar
- Chiclete sabor Pênis [X]
__________________
Outros:

- Ampola de Veneno da Hidra
- Chifre de Minotauro
- Vibrador 30cm [Vibranium][Não pode ser vendido/derretido][Presente de Hefesto][Não pode ser usado em batalhas]
__________________

[+] - Efeito Desconhecido

[X] - Uma vez por narração o Chiclete, ao ser mascado, pode recuperar 20 de Energia do usuário.

* O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

**- O portador dessas braçadeiras, poderá recuperar de danos sofridos com 1/3 de dano aplicado no inimigo. Apenas danos que levam a sangramento.

***- Enquanto utilizar o elmo, o conselheiro não terá medo algum. O elmo não pode ser destruído.

% -O portador dessa tatuagem não tera sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.

[1]Uma espada de duas mãos e intransferível, criada a partir da espada de um guerreiro caído e sangue de uma divindade que se atingir cinco vezes o mesmo inimigo, vai permitir que o guerreiro realize um disparo mágico [inicial], se abdicar de 10 pontos de energia. 1,5 metros de lâmina.

•Um braço autômato maciço que cobre o ombro e se estende até as mãos. Possui juntas articuladas que imitam o movimento muscular. Conecta-se magicamente ao sistema nervoso do semideus, porém pode ser desacoplado apertando um botão localizado no antebraço. A força realizada pelo equipamento (tanto socos quanto a pressão dos dedos) é igual a FOR total* 1,25, sendo que essa força não será cumulativa com habilidades. Caso seja atingido por uma forte onda eletromagnética e/ou mergulhado em água, pode-se danifica-lo ou causar um curto, fazendo com que a prótese leve 4 a 9 turnos para reiniciar, ficando inútil durante esse tempo. Não possui utilitários, porém os mesmos podem ser adquiridos com Vulcano posteriormente por um preço, é claro.  Aparência: https://pm1.narvii.com/6619/3aaea4eb074551fd4fbdc7cb1f87c5e1716613f6_hq.jpg

♠️ - Um colar feito de dentes e ossos de criaturas diversas, uma vez por narração o usuário poderá invocar a fúria de um verdadeiro Berserker, seus atributos são aumentados drasticamente e sua lucidez não vai embora, esse estado durará 3 rodadas e após isso ele cairá em exaustão por no mínimo 2 rodadas e nada impedirá isso.
__________________

Passivas Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.


Passivas Marte:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres.  O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos. Além disso, também recebem bônus sempre que lideram. (+15 cha e +10 em for, agi e com sempre que lidera)

Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] BowedDetailedJaguar-size_restricted
#3

Shouto Koda

Shouto Koda
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Ver perfil do usuário
Habilidades:

Nível 1 – Herança do Rei [Inicial]: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.

Equipamentos:
Equipamento:

- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Adaga [Ferro estígio]
- Diamante de Almas [0x]
- Esqueite
__________________
Acessórios:

- Camiseta do acampamento (Laranja/Roxa)
- Pacote de cigarros
- Esqueiro
- Pingente Negro

#4

Ὧ Cris Rock

Ὧ Cris Rock
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Ver perfil do usuário
Passiva Mercúrio:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Mão Leve]: O filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.Nesse nível ele tem a habilidade de furtar pequenos objetos como carteiras, cordões e coisas mais simples. Com quase nenhuma chance de ser pego por mortais e certa dificuldade para semideuses.

ancestral passivas:
Nível 5 - Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 2 - Vinho Rejuvenescedor: Quando o filho de Baco beber vinho, suco de uva, ou até a própria fruta, irá curar e cicatrizar seus ferimentos. A quantidade ingerida aumenta a cura, podendo ser parcial ou total. Irá recuperar também uma quantidade de energia igual à de vida.

ancestral ativas:
Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 5 – Agilidade Felina: Baco é o Deus dos felinos, sendo assim, ao ativar essa habilidade os filhos dele terão uma agilidade surpreendente (+30 AGI), podendo fazer saltos e desviar de ataques com uma certa facilidade. Essa habilidade custa 30 de energia e dura por 3 rodadas. Ela entrara em espera depois de 2 rodadas.


Nível 3 - Videiras [Inicial]: Pode fazer alguns truques com a videira, como fazê-las nascerem, como consequência, pode ser capaz de fazer seus inimigos tropeçarem ou então atrapalhar seus ataques. A videira produzirá 5 cachos de uva a cada 3 turnos. O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 6 - Videira protetora: Do chão surgem videiras se unindo e criando uma barreira, para se tornar boas proteções resistentes às armas, mas não à chamas nem gelo. O uso desta habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos

equipamentos:
Equipamento:

Elmo Comum
Peitoral de Couro
Espada Curta
Assassin Dagger
Necessaire do Viajante%
__________________
Acessórios:

- Ás de Copas*
- Ramo da Insanidade **
- Service Park♠️
__________________
Mochila:
- Poção de Energia [Mítico]
- Poção de Cura [Mítico]


* -Carta que vira um item que o jogador precisa ou uma arma na qual ele tem perícia por 2 turnos. Depois disso a carta fica inútil até o amanhecer

** -Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Baco irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.

% -Um bolsa super descolada onde o filho de Hermes pode suprir suas necessitas básicas de um viajante.
O acessório contem:
*Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
*Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. [PARA MENINAS]
*Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
*Canivete Suíço:
- Faquinha de Bronze Celestial
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)

♠️ - Um relógio com comando de voz que materializa para o filho de Hermes, uma vez por narração, um meio de transporte pequeno (Moto, bicicleta, skate, patins, patinete, rolimã, etc).



Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)
Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)
#5

Ж Pierre

Ж Pierre
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Ver perfil do usuário
Mercúrio :


Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Mão Leve]: O filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.Nesse nível ele tem a habilidade de furtar pequenos objetos como carteiras, cordões e coisas mais simples. Com quase nenhuma chance de ser pego por mortais e certa dificuldade para semideuses.

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Mercúrio tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores. (+12 AGI)

Nível 11 – Sabedoria do ladrão [Gatuno]: O filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos. Nesse nível o filho de Mercúrio se tornou digno de ser chamado de "O Invasor". Agora ele tem maior facilidade de invadir lugares sem ser descoberto.

Nível 12 – Sorte: O Filho de Mercúrio nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Mercúrio conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.

Nível 13 – Lábia: O Filho de Mercúrio desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes. (+16 CHA)

Nível 13 - Filho do Comércio: Mercúrio é deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento

Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Mercúrio e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno

Nível 14 – Impeto do Ladrão : Os filhos de Mercúrio são os mais rápidos dentre os semideuses, sendo assim, toda vez que ele matar um inimigo (Tem que dar o "last hit") todas as suas habilidades sairão do tempo de recarga.

Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)

Nível 16 - Perícia com armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 16 - Contatos Após tanto tempo fazendo amizades com mortais, semideuses e monstros, o Filho de Mercúrio adquiriu  contatos e influencia destes seres, podendo entrar em contatos com eles e ate mesmo pedir favores durante a narração. A Influencia e a quantidade e poder dos contatos, aumenta com a pontuação de Respeito e Nível do Herói.

Nível 16 - Perícia com veículos: Sendo Mercúrio o deus da viagem e dos ladrões, seus filhos tem  a capacidade em conduzir qualquer tipo de veiculo terrestre para que possam  roubar ou mesmo viajar com eles. Eles também podem aprender a conduzir outros tipos de meio de transporte com treinos (durante narrações).

Nível 17 – Sabedoria do ladrão [O Vigarista]: O filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos. A partir de agora o semideus se torna um verdadeiro bandido, tendo conhecimentos em roubo de informações, fraude de cartão de crédito e entre outras coisas no roubo de informação.

Nível 18 – Diplomata: Agora os filhos de Mercúrio se tornam diplomatas natos, sebendo ser intermediador em momentos decisivos, até mesmo evitando batalhas desnecessárias.(+21 cha)



Discórdia:



Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Discórdia têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Discórdia sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Discórdia possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Discórdia apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Discórdia tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Discórdia possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Discórdia apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Discórdia terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem. [+18 CHA]



Itens:


Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Lança Dupla "Lança do Trapaceiro" [H][Heroico][Venenosa][Elétrico][Transmutação = Adagas][≅] -5-
- Motherfucker Sister's*****
- Bota Alada
- Casaco de Pele do Leão de Nemeia
- Lamina da guarda .17
___________________
Acessórios:

- Anel da Pluma [Ouro Branco] .11
- Anel del Venti [Prata][Presente de casamento de Éolo][Encantado] .15
- Juice Maker[Transformação Anel de Prata] .6
- Aliança Sagrada [Ouro]
- canivete de 1001 utilidades
- Esqueiro zippo
- Esfera de Luz
- Olho de Hórus ☥
- Moeda de Ptolomeu -10-
- Marca do Diplomata*
- Pingente do Larápio**
- Ás de Copas***
- Chave mestra -3-
- Mão Metálica -4-
- 3x Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- Tatuagem [Lança do Trapaceiro][Pescoço]
- Tatuagem "Caos: Tatuagem "Caos" -7-
- Anel do desordeiro -8-
- Braçadeira de Discórdia -9-
- Capa do Pretor ♣️
- Poção Polissuco .16
- Tatuagem "Tu me pertence" .18
- Inbox .19
--
- Crachá de Identificação "Foda-se"
- Semente Egípcia



Equipamento levados em narração:




Equipamento:


- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Lança Dupla "Lança do Trapaceiro" [H][Heroico][Venenosa][Elétrico][Transmutação = Adagas][≅] -5-
- Adaga[Eletrica][Gratidão do Olimpo]
- Motherfucker Sister's*****
- Bota Alada
- Anel da Pluma [Ouro Branco] .11
- Anel del Venti [Prata][Presente de casamento de Éolo][Encantado] .15
- Juice Maker[Transformação Anel de Prata] .6
___________________
Acessórios:


- Olho de Hórus ☥
- Moeda de Ptolomeu -10-
- Marca do Diplomata*
- Pingente do Larápio** 
- Ás de Copas***
- Chave mestra -3-
- Mão Metálica -4-
- 4x Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- Tatuagem [Lança do Trapaceiro][Pescoço]
- Tatuagem "Caos: Tatuagem "Caos" -7-
- Anel do desordeiro -8-
- Braçadeira de Discórdia -9-
- Capa do Pretor ♣️


Outros:

- Nintendo Switch [Inquebrável]
- Crachá de Identificação "Foda-se"
- Semente Egípcia




ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] AggravatingScaryHornshark-max-1mb
#6

Juno

Juno
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ver perfil do usuário
ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Images?q=tbn:ANd9GcS3jnl8qiC8wnTg9d6aUfp2EO1OgaYXJ9xLG5IcGSiE0BQKrN4Mlg



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Images?q=tbn:ANd9GcSbcf7MylvlMANRWTY_ethH3RKeYFACuVTLPiH7c59aqqcE95a9aQ
#7

Seth Griffin

Seth Griffin
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Ver perfil do usuário
Passivas Hades:
Nível 1 – Herança do Rei [Inicial]: Como todo bom filho de Hades, o sangue do rei do submundo corre em suas veias, garantindo-lhe características bem peculiares. Os filhos de Hades possuem uma aparência quase doentia, com pele pálida e um olhar geralmente morto. São capazes de enxergar no escuro tão bem quanto se fosse dia, e conseguem sentir a presença de espíritos nos arredores, bem como interagir com eles.

Nível 2 – Príncipe dos Mortos: Todo e qualquer tipo de espírito ou fantasma será capaz de reconhecer o Príncipe do Submundo e o respeita como tal. Isso, porém, não garante obediência alguma.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 4 – Regeneração sombria [Inicial]: Quando estiver em um ambiente completamente desprovido de Luz, o filho de Hades terá suas forças renovadas, regenerando 10 pontos de Vida e Energia. Em ambientes escuros, porém não completamente (à noite, apenas sob a luz de uma tocha, etc), recuperará apenas 5.

Nível 5 – Passo Oculto [Inicial]: O corpo dos filhos de Hades agora fundem-se às sombras, tornando-os parte delas e permitindo que se camuflem, passando despercebido pela maior parte das pessoas.

Nível 5 – Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Hades, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Hades sempre que possível.

Nível 6 – Afinidade das Trevas [Inicial]: As sombras dos filhos de Hades são mais intensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras ambientes.

Nível 7 – Coração de Pedra [Inicial]: A personalidade forte e odiosa dos filhos de Hades basicamente “blinda” seus corações e mente, tornando-os menos suscetíveis a intimidações e lisonja.

Nível 8 – Arauto da Sombra [Inicial]: Quando em ambientes escuros (noite. Caveras de iluminação fraca, etc) os filhos de Hades têm suas forças aumentadas ao ápice, tornando-se mais ágeis, fortes, e suas magias mais potentes. Efeitos potencializados em ambientes completamente desprovidos de luz.

Nível 9 - Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)

Nível 9 – Herança do Rei [Intermediário]: Os olhos de um filho de Hades são de um negro profundo e enxergam ainda melhor no escuro do que na luz. A partir de agora o semideus começa a ter uma ligação maior com o reino do seu pai, conseguindo pressentir entradas próximas para o submundo e sabendo como se virar por lá, tendo uma certa noção (porém não muito precisa) do que fazer para sobreviver e quais lugares evitas, neste nível é tudo ainda muito instintivo e não racional, ele apenas sabe que aquele rio ele não deve entrar porque é perigoso, mas não sabe exatamente o porque disso.

Nível 10 – Rei dos Mortos: Agora Qualquer criatura proveniente do submundo agora reconhece o filho de Hades como tal, e MUITO dificilmente irão ousar ataca-lo. Os mortos, em grande parte, prestam-lhe favores, sedentos por agradar ou por simples medo.

Nível 10 – Aura Gélida: Os filhos de Hades carregam consigo uma aura de sombras que causa frio e medo nos que se aproximarem, podendo intimidar alguns sujeitos; inimigos ou não. Os mais fracos podem debandar ou tremer, e os que dormem verão a morte em seus sonhos.

Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.

Nível 12 – Roubo de Vidas: Quando estiverem fracos, definhando (quando a soma de sua Energia e Vida estiverem abaixo de 30% da soma total de ambos), os filhos de Hades começarão imediata e involuntariamente a roubar as forças das formas de vida menores ao redor. Plantas, pequenos animais, micro-organismos: todos estarão sujeitos a morrer pela vida do filho de Hades, recuperando quantias variadas de Vida e Energia, que dependem da quantidade de “Vítimas” em potencial ao redor. Recupera um máximo de vida/energia por rodada equivalente ao nível do personagem.

Nível 13 - Regeneração Sombria [Intermediário]: Na ausência completa de Luz, serão regenerados 15 pontos de Vida e 15 de Energia. Em lugares muito escuros, porém não completamente, serão regenerados 7 em cada.

Nível 14 – Passo Oculto [Intermediário]: Agora os filhos de Hades conseguem basicamente tornar-se uma sombra, movendo-se ocultos como um fantasma e silenciosos como uma pena, tornando-se mais ágeis ao fazê-lo.

Nível 14 – Coração de Pedra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades são donos de sí, e raramente se submetem a investidas mentais devido à sua personalidade forte e seu coração fechado.

Nível 15 – Ira: Hades é um deus de temperamento forte e irritadiço, facilmente cedendo à ira e ao ódio. Seus filhos, herdeiros não só de seus poderes como de seus defeitos fatais, não são muito diferentes. Em situações extremas (ódio, raiva ou tristeza profundos) o filho de Hades pode entrar em um estado de transe ódio profundo que beira o transe, onde suas capacidades são maximizadas por sua ira incontida. (O narrador determina os efeitos específicos desta habilidade, podendo variar desde aumento dos atributos como brotamento de mortos etc).

Nível 16 – Afinidade das Trevas [Intermediário]: Agora as sombras dos filhos de Hades assemelham-se a uma poça de petróleo no chão de tão intensas. Permitem que eles as controle com maior precisão.

Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)

Nível 17 – Arauto da Sombra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades recebem força da escuridão, tornando-se muito mais ágeis, fortes e recebendo bônus em suas habilidades ao lutarem em lugares desprovidos de luz ou quase.

Nível 18 – Aura Sombria: Agora os filhos de Hades carregam consigo as sombras. Só sua presença causa um sentimento de medo e asfixia nos mais fracos, e podem dispersar as multidões, trazendo pensamentos de morte e um medo irracional do semideus.

Nível 18 – Herança do Rei [Avançado]: Sua pele é estranhamente pálida, marcada por veias, e seus olhos conseguem enxergar no escuro a distâncias tremendas. Agora o filho de Hades tem um tremendo conhecimento dos reinos de seu pai, conseguindo se guiar para a passagem para o submundo mais próxima e tendo uma noção de outras alternativas. Quando no reino dos mortos sabe se guiar perfeitamente se sentindo em casa, também terá um pressentimento de onde mais ou menos está no mundo mortal e quando perto de uma saída saberá para qual cidade ela o levará. Além disso agora ele tem um conhecimento muito grande dos lugares do submundo e seus perigos, também as consequências que esses lugares trazem, isso NÃO inclui monstros, o semideus conhece os perigos que o submundo o oferece, tal qual os rios, lugares venenosos, gêiseres de lava repentinos e coisas do tipo.

Nível 19 – Imperador dos Mortos: Agora qualquer criatura nefasta nascida da escuridão do mundo inferior irá respeitar e obedecer o filho de Hades, curvando-se diante do Herdeiro do submundo. Mesmo os monstros o reconhecerão, e os mais fracos, desde que já tenham provado o horror do tártaro, poderão obedecê-lo.

Nível 20 – Regeneração Sombria [Avançado]: Agora os filhos de Hades são abraçados pelas sombras quando estiverem em ambientes completamente desprovidos de luminosidade, regenerando 30 pontos de Vida e Energia por rodada. Em ambientes muito escuros, porém ainda com baixa luminosidade, regenerarão 15 de cada.

Passivas Eris:
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Nível 12 – Mente Caótica II: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+16 INT]

Nível 13 - Raiva Gélida: Quando algo irrita profundamente os Servos, seus poderes ativos são bonificados. [+15 ATR correspondente à habilidade NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 15 - Persuasão II: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence bem mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 15 – Reflexos Caóticos: Em meio de acontecimentos caóticos, o Servo de Éris terá seus reflexos aprimorados para se desviar do caos que o cerca (mesmo que ele mesmo o tenha criado). [+15 REFLEX NESSAS CONDIÇÕES]

Nível 16 - Persuasão III: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence muito facilmente a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+15 CHA]

Nível 17 - Mentiras Impecáveis III: A essa altura, é humanamente impossível detectar as mentiras do personagem. [+20 CHA]

Nível 18 – Mente Caótica III: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+21 INT]

Nível 20 - Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, o Servo de Éris poderá manter-se calmo e estável. Ele agirá e será reconhecido como o dono do lugar, recebendo bônus ampliado em todos os seus movimentos, além de ter sua habilidade Reflexos Caóticos maximizada. [+20 em todos os atributos nessas condições]

Passivas Únicas:
Nível 2 - Amigo Esquelético: Em geral Seth não tem muitos amigos mas sempre gostou de esqueletos e esses em geral tem um sentimento igual. Quando vê um esqueleto o filho de Hades consegue enxergar em volta do corpo dos mortos uma imagem translucida criada por sua mente caótica de como estes seriam quando estes estavam vivos, se essa realmente é a forma deles não se sabe, mas pra Seth é real sendo que ele consegue falar e entender a língua de qualquer esqueleto, sim eles conversam porém não com palavras e sim com grunhidos incompreensíveis para qualquer outro, nenhum esqueleto se recusa a falar com Seth, mas isso não garante obediência nem mesmo que eles sejam gentis.

Nível 6 - Esqueleto Adaptável: Seth tem uma ligação especial com os esqueletos que invoca e com o tempo aprendeu a adapta-los a diferentes situações. Quando for invocar esqueletos o filho de Hades pode escolher arquétipos de quais chamar. Na prática ele pode chamar esqueletos que tem um aumento em determinada característica desde que diminua outra. Ex: Invocar um esqueleto mais rápido porém mais fraco, mais forte porém mais burro. As possibilidades são limitadas pela imaginação do usuário e a quantidade aumentada nas característica será equivalente à perdida em outras.

Nível 10 - Trombeta das Bestas: Seth, como filho de Hades é o príncipe dos mortos e diferente de seus irmãos não se limita apenas a invocar esqueletos humanos, podendo pedir o auxílio dos esqueletos das criaturas mais diversas. Agora, ao usar uma habilidade Trombeta dos Mortos o garoto poderá não só invocar esqueletos humanos como animais também, ficará à escolha do jogador. As criaturas invocadas terão apenas atributos e vantagens físicas, tais como voo, faro e visão aguçados e coisas do tipo mas não atributos mágicos. A quantidade de criaturas invocadas será equivalente à habilidade base usada para criaturas de pequeno/médio porte, porém o filho de Hades pode como alternativa trocar 10 esqueletos por um de grande porte ou 20 por um imenso.

Nível 13 - Soberano Invocador: Seth é especialista em invocação e os esqueletos invocados por si serão mais fortes e resistentes que o comum, adquirirão fala e estarão mentalmente ligados à ele, estes podendo conversar telepaticamente e compartilhar a visão e saber exatamente a localização um do outro. Seus esqueletos seguirão suas ordens até o fim de seus pontos de vida e ouvem apenas ao seu comando, a menos que Seth permita o contrário.

Nível 19 - Príncipe do Submundo: Desde que descobriu as “maravilhas” dos reinos de seu pai, Seth se encantou com as coisas únicas que lá existiam e decidiu o explorar a exaustão e de tanto ficar por lá tanto o semideus quanto o submundo se acostumaram com a presença um do outro de forma que o próprio lugar passou a respeitá-lo e o corpo do filho de Hades se acostumou aos perigos do mundo dos mortos. Estando nos territórios de seu progenitor, Seth não sofrerá com substâncias originadas do submundo, como se o próprio ambiente se negasse a o atacar, sendo assim, para o garoto lugares escaldantes ou frios demais para sobreviver não passa de um clima ameno, ar e alimentos venenosos não o afetam, estalactites que caem em pessoas que passam não o cairão livremente em cima dele, até mesmo nadar nos 5 rios seria possível para ele de forma a não sofrer efeitos colaterais. Porém ao mesmo tempo que seu corpo esteja acostumado de forma a se tornar imune aos malefícios do local, os benefícios também não o atingem.

Equipamentos:
- Adaga [Ferro Estígio]
- Espada Longa [Ferro Estígio]
- Cabeça de Medusa
- Virtude dos Mortos [Sombras][H][Transmutação>Colar] (17)
- Tomahawk [H][Ferro Estígio][Sombras]
- Tomahawk [H][Ferro Estígio][Venenoso](20)
- Styx Shooter [Ferro Estígio][H][Venenoso][Transmutação>Relógio] (18)
__________________
Acessórios:

- Braçadeira de Éris/Discórdia (12)
- Trombeta do invocador (19)
- Marca Sombria (21)
- Esfera Explosiva [Pequena][x3]
- Esfera Explosiva [Grande] [x11]
- Anunciador da Morte [Anel de Prata] (3)
- Diamante de Almas [41x]
- Marca dos Absolvidos (15)
- Discos Aleatórios [4x] (16)
- Pérola do Flagetonte (5)
- Rubi Vermelho (14)
- Pingente de Plutão (6)
- Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras) (7)
- Tatuagem Grega [Espada Longa [Ferro Estígio]][Antebraço esquerdo]
- Anel do desordeiro (9)
- Tatuagem "Caos" (10)
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:

- Isqueiro Zippo
- Canivete Grego 1001 Utilidades (1)
- Apito para Patos Ateniense (2)
- Flauta
- Sementes de Romã Dourada [4]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Energia [Mítico][x8]
- Poção de Cura [Mítico][x7]
- Poção de Energia [Heróico][x2]
- Poção de Cura [Heroíco][x1]

#8

λ Nathan Fowl

λ Nathan Fowl
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
Ver perfil do usuário
Equipamentos:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Varinha da Lua Nova
- Espada curta [Oricalco][Mítico][H]
- Agulhas de oricalco 15cm [15x]
- Lança Longa
- Chicote Laminado[Oricalco][Elétrico][H][Transmutação=Pulseira]
- Cajado****
- Anel do Doran¹
- Anel de Mana ²
- Anel de Cristal³
- Robe de Merlin [Cópia]◘
- Tatuagem Lunar ♣️
- Adaga de Arremesso [➀]

Acessórios:

- Braçadeira de Líder [21]
- Olho de Hórus -1-
- Serva Fiel ****
- Aliança Matrimonial [Ouro]
- Pixie **
- Runa de Vitae [1]
- Orbe da Luna [2]
- Barreira Mágica[3]
- Pingente de Escaravelho#
- Relógio "Pulsar" [Bronze e Ouro][0/10][➁]
- Drone “Friday” [Bronze Celestial][5h][➂]
- SY-v2 [Bronze Celestial][➃]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas:
Poção de Cura [Heroico][x6]
Poção de Energia [Heroico][x3]
Capsula de Ópio[Mítico]

__________________
Outros:
- Ostra [Vazia]
- 4x Escamas de Dragão de Fogo.
- Bico de Ave da Estinfália [2x]
- Olho de Polifemo
- Pena de Fênix
- Dente de Cão Infernal [x10]
- Ramo de Enlace Lunar [x5]
- Ossos de Cavalo [1Kg]
Escama de Salamandra [Dura como Aço][15cm]

Passiva dos itens:

****Um pingente concederá ao conselheiro de Hécate a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.

**Pixie é um espírito da natureza que irá ajudar seu companheiro em suas missões. Elá poderá atacar o alvo que seu dono atacar com dano de ataque que será igual a 1/4 do WIS. Ou, com o comando do semideus, proteger alguém de danos físicos com uma barreira mágica igual a 1/2 do WIS. Se a barreira não for utilizada em 2 rodadas depois de ativada ela sumirá. A barreira entrará em espera durante 4 rodadas após de ser consumida ou não utilizada.
Pixie não é um mascote apesar de se parecer com um, e então não ocupa o lugar de um. É semi-imortal e viverá enquanto seu dono viver. Nathan pode se comunicar com ela, mas ela não pode se afastar dele se não for pra proteger outra pessoa.

Chicote Laminado[Oricalco][Elétrico][Pulseira][H] - Chicote laminado totalmente elétrico feito de couro e oricalco transmutável em uma pulseira com adornos pequenos.

**** Madeira prateada, potencializa os poderes de Hécate e Luna.

¹ Concede 25% de bônus em magias de ataque dos feiticeiros.


²Restaura 20 de energia após utilizar 5 habilidades.

³Anel de cristal: Garante leve lentidão aos inimigos quando atingidos por habilidades mágicas.

[1] Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do conselheiro, pode ser utilizada apenas uma vez por combate.

[2] Orbe da Luna: Um orbe de 10cm com brilho da lua. Ele é capaz de deixar de 1 a 5 inimigos cego por 2 rodadas com uma luz emitida dele. Para cada inimigo, usa-se 20 de MP.

[3] Pequena esfera que quando quebrada cria uma barreira mágica, bloqueando 1 (uma) magia que entre em contato com o mesmo. Caso a magia seja forte demais, apenas a enfraquece. Uso único.

◘Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Hécate que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

Passivas de Hécate:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Hécate consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Hécate está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Hécate é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Hécate, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Hécate conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Hécate tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Hécate conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Hécate maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 25% de MP a menos em uma habilidade com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.

Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)

Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Hécate lhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Hécate tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)

Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Hécate recuperam 10 pontos de Energia por rodada.

Nível 15 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)

Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 16 – Controle da Névoa: Apenas alguns poucos semideuses possuem a capacidade de controlar a névoa, exceto os filhos de Hecate, estes terão essa habilidade naturalmente. Os heróis poderão confundir os mortais utilizando a névoa, não sendo possível enganá-los com coisas muito extraordinária. Esta habilidade melhorará conforme o nível do personagem.(+ 15 WIS)

Nível 17 – Imunidade do Arcano: Agora o filho de Hécate se torna altamente resistente a ataques de origem mágica. (+40 CON contra ataques mágicos)

Nível 18 Regeneração de Luna III: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 54

Nível 18 - Poder Rúnico: Agora a energia nas runas dos filhos de Hécate provinda de sua WIS não mais totaliza WIS/7, e sim WIS/5.

Passivas de Selene:

Nível 1 – Alquimista[inicial]: Uma das primeiras coisas que os feiticeiros de Selene aprendem é a arte da alquimia, nesse nível os feiticeiros podem produzir poções de nível [comum] pouco elaboradas(Como poções de cura e de energia por exemplo) *

Nível 2 – Resistencia a Magia[inicial]: Feiticeiros de Selene por lidarem com bruxaria acabam por adquirindo uma resistência básica contra feitiços e encantamentos. (+5 Vont)

Nível 4 – Pericia com Canalizadores[Inicial]: Confere o nível [inicial] Para armas canalizadoras de magia.(ex: Cetros, varinhas, cajados etc) (+ 15 Wis)

Nível 5 – Visão Noturna: Os Feiticeiros de Selene conseguem enxergar facilmente no escuro.

Nível – 6 Amaldiçoados: Nesse nível Feiticeiros de Selene possuem amplo conhecimento sobre feitiços, podendo assim perceber se há pragas ou maldiçoes em lugares, objetos ou ate mesmo em pessoas. Elas também podem tentar descobrir um jeito de reverter estas maldições.

Nível 7 – Deusa Lunar: Sempre que lutam na presença da lua, seja em qualquer fase, os feiticeiros recebem um bônus em sua magia.(+15 WIS batalhado no luar)

Nível 9 – Pericia com Canalizadores[Intermediario]: Confere Nível[intermediário] para armas canalizadoras de magia (+ 25 wis)

Nível 10 – Alquimista[intermediário]: Agora as feiticeiras podem elaborar poções mais poderosas de nível[Heroico] é um pouco mais elaboradas *

Nível 11- Deusa do Amanhecer: Ao presenciar o amanhecer o feiticeiro tem todas as suas forças renovadas, restaurando totalmente sua energia e vida.

Nível 12 – Herbologia: O Feiticeiro agora possui conhecimento de grandes tipos de ingredientes mágicos para poções, podendo identificar ingredientes em qualquer tipo de situação ou local.

Nível 13 – Resistencia a Magia[ Intermediaria]: O Feiticeiro passa a ter uma resistência ainda maior contra feitiços e encantos, alguns feitiços fracos podem ate mesmo se tornar inúteis contra a feiticeira. (+20 vont)

Nível 16 - Bônus de Alquimista – O Feiticeiro de Selene tem um bônus de 50% quando utiliza poções feita por eles mesmo (efeito não acumulativo).



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Eclipse-lunar-no-brasil
#9

Juno

Juno
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Ver perfil do usuário
ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Nevasca_1024x768



ESPECIAL DE NATAL - [SALVANDO O NATAL - CHRIS, BJORN, SHOUTO, LORENZO, PIERRE] Images?q=tbn:ANd9GcSbcf7MylvlMANRWTY_ethH3RKeYFACuVTLPiH7c59aqqcE95a9aQ
#10

Conteúdo patrocinado


#11

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 4]

Ir à página : 1, 2, 3, 4  Seguinte

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum