Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Mercúrio

Mercúrio
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Aquele que se Ergue!

[Introdução — Aquele que se Ergue] [Missão Narrada Aberta a Todos] Tumblr_nssbz3PZS71uvva9wo1_500

O silêncio da madrugada de aparente paz fora cortado pelo eco da trombeta dos sentinelas na colina, acordando os campistas que saíam apressados de seus chalés, alguns com um misto de pijama e armadura, com suas armas em punhos e cabelos amassados. No primeiro segundo não viram nada que justificasse a baderna, mas a trombeta cessou, trazendo consigo o baque surdo do corpo de um dos guardas que caiu diante do braseiro de Héstia.

Na colina, um único ser encapuzado pisava na grama verde com sua bota de couro lustrada. Seu rosto estava totalmente coberto, uma fumaça negra envolvia seu corpo, tornando-o parcialmente indistinguível seus contornos. Seu andar era calmo, paciente, quase como se tivesse todo o tempo do mundo, mas sua aura era sinistra, quase como se tivesse um centro de gravidade próprio. Pisava nas entranhas abertas dos guardas que foram dizimados na fronteira.

Ah...Herdeiros do Olimpo. Tão negligentes...Bom...Vão pagar o preço disso hoje. —As sombras pareceram se expandir e, antes que os campistas tivessem tempo de reagir, o ataque começou.

Vários humanoides encapuzados começaram a sair das trevas ao seu redor, como se teleportados pelas sombras .

Regras:
- Post introdutório. O acampamento ta sendo atacado por uma gangue de esquisitões. Te virem.

- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



[Introdução — Aquele que se Ergue] [Missão Narrada Aberta a Todos] 240_F_75620286_ELDuWvRTk0iVQKSGeHTqJ1Wvps9FK4pP
Be fast, but not furious.
#1

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Acordo com um leve espasmo. Tenho que admitir que até mesmo caí da cama. A trombeta de alerta do Acampamento soava enquanto vários outros campistas também acordavam. Sabia exatamente o que aquele barulho significava: Guerra.

Estava de estadia no acampamento grego, dentro do chalé de Hércules, devido a um assunto que precisava discutir com os líderes de outros chalés (sou romano e tentei arrumar um motivo pra estar no grego, desculpa se foi bosta), parece que poderia fazer-me de útil naquela situação e, ainda por cima, cobrar um favor deles mais tarde.

Meus pelos do braço se eriçam e, por uma ação quase que automática, já acoplo a prótese e pego os equipamentos que estavam jogados no chão.

Itens:
Equipamento:

- Gladio
- Kit de Ouro (Galeus, Loriga Hamata, Caliga)
- Elmo de Marte [Ouro Imperial]***
- Espada da Vingança [Montante][Vingança Gélida] [1]
- Prótese Braço Esquerdo Autômato High-Tech [Ouro Imperial][H]•
__________________
Acessórios:

- Tatuagem [Gladio][Pulso Direito]
- Tatuagem [Espada da Vingança][Ombro Direito]
- Tatuagem [Prótese Braço Esquerdo Autômato High-Tech][Costela Esquerda]
- Colar do Berserker♠️
- Colar de Espólios [2/10][+]
| - 1 Garra de Urso
| - 1 Pena de Harpia
- Isqueiro Zippo
- Anel da Vontade*
- Braçadeiras sanguinárias**
- Olho de Hórus%
- Anel da Boa Vontade☺️

Mochila Rumos e Trilhas:

- Esfera Explosiva [Grande]
- [4x]Cantil de Cura [Mítico][4 goles]
- [4x]Cantil de Energia [Mítico][4 goles]
- [2x]Barra de Ambrosia
- [2x]Cantil de Néctar
- Chiclete sabor Pênis [X]
__________________
Outros:

- Oricalco [12kg]
- Ampola de Veneno da Hidra
- Chifre de Minotauro
- Vibrador 30cm [Vibranium][Não pode ser vendido/derretido][Presente de Hefesto][Não pode ser usado em batalhas]
__________________

[+] - Efeito Desconhecido

[X] - Uma vez por narração o Chiclete, ao ser mascado, pode recuperar 20 de Energia do usuário.

* O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

**- O portador dessas braçadeiras, poderá recuperar de danos sofridos com 1/3 de dano aplicado no inimigo. Apenas danos que levam a sangramento.

***- Enquanto utilizar o elmo, o conselheiro não terá medo algum. O elmo não pode ser destruído.

% -O portador dessa tatuagem não terá sua alma ceifada sem que seus pontos de vida estejam zerados. Exp: Os Ceifeiros de Tánatos invocam uma entidade para ceifar sua vida, ela não conseguira.

[1] - Uma espada de duas mãos e intransferível, criada a partir da espada de um guerreiro caído e sangue de uma divindade que se atingir cinco vezes o mesmo inimigo, vai permitir que o guerreiro realize um disparo mágico [inicial], se abdicar de 10 pontos de energia.
- A montante conhecida como Espada da Vingança, terá agora um brilho azul claro nas partes oculares dos rostos que a montante possui, permitindo ter um atributo elemental do gelo, esse atributo também se estende ao disparo mágico que a espada pode realizar se acrescentar mais 10 pontos de energia.
- 1,5 metros de lâmina. https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/darksiders-2/thumb/0/01/Darksiders.010510-580px.png/437px-Darksiders.010510-580px.png


•Um braço autômato maciço que cobre o ombro e se estende até as mãos. Possui juntas articuladas que imitam o movimento muscular. Conecta-se magicamente ao sistema nervoso do semideus, porém pode ser desacoplado apertando um botão localizado no antebraço. A força realizada pelo equipamento (tanto socos quanto a pressão dos dedos) é igual a FOR total* 1,25, sendo que essa força não será cumulativa com habilidades. Caso seja atingido por uma forte onda eletromagnética e/ou mergulhado em água, pode-se danifica-lo ou causar um curto, fazendo com que a prótese leve 4 a 9 turnos para reiniciar, ficando inútil durante esse tempo. Não possui utilitários, porém os mesmos podem ser adquiridos com Vulcano posteriormente por um preço, é claro.  Aparência: https://pm1.narvii.com/6619/3aaea4eb074551fd4fbdc7cb1f87c5e1716613f6_hq.jpg

♠️ - Um colar feito de dentes e ossos de criaturas diversas, uma vez por narração o usuário poderá invocar a fúria de um verdadeiro Berserker, seus atributos são aumentados drasticamente e sua lucidez não vai embora, esse estado durará 3 rodadas e após isso ele cairá em exaustão por no mínimo 2 rodadas e nada impedirá isso.

☺️ -Uma vez por narração, quando estiver exausto (mínimo ter enfrentado 5 inimigos heroicos), o atleta pode se revigorar totalmente, como se tivesse começado a batalha naquele momento. Requer que o jogador tenha pelo menos 30 pontos e energia para poder ativar o item (os pontos de energia não serão consumidos, só precisa ter pro item poder ser ativado)
_________________

Obs: Os itens em tatuagens estão devidamente guardados em outra dimensão, exceto a prótese né bb.

- Armem-se e preparem-se para lutar, RÁPIDO! - Grito em comando para os outros atletas que eram burros o suficiente para não entender o que estava acontecendo, afinal, eles ainda estavam de pijama. E enfim me dirijo até porta, sendo o primeiro á sair do chalé.

Apesar de não ser filho de Magia, que tem o poder de sentir a aura mágica dos seres, sinto uma forte presença exalando no ar. O corpo de um dos guardas cai no alto da Colina enquanto o que parecia ser o líder do ataque inimigo, surgia. Um ser com o rosto coberto por um capuz negro de couro, sendo que uma estranha fumaça negra parecia surgir do seu corpo.

— Ah...Herdeiros do Olimpo. Tão negligentes...Bom...Vão pagar o preço disso hoje. — Antes de qualquer tipo de reação, o tal ser expande as sombras ao redor e invoca vários outros humanoides que investem contra nós.

- Puta merd... Formação! - Grito já assumindo o posto de [Filho de Roma], invocando alguns legionários que realizariam a formação tartaruga em volta de mim, eles estariam devidamente armados com armaduras, escudos, espadas e lanças. Haveria mais espaço no centro para caso algum outro campista menos experiente quisesse se manter relativamente seguro. - Avançar!

Ando vagarosamente junto com os legionários. De inicio apenas realizo uma [Análise I] da força e velocidade dos oponentes conforme eles eram abatidos pela formação indestrutível de Roma.

Passivas:
Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.


Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário]: Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres.  O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos. Além disso, também recebem bônus sempre que lideram. (+15 cha e +10 em for, agi e com sempre que lidera)

Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.


Atleta de Hércules:

Nível 2 - Coragem: atletas de Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Hércules sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Hércules é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Hércules são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).


Ativas:
Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar  todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Nível 9 – Filho de Roma: O Filho de marte se torna capaz de invocar legionários romanos que irão realizar a formação tartaruga em volta de seu líder. Essa formação fora muito utilizada pelo império romano, sendo capaz de repelir basicamente qualquer ataque. Ela dura por dois turnos e gasta 60 pontos de energia.



[Introdução — Aquele que se Ergue] [Missão Narrada Aberta a Todos] BowedDetailedJaguar-size_restricted
#2

Φ Harutora Tsuchimikado

Φ Harutora Tsuchimikado
Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Meu robe tremeluzia a mercê do vento noturno que me recepcionava após a intensa tarefa que havia sido posta nas nossas mãos mais cedo.

Bom...Se é que podia considerar o tempo um fator. Apesar das intensas horas que passamos matando goblins e gigantes, haviamos voltado no exato ponto de partida, no mesmo horário que havíamos saído. Não fazia sentido, mas, sendo sincero, nada vinha fazendo sentido desde o dia que uma horda de zumbis invadiu São Francisco e tive que me virar para sobreviver ao Apocalipse.

Meus planos eram passar na pretoria, deixar um relatório e tirar um cochilo na minha coorte, mas as casualidades semidivinas tinham outros planos.

Um som de trombeta ensurdecedor tomou conta do acampamento e meu olhar se dirigiu para a Colina de onde uma criatura surgia. Então, um corpo desfalecido caiu ao meu lado, diante do braseiro de Héstia e eu me vi acuado diante da presença mágica maior que parecia semelhante a de um ser divino e, tão rápido quanto meus reflexos me permitiram, eu saquei uma das minhas Falcatas em alerta, com alguns campistas me olhando como se fosse um louco. Por sorte eu era o atual Comandante da Guarda e nenhum deles tentou me atacar, não queria ter que mandar campistas para a enfermaria.

Os sons cessaram e Yatagarasu piou ao meu lado, pousando em meu ombro

- Bom...Parece que não teremos descanso por hoje, Yata... -Eu disse a minha fênix que me estava atenta aos arredores, enquanto eu tentava precisar quantos inimigos nos cercavam através de suas auras mágicas, além de tentar reconhecer sua fonte de poder.

#1: Dadin de Sensibilidade — 19

Yatagarasu escreveu:Espécie: Fênix das Sombras.
Nível: 4
HP: 524
MP: 536

Habilidades Passivas:


Nível 1 – Imortalidade:
Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 – Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas – neste nível – é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 – Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 – Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Nível 2 – Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 – Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]

Passivas Magia:

Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)

Nível 2 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.

Nível 2 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)

Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.

Nível 4 – Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.

Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.

Nível 5 – Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)

Nível 5 – Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.

Nível 6 – Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 7 – Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.

Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)

Nível 8 – Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)

Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.

Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.

Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)

Nível 13 – Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)

Nível 13 – Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.

Nível 14 – Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)

Nível 15 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)

Passivas Áquilla:

Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.

Nível 13 – Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.

Nível 14 – Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.

Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Equipamento:

Equipamento:

- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]

- Falcata [x2]

- Falcata [Ouro Imperial][Venenoso] [Presente do Seth]

- Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.

- Espata

- Facas de Arremesso [x12]
__________________
Acessórios:

- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.

- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.

- Anel da Vontade:  O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

- Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.

- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.

- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.

- Tatuagem de Estrela Negra: Efeito desconhecido até o level 15.

- Tatuagem Romana 千変 {Unnamed[Vento][0/10]}

- Marca dos Absolvidos: Garante que os usuários não serão amaldiçoadas pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.

- 4x Discos Aleatórios: Após o lançar os discos os mesmos abrangerão vários efeitos aleatórios.

- Anel da Guarda Real ♕: O Comandante geral usará também o Anel da Guarda Real, que lhe permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar. Estas habilidades só podem ser alteradas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, etc), e deverá ser anotada no campo de Observações de Narração na ficha do personagem.

- Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.

- Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
__________________
Mochila Comum:

- Marte Personalité x2
- Hércules Personalité x2
- Mercúrio Personalité x2
- Poção de Cura [Mítico] x5
- Poção de Energia [Mítico] x5
- Esfera Explosiva [Grande] x6
- Esfera de Fuligem x2
- Esfera de Luz x2
- Veneno de Escorpião Gigante [Extra Forte]
__________________



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#3

Ary Salvatore

Ary Salvatore
Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
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Inspirei e expirei profundamente olhando para o teto do chalé 1, onde nuvens irreais se moviam magicamente pelo mármore cinzento. Mais uma noite se passava sem que eu conseguisse dormir. A cada dia o sentimento de ansiedade e dúvida cresciam dentro de mim, com uma tempestade de sentimentos que antes nunca tinham sido um problema.

As dúvidas sobre quem eu era e quem eu queria ser, como deveria proceder como semideusa e pessoa... A pressão de tudo isso recaía sobre mim com uma força inesperada, que eu subestimara a vida inteira.

Desviei os olhos, olhando para o céu estrelado e em luas visível pela janela, contrastando com o nebuloso dentro do chalé. Me perdi em pensamentos, a visão entre o céu límpido e o mármore nublado, e estava tão distraída que saltei de um pulo da cama quando a trombeta ecoou pelo vale.

Levantei-me estonteada como um gato no chão, jogando o lençol para longe e agarrando a espada em baixo da cama. A trombeta. Inimigos! No meio da reflexão madrugal!?

Em uma fração de segundo, como uma corrente elétrica, repasso tudo que tinha em minha posse.

Equipamento:

Equipamento:
- Sabre "Mercy" [Oricalco][25%+ Resistência][+30% Corte][Elétrico][Comum][|1|] - Sabre feito de oricalco dobrado sobre si mesmo inúmeras vezes, forjado por Roran. Possui corte e tenacidade muito superiores, sendo quase inquebrável e podendo cortar sem resistência qualquer material inferior ao oricalco e até mesmo subjugar equipamentos de oricalco de menor nível. Linhas de prata ao longo da arma aumentam a condutividade, dando bônus ao efeito elétrico. A ponta da lâmina é ainda mais dura do que o restante, garantindo uma maior capacidade de penetração.
- Adaga de Bronze Celestial
- Lança Olimpiana |2|
__________________
Acessórios:
- Tatuagem Grega - Costas da Mão Esquerda {Escudo Aegis}
- Colar da Tempestade* *A cada habilidade usada pelo filho de Zeus, o colar ganha uma carga. Quando atinge 3 cargas, a próxima habilidade usada não terá custo de MP.
- Anel do Trovão ☼ - O anel oferece o raio que o filho de Zeus precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede um nivel a mais na passiva "Antigravidade". O raio demora quatro rodadas para poder ser invocado novamente.


Decidindo então que estava mais do que preparada, parti com minha camisa tamanho G do Arctic Monkeys para a madrugada escura lá fora, correndo na direção da colina enquanto via meus colegas brotando de seus chalés da mesma forma que eu.

Olhei ao redor, confusa, tentando enxergar através do escudo da noite sem lua. Uma forma negra chamou nossa atenção quando um vulto caiu do céu e, diante das chamas, reconheci um corpo.

De olhos arregalados observei o ser diante de nós. O choque que nos percorria era tamanho que só consegui me mover quando o inimigo cresceu seus números em uma explosão de energia negra.

Trincando os dentes, eu saco a espada da bainha com um movimento brusco, e flexiono os joelhos, afastando mais os pés em busca de firmeza. Olho ao redor, avaliando a situação, o inimigo mais próximo e a situação de meus aliados. Rodo rapidamente meu protocolo básico de segurança, verificando se estou segura e, em seguida, meus aliados e, por fim, exploro a movimentação inimiga em busca de suas fraquezas.

Caso haja algum inimigo imediato a mim eu rapidamente invoco um raio do Anel em meu dedo, em busca da força e do aumento brusco em minha agilidade que a eletricidade despertava em meu corpo. Assim, evito qualquer ataque com saltos pros lados, usando de movimentos leves e ágeis e então contra-ataco o inimigo com uma estocada da espada na direção de seu coração; porém, miro seu coração de qualquer direção, confiante de que minha lâmina penetraria qualquer defesa no caminho até atingir seu alvo. eu não sabia se aquelas criaturas poassuíam consciência ou mesmo um corpo real, e testar isso seria um bom começo.

Caso algum inimigo esteja em perigo eu parto em seu encalço com toda a velocidade concedida pelo estado eletrizado, saltando e somando ao impulso do salto um vôo na direção necessária, cortando o inimigo antes que ele possa atingir meu aliado ou invocando Aegis para proteger o mesmo, o que parecer mais apropriado.

Fico apenas atenta a tudo que se passa ao redor. Me mantenho ciente da posição do vulto encapuzado que começara tudo aquilo, e uso de meus Sentido aéreos e minha agilidade para reagir aos inimigos ao redor da melhor forma, evitando ataques preferencialmente com esquivas mas, se necessário, utilizando do escudo para bloquear.



Nível 8 - Impulso: O corpo de Ary adaptou-se de uma forma engraçada para conduzir melhor a eletricidade, e até mesmo seus sistema nervoso sofreu alterações para tal, permitindo que as sinapses da garota ocorram mais rapidamente que o comum. Essa característica somada à Sensibilidade Aérea lhe garantiu aprimoramento de seus reflexos e sua velocidade, enquanto ela estiver Energizada. Por consumir mais da energia quando energizada, o tempo de duração é reduzido em uma rodada.

Nível 8 – Sensibilidade Aérea: O filho de Zeus consegue sentir a movimentação do ar ao seu redor, conseguindo desta forma identificar movimentos mesmo sem estar olhando, assim raramente é surpreendido. Esta habilidade tem um raio igual a metade do nível do campista em metros.

Nível 10 – Burst: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, o semideus se sentirá revigorado e terá suas características físicas e mentais aumentadas ao seu ápice. A efetividade depende do nível de Eletricinese do filho de Zeus.

Passivas Importantes:

Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Zeus são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.

Nível 2 - Meteorologista: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas, mudanças de temperatura, direção e velocidade dos ventos.

Nível 2 - Proteção Elétrica: Sendo os raios parte dos reinos de seu pai, os filhos de Zeus não serão machucados por estes, ou seja, ele desenvolverá imunidade à eletricidade.

Nível 3 – Olhos Nebulosos: Os filhos de Zeus têm conseguem ver claramente em meio a chuvas ou tempestades. Para ser sincero eles veem ainda melhor em meio aos reinos de seu pai, então quanto pior o tempo melhor a visão dele.

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 – Armazenamento de Energia: Os filhos de Zeus começam a aprender a usar um de seus maiores aliados em batalha, os raios. Ao ser atingido por um relâmpago ou fonte de energia equivalente o semideus poderá armazenar essa energia em seu corpo por até 5 rodadas, ficando assim eletrizado.

Nível 4 - Força do Touro: Os filhos de Zeus têm força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.

Nível 5 - Filho da Tempestade: Os filhos de Zeus se curam quando estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. A cura será equivalente à metade do nível (arredondado para baixo) em pontos de HP e MP por rodada em chuvas e ao valor do nível inteiro em meio a tempestades. Esta habilidade também faz com que a tempestade não lhe cause mal. Sendo assim permite que os filhos do céu respirem normalmente em ar rarefeito, lhes garante imunidade à sons altos, tal qual um trovão e também faz com que eles não sintam frio por estarem molhados de tempestade ou algo assim.

Nível 6 – Físico de Zeus: Na mitologia, Zeus foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.

Nível 6 - Perícia Elétrica [Inicial]: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados e com condutores de energia. Confere a perícia [Inicial] com armas com o descritor Elétrico.

Nível 7 – Compulsão Elétrica: Por onde passa, a presença do filho de Zeus causa interferência e alguns distúrbios elétricos, como se a eletricidade ficasse agitada com sua presença (celulares desligando, luzes piscando, campainhas elétricas ‘bipando’). Inicialmente é algo inconsciente e que acontece por acidente, não sendo algo constante; com o tempo, o semideus pode suprimir ou causar isso conscientemente. O estado emocional e físico do semideus pode tornar isso mais forte. Torna a Eletrocinese mais poderosa de acordo com o estado emocional do semideus (vai depender de boa interpretação).

Nível 7 - Tempestuoso: O semideus filho do senhor do Olimpo sente como se as tempestades fossem seu lar, enquanto lutar nessas condições encontrará suas habilidades físicas e mentais em seu ápice, ganhando assim mais força, velocidade, resistência e concentração.

Nível 8 – Sensibilidade Aérea: O filho de Zeus consegue sentir a movimentação do ar ao seu redor, conseguindo desta forma identificar movimentos mesmo sem estar olhando, assim raramente é surpreendido. Esta habilidade tem um raio igual a metade do nível do campista em metros.

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário].

Nível 9 - Senhor das Águias: A Águia é o animal característico de Zeus, e o obedece cegamente. Após conseguir essa habilidade, os filhos de Zeus poderão conversar mentalmente com as águias e essas serão suas servas mais eficientes jamais os questionando. Agora quando estiver no controle de uma Águia Sagrada o semideus poderá usar as palavras mágicas. *Consultar a tabela.

Nível 10 – Burst: Enquanto estiver eletrizado o filho de Zeus ficará mais forte e rápido do que normalmente é, o semideus se sentirá revigorado e terá suas características físicas e mentais aumentadas ao seu ápice. A efetividade depende do nível de Eletricinese do filho de Zeus.

Nível 10 - Resistência Gravitacional: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.

Nível 20 - Antigravidade: A gravidade não surte o menor efeito no filho de Zeus. Agora ele poderá voar livremente pelos céus e mesmo inconsciente não sofrerá dano por queda livre.



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#4

Seth Griffin

Seth Griffin
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
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Acordo ouvindo um som de trombetas, tudo me parece um pouco estranho mas não consigo identificar exatamente o que ou porque. Estou deitado no chão como de costume, mas o chão é gramado, não existe grama no submundo. Ouço um barulho de água corrente ao meu lado, seguindo eu vejo um rio, nele eu vejo a minha própria imagem refletida, barba grande e cabelo desgrenhado e embora tenha sido cortado de forma totalmente irregular pela minha adaga ha alguns meses estava grande novamente. Na verdade fazia um tempo que eu não me via, mal dava pra me reconhecer.

Olho para o lado e vejo uns barcos e logo reconheço a paisagem, algum filho da puta me mandou pro acampamento novamente, o lugar que eu pretendia nunca mais voltar. Ouço sons de movimentação vindo da área de acampamento, olho ao redor e vejo que Brooke está aqui também, e não aparenta muito feliz por estar fora de casa, desde que ela havia morrido na mão de um caçador ha alguns anos atrás ela nunca tinha saído do submundo, o que causou grande estranheza nela. Passo mentalmente uma sensação de que estava tudo bem e vejo seu instinto lupino se acalmar.

"Boa garota" falo pra ela através de sua mente. Brooke era a minha única companhia no submundo ultimamente, pelo menos a única que sempre estava lá, graças a ela eu ainda estava são (ou quase isso) "Vá na frente e faça o reconhecimento do local garota, veja porque raios me trouxeram aqui"

Vejo seu rabo esquelético desaparecer entre as árvores e pra testar tento usar minha Fenda do Submundo pra tentar ir pra casa, como eu imaginei eu não consegui, algo queria que eu estivesse aqui, o que era um saco. Vou andando em direção ao acampamento, algo me dizia que essa trombeta me levaria à seja lá o motivo de eu estar aqui.

Olhando pelos olhos de minha loba eu vejo que um cara estranho se aproximava dos chalés, sombra exalava dele, mesmo um esqueleto conseguiu sentir que ele não era algo fraco, era na verdade algo a ser temido. Meus passos se aceleraram conforme as palavras do homem saiam de sua boca, ele era perigoso e suas intenções eram hostis, eu não estava mais do acampamento, mas não podia negar o fato de que ele havia sido o meu lar por muito tempo, além de que uma de suas principais defesas estava indisponível e era minha culpa.

Saio do meio das árvores quase que ao mesmo tempo que o homem termina de falar, vejo os diversos seres saindo de suas sombras, embora minha especialização final não seja sombra, eu tenho certa experiência com elas. A primeira coisa que eu faço é invocar Trombeta dos Mortos [Avançado], sendo 18 guerreiros com espadas e escudos, 6 com soldados de alguma época aí armados com carabinas e 1 águia. Assim que eles se levantarem eu começo a dar as ordens.

"Suba águia, você será nossos olhos, guerreiros ataquem, arqueiros deem cobertura pra quem precisar principalmente para os campistas. Brooke, se algum semideus se ferir arraste-o para fora do combate." Vou vendo o acampamento pelos olhos da águia, eu já era mais do que acostumado com me guiar por olhos que não os meus, na verdade ultimamente os meus próprios eram os que eu menos usava, eu não parava pra pensar nisso, mas eu era praticamente um animal, nem falar eu falava em meses.

Agora estava na hora de eu fazer algo, invoco de minha tatuagem o Trono dos Mortos e do colar meu manto Virtude dos Mortos, eu precisaria de toda a energia que eu pudesse recuperar, pois eu começaria a me concentrar naquelas sombras que estavam em volta do homem misterioso, usando Umbracinese [Mestre] eu tentaria controla-las, meu objetivo impedir que fosse usada como um portal, porém caso eu não consiga fazer isso vou tentar diminui-las de forma a fazer com que o fluxo de criaturas saídas de lá também seja menor. Fora isso a minha águia estará instruída a me avisar caso eu esteja em perigo, o que fara com que eu mande o trono de volta pra tatuagem e suma em meio as sombras usando o Passeio das Sombras, embora seja improvável eu ser visto graças as minhas habilidades e equipamentos de mescla em sombras.


Equipamentos:


- Tomahawk Belt (1)
- Relógio "Styx Shooter" [Ferro Estígio][H][Venenoso](2)
- Capa "Virtude dos Mortos" [Sombras][H][61 Almas](3)
- Bô Staff [Ferro Estígio][Elétrico](4)
- Foice "Dragão Negro" [Ferro Estígio](5)
- Adaga [Ferro Estígio](6)
__________________
Tatuagens, Marcas e Itens Permanentes:

- Pérola do Flagetonte (7)
- Rubi Vermelho (8)
- Marca Sombria (9)
- Marca dos Absolvidos (10)
- Tatuagem "Caos" (11)
- Tatuagem Grega [Trono dos Mortos][Antebraço esquerdo] (12)
__________________
Anéis e Pingentes:

- Anel de Górgona (13)
- Anel de Prata "Anunciador da Morte" (14)
- Anel "Zoraembra" (15)
- Anel "Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras)(16)
- Anel do desordeiro (17)
- Pingente de Plutão (18)
__________________
Itens que ficam nos Bolsos:

- Isqueiro Zippo
- Canivete Grego 1001 Utilidades (19)
- Apito para Patos Ateniense (20)
- Sementes de Romã Dourada (21)
__________________
Mochila Rumos e Trilhas: (22)

- Esfera Explosiva [Pequena][x3]
- Esfera Explosiva [Grande][x11]
- Discos Aleatórios [4x](23)
- Flauta
- Trombeta do invocador (24)
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Energia [Mítico][x9]
- Poção de Cura [Mítico][x4]
- Poção de Energia [Heróico][x1]
- Poção de Cura [Heroíco][x1]
- Osso de Zumbi (25)
__________________

Descrição dos Equipamentos:

(1) Tomahalk Belt: Um cinto que se transmuta em uma bainha de costas que contém:
Tomahawk [H][Ferro Estígio][Sombras]
Tomahawk [H][Ferro Estígio][Venenoso]: O Veneno paralisa animais de pequeno porte, dependendo do tamanho apenas paralisará o membro do corpo que acertou ou enfraquecerá o oponente.

(2) Styx Shooter: Um relógio que sempre mostrará a hora correta do local onde se encontra que se transmuta em um par de braceletes, cada um com 3 cargas de fios de 15m feitos de ferro estígio. De acordo com a vontade do semideus este poderá lançar as linhas que se prenderão em virtualmente qualquer superfície graças a ganchos retráteis e sua ponta com alto poder de perfuração. Caso queira o usuário poderá retrair o fio de forma a puxar o semideus ou puxar algo em sua direção, soltar o fio de seu mecanismo ou mesmo fazer com que a ponta de um se emende com outra ponta, seja da mesma linha ou de outra, sendo que se um dos fios ficar duas rodadas fora do bracelete o semideus poderá fazer elas retornarem ao seu lugar. As pontas são envenenadas com sangue de Hidra, um dos venenos mais poderosos que se tem conhecimento, causando morte quase que instantânea ou dores insuportáveis em caso de imortais.

(3) Virtude dos Mortos: Capa sombria com capuz feita de couro de dragão que cobre o corpo completo do semideus, de forma que enquanto este estiver parado no mesmo lugar será considerado no completo escuro, caso esteja andando será considerado em escuro parcial e correndo ela não terá efeito. Se o filho de Hades esteja lutando com uma arma corpo a corpo o efeito também será perdido. Ela é transmutada em um colar e tem um diamante de almas como amuleto.

(4) Bô Staff: Um bastão de luta que pode se dividir em dois pequenos bastões de escrima. Geralmente fica guardado em bainhas acopladas às alças da mochila em sua forma transmutada que é um par de socos ingleses, porém não é incomum estar em seu bolso.

(5) Dragão Negro: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas. Fica em uma bainha acoplada às costas da mochila.

(6) Adaga: Fica em uma bainha que é acoplada à mochila.

(7) Pérola do Flagetonte: Uma pérola extraída do fundo do rio Flagetonte, que flui do Submundo aos confins do Tártaro. Sua cor é vermelho-sangue, e a pérola ficará sempre incrustada no dorso da mão do filho de Hades: Não sairá de lá em hipótese alguma, nunca, jamais. Permite ao filho de Hades uma vez por batalha curar-se de um ferimento, como o poder das águas do próprio rio permite. Poderá, com a mesma frequência, fazer um alvo irromper em chamas de um vermelho escuro e turvo, que não o queimará ou dará danos, mas causará dor imensurável, como se cada parte de seu corpo estivesse de fato sendo encoberta por fogo. Só pode ser usado 1 efeito por batalha.

(8) Rubi Vermelho: Um rubi encrustado no pulso do garoto que não sairá de lá por nada. O filho de Hades poderá ficar uma rodada sem atacar para invocar um esqueleto de 3 metros a sua escolha.

(9) Marca Sombria: Uma marca redonda do tamanho de moeda que é cravada funda no tornozelo e aparenta ter sido feita a ferro quente. Essa marca faz com que o filho de Hades fique muito mais ligado às sombras, principalmente à sua própria. Agora todas as sombras a menos de 10 metros da cria da morte será considerada como a passiva Afinidade das Trevas e qualquer habilidade do semideus que envolva sombras não será afetadas por luminosidade, estas não sendo mais desfeitas por luz.

(10) Marca dos Absolvidos: Garante que o usuário não será amaldiçoado pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.

(11) Tatuagem "Caos": Uma vez um Servo de Éris, sempre um Servo. A tatuagem concede a utilização dos poderes dos Servos de Éris.

(12) Trono dos Mortos: Trono feito de ossos de várias espécies, tanto animais, monstros e humanos que ao se sentar, ele tira pontos de vida e energia e vida dos seres vivos em raio de 10m, permitindo que o semideus possa recuperar +15HP/+15MP por rodada ( o trono pode desenvolver novas habilidades com o decorrer do uso dele);

(13) Anel de Górgona: Um anel esverdeado com detalhes de cobras que se transforma na própria cabeça da Medusa.

(14) Anunciador da Morte: Um anel de prata com um formato peculiar. Quando seu usuário assopra sobre ele um zumbido fino e profundo se espalha pelo ar. Um cão infernal de nível mediano será invocado, ou dois de nível baixo. Só pode ser usado à noite, e uma vez por narração. Se oferecer 100 de energia, o filho de Hades poderá usar a habilidade uma vez mais (e apenas uma) fora deste limite.

(15) Zoraembra: Um anel negro com entalhes prateados. Uma vez por narração o usuário pode ativar o anel para envolver um alvo com fios tecidos de pura prata, ou mesmo para outras utilidades, como alcançar um objeto longe ou balançar-se. Os fios duram duas rodadas antes de virarem pó aos poucos, e são extremamente resistentes. Entra em espera por toda a batalha. Tem um alcance de 7 metros.

(16) Liquor Umbrae: A passiva Passo Oculto será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.

(17) Anel do Desordeiro: O usuário não será enganado enquanto usar este anel.

(18) Pingente de Plutão: Concede 10% a mais de dracmas para seus usuários.

(19) Canivete Grego 1001 Utilidades: Este canivete parece, à primeira vista, com um canivete suíço comum. Porém, este possui diversas utilidades que seriam impossíveis de colocar num canivete comum, como um laser para solda, uma luneta e um pequeno microscópio. Deve-se consultar o narrador para demais usos.

(20) Apito para Patos: Um apito para patos, usado por caçadores, aparentemente. Ao usá-lo, porém, pode-se imitar diversos tipos de animais, à escolha do usuário. Além disso, possui um tradutor inglês-espanhol, inglês-francês e inglês-português. Deve-se consultar o narrador para demais usos.

(21) Sementes de Romã: Um saquinho contendo sementes de uma romã dourada, nascida nos jardins do Hades. Uma vez ingerida por seu usuário, o manterá vivo, independentemente da situação em que se encontre, durante 2 rodadas. Seu HP não ficará abaixo de 1. Em contrapartida, ao fim do efeito o usuário não conseguirá recuperar sua Vida ou Energia por 5 rodadas, não importa como.

(22) Mochila: Pode se transmutar em uma jaqueta de couro.

(23) Discos Aleatórios: Após o lançar um disco o mesmo poderá abranger vários efeitos aleatórios.

(24) Trombeta do invocador: Uma vez por narração, sem nenhum gasto de energia, o herói poderá invocar 2 ciclopes médios(200/200) ou um ciclope de 3 metros(400/400). Em contraponto da força e resistência dos ciclopes, eles serão mais lentos que o comum, demorando alguns segundos para realizar os seus movimentos ou responder a ordens. Gastando de 50 ou 80 de energia, o semideus poderá invocar os ciclopes mais 3 vezes por narração, tendo que esperar 2 turnos a cada vez que for invocar.

(25) Osso de Zumbi: Ao enterrar o osso de zumbi, o filho de Hades convoca um Zumbi Combatente (300/300) semelhante aos que Cronos usa nos livros. A criatura permanecerá com o filhos de Hades até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate.

Habilidades Ativas:

Nível 5 – Passeio nas Sombras: O filho e Hades é capaz de DISSOLVER seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por elas como se uma fosse. Pode percorrer distâncias rapidamente com esta habilidade, especialmente em casos de ambientes fechados. Não pode fazer saltos grandes de uma sombra para outra, apenas entre sombras ligadas/próximas. Neste tempo ficará imune a ataques físicos, mas ainda pode ser expulso e atingido nas sombras por ataques luminosos, como raios ou fogo. Consome 30 pontos de Energia, mais 10 por rodada de uso.

Nível 20 – Trombeta dos Mortos [Avançado]: Agora, um mestre invocador, o filho de Hades é capaz de evocar de volta à vida o esqueleto de 25 guerreiros (100/100) munidos de lanças, carabinas, espadas, arcos e trajando peitorais e elmos de bronze. Os esqueletos lutarão pelo seu amo até a morte (?). Consome 120 pontos de Energia e entra m espera por 15 rodadas.

Nível 21 - Umbracinese [Mestre]: Agora os filhos de Hades possuem total compreensão do elemento herdado por seu pai que podem fazer o que bem entendem com as sombras, desde objetos sólidos de grandes proporções a uma explosão de trevas ao seu redor. Consome até 70 de MP.

Habilidades Passivas :
Nível 2 - Amigo Esquelético: Em geral Seth não tem muitos amigos mas sempre gostou de esqueletos e esses em geral tem um sentimento igual. Quando vê um esqueleto o filho de Hades consegue enxergar em volta do corpo dos mortos uma imagem translucida criada por sua mente caótica de como estes seriam quando estes estavam vivos, se essa realmente é a forma deles não se sabe, mas pra Seth é real sendo que ele consegue falar e entender a língua de qualquer esqueleto, sim eles conversam porém não com palavras e sim com grunhidos incompreensíveis para qualquer outro, nenhum esqueleto se recusa a falar com Seth, mas isso não garante obediência nem mesmo que eles sejam gentis.

Nível 10 - Trombeta das Bestas: Seth, como filho de Hades é o príncipe dos mortos e diferente de seus irmãos não se limita apenas a invocar esqueletos humanos, podendo pedir o auxílio dos esqueletos das criaturas mais diversas. Agora, ao usar uma habilidade Trombeta dos Mortos o garoto poderá não só invocar esqueletos humanos como animais também, ficará à escolha do jogador. As criaturas invocadas terão apenas atributos e vantagens físicas, tais como voo, faro e visão aguçados e coisas do tipo mas não atributos mágicos. A quantidade de criaturas invocadas será equivalente à habilidade base usada para criaturas de pequeno/médio porte, porém o filho de Hades pode como alternativa trocar 10 esqueletos por um de grande porte ou 20 por um imenso.

Nível 13 - Soberano Invocador: Seth é especialista em invocação e os esqueletos invocados por si serão mais fortes e resistentes que o comum, adquirirão fala e estarão mentalmente ligados à ele, estes podendo conversar telepaticamente e compartilhar a visão e saber exatamente a localização um do outro. Seus esqueletos seguirão suas ordens até o fim de seus pontos de vida e ouvem apenas ao seu comando, a menos que Seth permita o contrário.

Nível 11 – Radar Tartárico: Agora os filhos de Hades possuem uma espécie de radar, capaz de localizar monstros nas proximidades.

Nível 12 – Roubo de Vidas: Quando estiverem fracos, definhando (quando a soma de sua Energia e Vida estiverem abaixo de 30% da soma total de ambos), os filhos de Hades começarão imediata e involuntariamente a roubar as forças das formas de vida menores ao redor. Plantas, pequenos animais, micro-organismos: todos estarão sujeitos a morrer pela vida do filho de Hades, recuperando quantias variadas de Vida e Energia, que dependem da quantidade de “Vítimas” em potencial ao redor. Recupera um máximo de vida/energia por rodada equivalente ao nível do personagem.

Nível 16 – Afinidade das Trevas [Intermediário]: Agora as sombras dos filhos de Hades assemelham-se a uma poça de petróleo no chão de tão intensas. Permitem que eles as controle com maior precisão.

Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: Confere o nível [Avançado] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+15 correspondente à arma utilizada)

Nível 17 – Arauto da Sombra [Intermediário]: Agora os filhos de Hades recebem força da escuridão, tornando-se muito mais ágeis, fortes e recebendo bônus em suas habilidades ao lutarem em lugares desprovidos de luz ou quase.

Nível 18 – Aura Sombria: Agora os filhos de Hades carregam consigo as sombras. Só sua presença causa um sentimento de medo e asfixia nos mais fracos, e podem dispersar as multidões, trazendo pensamentos de morte e um medo irracional do semideus.

Nível 19 – Imperador dos Mortos: Agora qualquer criatura nefasta nascida da escuridão do mundo inferior irá respeitar e obedecer o filho de Hades, curvando-se diante do Herdeiro do submundo. Mesmo os monstros o reconhecerão, e os mais fracos, desde que já tenham provado o horror do tártaro, poderão obedecê-lo.

Nível 20 – Regeneração Sombria [Avançado]: Agora os filhos de Hades são abraçados pelas sombras quando estiverem em ambientes completamente desprovidos de luminosidade, regenerando 30 pontos de Vida e Energia por rodada. Em ambientes muito escuros, porém ainda com baixa luminosidade, regenerarão 15 de cada.

Nível 21 – Passo Oculto [Avançado]: Agora os filhos de Hades fundem-se completamente às sombras, quando queiram, tornando-se parte delas. Podem mover-se livremente pelas sombras do ambiente sem serem percebidos.

Nível 21 - Líder Negro: O filho de Hades passa a inspirar um grande sentimento de liderança, o qual por vezes poderá até mesmo tornar-se mais forte do que o medo que ele inspira.

Nível 22 – Coração de Pedra [Avançado]: Agora os filhos de Hades são quase inexpressivos, jamais se intimidando, lisonjeando ou cedendo a lábias ou charme alheio.

#5

Mercúrio

Mercúrio
Deus Olimpiano
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Aquele que se Ergue!

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Os muitos campistas dispersaram-se em meio ao acampamento que rapidamente se tornou um campo de batalha, conforme o som dos metais se chocando se espalhavam junto com gritos, gemidos e urros.

Os mais novos tentavam se esconder nos chalés, mas os humanoides invadiam como podiam, arrombado portas e janelas. No chalé de Ares minas começaram a disparar, explodindo alguns inimigos, que desapareciam feridos, afundando nas sombras que pareciam líquidas, quase como se fosse um sistema de retirada instantânea.

No meio de tudo isso, Harutora parecia estar paralisado, sua fênix piando desesperadamente para que seu dono se movesse. O Líder da Guarda estava com dificuldades de lidar com seu próprio radar, que registrava áurea por áurea, as múltiplas sensações pinicando sua nuca até o ponto dela arder. Era como estar dentro de Nova Roma com aquelas gerações de semideuses para todos os lugares, muitas sensações mágicas juntas para serem percebidas, mas algumas ficaram impressas no garoto.

Tinha uma aura mágica muito forte próximo ao portal que unia os acampamentos, com algumas menores ao redor.

No Oeste, junto a áurea que ele conseguira reconhecer como sendo de Seth Griffin, a própria encarnação do elemento água parecia estar andando em sua direção, seguindo de algumas presenças acima da média que os cercava.

E, finalmente, sobre a colina, a presença do inimigo era arrebatadora. Não era algo normal, seu poder era antigo, profundo e opressor, quase como se fosse capaz de sufocá-lo sem nem mesmo erguer uma de suas mãos. Aquilo não podia ser real.

A distração foi o suficiente para que uma flecha fosse armada e apontada para o coração do rapaz.

Não muito distante dali, cercado por sua formação tartaruga e com pouca visibilidade o centurião controlava os legionários que avançavam passo sobre passo, acolhendo campistas sobre seus escudos. Facilmente conseguiam parar as muitas armas que investiram contra sua formação, mas graças a isso os invasores começavam a formar uma ilha ao redor de Lorenzo.

Ary se movia por entre os inimigos, procurando acertá-los de imediato, mas descobriu que não seria uma tarefa fácil. Os muito rostos que agora pareciam mais distintos,  conforme as trevas recuavam, fazendo-a notar que tratavam de seres humanos, jovens como a maior parte dos campistas gregos. Eram habilidosos, mas seus números superavam em muito o acampamento.

Sentado em seu trono, Seth observava através dos olhos de sua águia o campo de batalha que há pouco não passava de um acampamento que era o refúgio seguro de semideuses. Ao longe, o portal que ligava ambos os acampamentos estava cercado e nenhum Romano passava por ele. Talvez a guarda não tivesse conseguido uma reação a tempo de avisar seus vizinhos...Bom...Melhor pra eles...

À frente de seu pequeno exército caminhava a lentos passos em formação, mas pairou aí cruzar espadas com uma barreira de invasores que parecia disposta a segurá-los. No primeiro momento parecia equilibrado, mas os disparos da artilharia estavam parando em uma estranha barreira translúcida que se erguia a cada nova onda de ataques a distância.

Seth sentiu uma resistência gigante ao tentar controlar a sombra, em sua mente parecia um cabo de guerra, mas dava para perceber que todo aquele esforço que ele empregava para para o portal pelas sombras era insignificante, mas as trevas realmente cederam.

Mas o semideus sabia que não tinha mérito naquilo. A invocação tinha sido encerrada, mas por vontade própria.

Regras:
- Post introdutório. O acampamento ta sendo atacado por uma gangue de esquisitões. Te virem.

- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



[Introdução — Aquele que se Ergue] [Missão Narrada Aberta a Todos] 240_F_75620286_ELDuWvRTk0iVQKSGeHTqJ1Wvps9FK4pP
Be fast, but not furious.
#6

Ὧ Lorenzo Muller

Ὧ Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Meu ânimo subia, meu olhar se tornava frenético enquanto buscava informações por entre as frestas dos escudos dos meus legionários. O metal se chocando contra metal, os gritos e urros, assim como aquele característico chiado de uma lâmina atravessando a carne. Eu estava onde havia nascido para estar: na Guerra. Consigo ver que um aglomerado de inimigos se reunir ao redor da formação tartaruga e em seguida um estouro altíssimo vindo da área dos chalés.

Minhas atenções se voltam para aquela área e logo penso:

"Meus soldados!"

Mas é claro! Mesmo sendo gregos, ali também existiam muitos irmãos de armas, nos quais já havia enfrentado diversas batalhas juntos, bebido juntos e, infelizmente tenho que admitir, eu passei a ser amigo deles. A vantagem em relação a números dos oponentes era extremamente superior, não podia simplesmente deixar com que meus amigos sejam massacrados e bom, sabemos como são os gregos, certo ? Lutam sem o mínimo de estratégia.

- Parar ! - Ordeno a minha tropa enquanto agacho em meio aos escudos para tomar um gole do cantil de energia [mítico]. Logo após, me levanto e inspiro fundo. Tinha uma maneira de ganhamos mesmo estando em desvantagem numérica: Um bom comandante. Após um breve momento, ordeno: - Dispersar!

Com essa ultima ordem, a formação iria se abrir, liberando legionários em 360° e também, espaço. Em seguida levo dois dedos na boca e solto um assovio estridente, invocando [Strike!]. Observo a biga se formando logo atrás de mim e começo a acelerar. Assim que os cavalos passassem pelo meu corpo, iria saltar em direção as rédeas e segura-las com força, apertando os dedos da prótese no couro. Assim que aterrisso, puxo a Espada da Vingança de sua tatuagem, invocando o elemento gélido da espada, causando um brilho azul sinistro nas órbitas oculares das caveiras em sua lateral.

Já encima da biga, daria meia-volta e surfaria por entre os inimigos, espetando os que estiverem perto aproveitando, é claro, do tamanho da minha arma e desviando de outros, tudo com o intuito de chegar o mais rápido possível nas tropas.

Assim que chegasse, bom... seria uma situação em que precisaria de sorte. Sorte para que os semideuses gregos aceitassem ordens de um romano, sorte para que eles escutassem e sorte para que tudo ocorra como o planejado. Entretanto, existia algo dentro de mim que acreditava que Marte estava observando aquele momento, e de que ele abençoaria minha voz, fazendo-a chegar nos meus soldados.

Salto da biga, deixando-a ir de encontro com o maior grupo de inimigos que encontrar. Aterrisso, encho meu pulmão de ar e..:

- Gregos! Sei que é difícil aceitar vindo de um Romano, mas... - Grito. - Preciso que vocês sigam as minhas ordens! Agora!


- Todos aqueles que possuem escudos, preciso de um cerco em volta da área dos chalés. NÃO DEIXEM NINGUÉM PASSAR POR VOCÊS! Semideuses de Magi... Hécate, reforcem as barreiras com seus poderes elementais e ataquem a média distância junto com Deméter e Poseidon. Zeus e Atena estão responsáveis por isso. - Ordeno para todos aqueles que puderem me ouvir. Com essa estratégia, poderíamos aproveitar a a disposição em formato peculiar dos chalés e criar um território razoavelmente seguro para o corpo-a-corpo.

- Apolo, vocês vão para os telhados dos chalés. Utilizem o high ground para eliminar a maior quantidade de inimigos possível. Isso é com vocês. Flecha neles! - Após o primeiro passo, que era limpar o corpo-a-corpo, o combate a média e longa distância seria essencial pra não perdemos o espaço que conquistamos.

- Afrodite, virem alguns inimigos contra os outros. Quanto mais aliados tivermos, melhor.

- Ares! Vocês vão ser a linha de frente. Vamos fazer uma competição! Quem matar mais inimigos ganha um prêmio. Não esqueçam de contabilizar. - Solto uma risada. Apesar de não ser filho de Ares e sim de Marte, o que não muda entre nós é o espirito competitivo. A vontade de vencer. Esses semideuses eram máquinas brutais de matar e quase nada os pararia.

- O resto, ajude como puder. Vocês são espertos e vão conseguir encontrar algo para ajudar. VAMOS ! AGORA, AGORA, AGORA! VAI,VAI,VAI!!!

Enquanto minhas ordens eram acatadas ou não, eu não iria ficar parado. Iria de chalé em chalé, ajudar os campistas que estavam encurralados e sob ataque. Talvez com essa estratégia, algumas centenas de semideuses poderiam subjulgar alguns milhares de inimigos.

Ativa:
Nível 9 - Strike!: Assim como são ótimos na direção de bigas, os legionários são capazes de invocar o nome da mãe para fazer com que uma biga apareça em batalha e atropele tudo o que estiver a frente. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 6 rodadas.


Passivas EXTREMAMENTE IMPORTANTES escreveu:

Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. (+10 agi e +10 for para os aliados quanto comandados pelo filho de Marte)

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres.  O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos. Além disso, também recebem bônus sempre que lideram. (+15 cha e +10 em for, agi e com sempre que lidera)

Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)


Resto das Passivas:
Belona:

Nível 4 - "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.

Nível 5 - Herança de Ênio: Carregando o sangue da deusa Belona, o semideus tem uma incrível aura de seriedade. Seja pela sua atitude sóbria, sua cara feia ou simplesmente seus golpes fatais, homens, semideuses e monstros pensarão duas vezes antes de mexer com o herói.

Nível 7 - O Sorriso de Maquiável: Filhos de uma deusa soldado, os legionários possuem uma disciplina mental fora do padrão. Sua importância à moral é basicamente nula, suas chances de ser atingido por conflitos éticos, sentimentais ou distrações são menores do que a de qualquer outro semideus.

Nível 10 - Quando em Roma: Indomáveis com basicamente qualquer coisa que tenha em mãos, as proles da deusa da guerra conseguem facilmente adaptar seu estilo pela situação. Sendo assim, são ótimos companheiros de batalha e péssimos adversários.


Marte:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário]: Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.


Atleta de Hércules:

Nível 2 - Coragem: atletas de Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Hércules sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Hércules é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Hércules são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atleta de Hércules, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)


Obs: Os itens tão no primeiro post bb



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#7

Ary Salvatore

Ary Salvatore
Filho(a) de Zeus
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O caos se espalhava no campo de batalha como serpentes rastejando na relva alta. O perigo dos números inimigos se mostrava cada vez mais evidente, e eu estava desequilibrada por descobrir que eram... humanos. Ou... semideuses? Provavelmente, semideuses, ou talvez humanos fortalecidos pelo poder de seu líder, que era... Quem? Quem seria aquele Mago Negro t]ao poderoso que era capaz de invocar um exército tamanho do nada?

De qualquer forma, no escuro da noite eu conseguia ver que os inimigos pareciam envoltos na escuridão. Era como lutar contra um exército só de filhos de Hades, o que me fez lembrar das histórias de Quíron sobre a Primeira Guerra, onde os filhos de Zeus e Poseidon se juntaram para sobrepujar o exército de filhos de Hades. Aquilo só me deixava mais alarmada sobre o poder do inimigo, e o fato de estarem atacando à noite denunciava sua renuncia à luz.

Luz.

Trinco os dentes, contrariada. Um plano me vinha à mente, mas a forma mais rápida de colocá-lo em prática exigia um sacrifício pessoal que eu ainda trabalhava em pagar. Liderança. Era esperado de mim como filha de Zeus que comandasse com felicidade e exatidão, mas eu odiava ter a vida de outros sob minha responsabilidade. Mas se era o necessário...

Invoco Aegis em meu braço, buscando conseguir com sua defesa extra e sua aura de Medo uma abertura na batalha para saltar em direção ao céu. Se não for preciso, eu não o invoco, e apenas almejo os céus com a Antigravidade em meu corpo.

Uma vez lá em cima eu avalio o campo de batalha enquanto recupero o fôlego. Busco memorizar a disposição básica das tropas e do líder inimigo, e de onde estavam concentrados nossos aliados e então parto para lá, voando como uma ave de rapina e quando estivesse próxima o suficiente iria pegar fólego e gritar a todos;

-- ATENÇÃO SEMIDEUSES! -- Brado a plenos pulmões, carregando a determinação de quem está ciente do que quer e da responsabilidade por trás daquilo. Ergo minha espada aos céus e invoco sobre mim o raio armazenado em meu anel (já que nao foi comentado se usei :ahn: ), chamando mais ainda a atenção e deixando claro quem sou -- Filhos de Apolo! Hefesto! Hécate! Íris! Reúnam-se sob mim! Os demais, nos consigam cobertura!

Eu podia imaginar que as mentes afiadas de todos os filhos de Atena presentes já estariam trabalhando eu lidar com aquilo. E mesmo os filhos de Ares já deviam estar trabalhando nas linhas de defesa primária. O que eu podia fazer naquele momento era levar meu plano adiante e fazer o que estivesse ao meu alcance para dar suporte a todos. Mas como?

À medida que os meus aliados requisitados fossem se reunindo eu iria descer, juntando-me a eles e especialmente limpando o campo se preciso, enfrentando inimigos que estivessem próximos para que pudéssemos nos reunir nas linhas de trás por um momento. No caminho eu puxo algum filho de Atena conhecido e explico-lhe a situação.

-- Agradeço por virem! Vocês são essenciais para enfrentar as forças do oponente! Se eles usam sombras, então os enfrentaremos com luz! Se o inimigo depende do escuro da noite para atacar, então a claridade deve-lhe ser fatal. Vocês podem iluminar o campo de batalha - ou parte dele - por um tempo? Se os enfraquecermos, nossos aliados poderão derrotá-los um por um!

Eu sabia que podia confiar nos filhos de Hécate para pensar em uma forma de iluminar o ambiente com os poderes de todos ali, e confiaria no filho de Atena para pensar na melhor disposição para a iluminação do plano. a minha parte seria garantir que tudo fosse realizado ao em harmonia.

-- Se puderem iluminar a tudo por alguns minutos, ótimo! Se não, iluminem a área que puderem e ajudem onde puderem sob a cobertura da vanguarda! Façam o que tiverem de fazer ao meu sinal!

Enquanto dou-lhes tempo de maquinar sua magia para iluminar o campo e onde fazê-lo enquanto percorro a vanguarda que nos ofereceria (acho) cobertura e dizendo-lhes para seguir os "Iluminadores" pelo campo enquanto os oferecem cobertura.

Então, salto e subo novamente em direção aos céus, buscando força e conforto nos ventos livres entre o solo e as nuvens, me concentrando e limpando a mente por um momento.

-- Acho que... Acho que seria um bom momento para uma ajuda, Zeus... -- Falo, ainda relutante em relação à palavra "pai" -- Eu preciso de sua força. Em um céu sem sol e sem lua, somente isso o que posso fazer.

Ergo minha espada em direção aos céus, inspirando profundamente, passando minha clara vontade para os céus, ordenando às nuvens que surgissem e se reunissem acima de nós, tão rápido quanto possível, com uma pontada de esperança da ajuda de Zeus em meu peito. Eu precisava fechar os céus mais rápido do que jamais havia tentado, pois cada segundo perdido era um momento de risco a mais para cada companheiro no campo de batalha.

De qualquer forma, vigiando dos céus, atenta a qualquer ataque, a longa distância vindo do chão ou de algum inusitado oponente voador, pronta para desviar de tudo que for possível ou invocar Aegis para uma defesa.

Minha concentração primária, porém, seria fechar os céus e coordenar a formação tão bem quanto possível nos momentos de passar as ordens, buscando ser clara e precisa em minhas palavras.



Nível 2 - Comandante Celeste: O filho de Zeus ergue a mão ou arma para os céus e consegue desta forma acumular ou dissipar as nuvens, desta forma poderá desde invocar quanto evitar uma tempestade. A velocidade com que tempo responde suas ordens depende do seu nível do personagem e da habilidade Aerocinese, podendo variar desde 5 rodadas inteiras quanto a efeito imediato, esta habilidade consome 25 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.

Nível 1 – Imponência de líder: De longe, são notáveis. De perto, são respeitáveis. Os filhos de Zeus são muito imponentes e sua presença de espírito emana muita segurança. Com as palavras certas fazem qualquer um se sentir impelido a aceitar sua liderança, sugestões ou pedidos. Se torna mais forte com o nível.

Nível 6 – Físico de Zeus: Na mitologia, Zeus foi o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum e um físico de dar inveja, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. Suas sugestões têm ainda mais poder e sua força começa a desenvolver-se acima do comum.

Nível 8 – Sensibilidade Aérea: O filho de Zeus consegue sentir a movimentação do ar ao seu redor, conseguindo desta forma identificar movimentos mesmo sem estar olhando, assim raramente é surpreendido. Esta habilidade tem um raio igual a metade do nível do campista em metros.



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#8

Ω Kyle Hawkins

Ω Kyle Hawkins
Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
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Não acho que aquela noite poderia ficar mais estranha, embora digam que o acampamento seja um lugar seguro para semideuses como eu, esse lugar é atacado quase que uma semana sim uma não, com coisas fortes o suficiente para quase destruir a cidade. Eu ainda fico impressionado com como nós ainda conseguíamos nos manter vivos. Eu estava ainda sonolento, cortando e estocando com minha espada qualquer coisa que me parecesse um inimigo, era quase que um modo automático, eu simplesmente não precisava pensar para proteger o acampamento.

Vejo um filho de Marte se levantar e começar a dar ordens, fico ligeiramente ofendido, mas pra ser sincero já tinha protegido esse lugar tantas vezes, já havia liderado essas crianças na beira do abismo da morte e as salvado tanto que pra mim dessa vez, pelo menos dessa vez, eu deixaria que o fizessem por mim.

Arya, minha irmã começa a ordenar também, mas ela era para alguns específicos, inclusive um dos grupos que ela chamou me incluía. Ouço a ideia dela e acho interessante, eu não tinha percebido nada sobre os poderes deles virem das trevas, mas realmente os poderes deles me lembravam bastante os dos filhos de Hades, embora eu não ache que seja a fonte dos poderes deles possa ser um potencializador. Então deveríamos basicamente amanhecer a noite.

Voo para o lado de minha irmã que começa a fechar o tempo, eu consigo sentir que o clima está um pouco relutante em obedecê-la e a ouço fazer uma prece ao nosso pai, solto uma pequena risada e falo:

- Esquece maninha, esse aí não lembra da nossa existência, mas eu estou aqui.

Junto as minhas forças a dela para fazer com que os céus se fechem e que os relâmpagos começassem a aparecer, cada vez fazendo com que os raios fossem mais frequentes. Uso meu anel do trovão para trazer a mim um relâmpago e com ele emito um grande Flash no meio dos inimigos.

#9

Φ Barth Coleman

Φ Barth Coleman
Filho(a) de Febo
Filho(a) de Febo
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Eu estava vendo que cuidar dos feridos por agora não seria o suficiente, precisávamos cuidar dos inimigos antes, ou apenas apareceriam cada vez mais. Uma visão tinha me avisado que seria interessante para mim passar a noite com meus irmãos gregos, mas isso estava indo além do que eu tinha imaginado.

Vou junto com uma filha de Zeus que aparentar ter tido alguma ideia. Após ela ter falado seu plano eu observo os inimigos e noto seus poderes de sombras e um sorriso brota em meu rosto. Quem decidir mexer com os meus amigos irá queimar. Faço uma pequena prece à minha matrona e invoco seus poderes.

Começo a me iluminar com um Brilho de Tocha, ao mesmo tempo que invoco minha Chama Sagrada e mirando no meio dos inimigos eu a lanço. Meu objetivo não é apenas queimar, mas na verdade começar um incêndio com chamas sagradas, se realmente essas criaturas fossem provindas das trevas elas se arrependeriam de estar mexendo com o acampamento meio-sangue.
Nível 10 – Brilho de Tocha: Agora o Vestal parece quase explodir em chamas, brilhando intensamente e cegando inimigos por uma rodada. Consome 40 pontos de Energia, e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 12 – Chama Sagrada [Tocha]: O Vestal agora consegue invocar e disparar labaredas de chamas douradas, que causam efeitos apenas contra seus inimigos (excetuando filhos de Hefesto e Apolo). As chamas causam danos anormais contra monstros e filhos de Hades/Plutão e Ceifadores. Consome 40 Pontos de Energia.

#10

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