Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Cristie Tinuviel

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Filho(a) de Apolo
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Alou, eu gostaria de sugerir uma habilidade para filhos de Dionísio:

Reflexo: O filho de Dionisio deicha seu alvo levemente tonto. Ele passará a ver então tudo do lado contrário; se você ergue o braço erquedo por exemplo, ele o verá erguendo o braço direito. Se você carrega uma espada do lado direito, ele a verá do lado esquerdo, se você anda para o lado erquerdo, ele o verá andar para o lado direito. Isto o atrapalha imensamente em suas defesas ou ataques. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas

Se for aceita, vocês decidem o Gasto e o tempo efetivo, ou se será gasto MP a cada rodada usando.

Também pensei em uma passiva e um Ativo para filhos de Frofro;

A lingua do Amor: Os filhos de Afrodite podem falar e entender fluentemente o Francês, considerado a lingua do amor. :megusta:
Acho que deve ser no lv 1, pois é algo natural, e tal.

Ilusão Amorosa: O filho de Afrodite pega uma migo em uma ilusao. Ele(a) irá se ver em meio a um campo de rosas (flos sibolo de Afrodite), e com outro ser do outro aldo do campo. O ser será a criatura mais linda para ele; Exemplo: Se você usa a ilusão em um minotauro, ele irá ver uma vaca gorda e sexy, com chifrinhos e pintas do outro lado, e achá-la linda. ele correrá até ela, mas nunca a alcançará. Na verdade, ele estará parado, correndo apenas na ilusão. O que lhe dá boas oportuidades de escapatoria ou ataque. Gasta "X" de energia, e dura "rodadas".


Criei tbm para Éolo :megusta: mucho :

PASSIVAS:

Visão Celeste (Passiva): Os filhos(as) de Éolo são capazes de ver trilhas e caminhos feitos magicamente no ar (assim como a trilha magica feita por Éolo em The Lost Hero, que Jason podia ver, sendo filho de Zeus), e também a varação de temperatura dos ventos. (Acho que essa aí pode ser também para filhos de Zeus, e de outros fihos de deuses dos Ventos.)

[Esta é um upgrade de Respiração Eólica]: O Filho de Éolo consegue respirar outros tipos de gases na falta de Oxigênio, alem de ter uma reserva do mesmo em seus pulmões. São também mais resistentes a nuvens de veneno, que se propagam pelo ar, podendo ser mais resistentes ou até mesmo imune a algumas delas.

ATIVAS:

Impacto Eólico I: Você aponta a mão espalmada para um inimigo,e todo o ar em volta de seu braço se torna mais tenso. Ele se acumula então em grande velocidade na palma de sua mão, e voa para a frente, em grande velocidade, expandondo-se e criando uma "explosão" de ar ao atingir um alvo. Gasta "X" de energia, e pode também acumular mais força. Gasta "X" de energia por rodada acumulando força. Neste nível só tem uma direção; Frente, e bônus se usado à queima-roupa.

Impacto Eólico II: Agora todo o ar ao redor de todo o filho de Éolo se acumula na palma de sua mão, com grande pressão, e depois é lançado contra seu inimigo. Agora pode fazer pequenas curvas no ar, com o uso de Aerocinese, e tem bônus se usado à queima-roupa. Gasta "X" de energia, e mais "X" por rodada acumulando.

Impacto Eólico III: Agora o ar em um raio de 2 metros do filho de Éolo amontoa-se na palma de sua mão, e voa contra seu alvo. Pode derrubar paredes muito resistentes, lançar inimgios longe ou rompê-los com a força da explosão. Gasta "X" de energia, e mais "X" por rodada a mais acumulando. Bônus se usado à queima roupa, só que enste nível é tão forte que pode causar certo dano a você mesmo.

Caminho dos Ventos: Agora o filho de Éolo pode criar trilhas mágicas no ar, usando sua energia e algumas correntes de ar especiais. Gasta "X" de energia para cada "X" metros de trilha. Dura "X" rodadas. Apenas outros filhos de Éolo ou algumas criaturas voadoras conseguem evr a trilha, ou uma pessoa em especial.

Pressão Atrmosférica I: O filho de Éolo torna o ar em um raio de "X" metros mais "tenso", "duro", e faz com que este seja forçado a fazer mais força para se mover, como se estivesse dentro de uma piscina. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas.

Pressão Atmosférica II: Agora o raio é de "X" metros, e a pressão é ainda maior que no nível I. Agora a pessoa se move quase em camera lenta, sendo forçado a fazer mais esforço físico para se mecher, com o ar "duro" lhe atrapalhando. Gasta "X" de energia, dura "X" rodadas.

Pressão Atmosférica III: Agora o poder abrange um raio de "X" metros, e todos que entram dentro deste raio efetivo se sentem dentro de uma tigela de gelatia. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas.

Erupçaõ de Ar/ Geizer de AR (vcs decidem xD) I: Você toca o chão, libertando seu poder e selecionando um alvo. O chão sob os pés dlee irá rachar e romper, libertando uma forte rajada de ar que pode erguer seu alvo (dependendo do tamanho e peso dele) do chão, e jogá-lo longe (ou não). Neste nível não é muito forte. Gasta "X" de energia.

Erupçção de Ar/ Geizer de AR II: Agora um buraço é formado pela força dos ventos que brotam do chão, podendo lançar seus inimigos a uma boa distância, dependendo de seu tamanho. Gasta "X" de energia.

Erupção de AR/ Geizer de AR III: Agora ventos com a força de um tornado irrompem do chão, podendo lançar qualquer inimigo a dezenas/centenas de metros de altura. Gasta "X" de Energia.

Pistola de Ar: Você aponta dois dedos para um inimigo, formando uma pistola de dedo, e acumula pressão atmosférica na ponta deste, como uma bola de ar comprimido. você a atira então com grande velocidade contra um inimigo, e esta parte com a força de um tiro contra este. Gasta "X" de energia por tiro.

Gatlingun: Este poder é uma verção aprimorada do "Pistola de Ar". Agora você aponta a mão espalmada para seu inimigo, e várias bolas de ar se formam aoo redor de seu braço, voando logo em seguida contra seu inimigo. Gasta "X" de energia a cada "X" tiros.

Açoite: você move seu braço como se segurasse um chuicote invisivel, e o ar entre você e seu alvo se torce, formando uma rajada de vento fina como um chicote, que acerta seu inimigo. Pode abrir talhos em paredes e rochas, tamanha a força do veto. Gasta "X" de energia.

Purificação I: O filho de Éolo estrala os dedos, e uma lufada de vento surje deste. Este vento será perfeitamewnte limpo, e irá livrar o Ar ao redor de todas as impourezas, inclusive venenos. Neste nível pode apenas enfraquecer venenos que se propagam pelo ar, ou dissipar completamente alguns bem fraquinhos. Gasta "X" de Energia.

Purificação II: Agora o poder de purificar o ar dos filhos de Éolo é muito poderoso, podendo livrar os ventos ao seu redor de qualquer veneno ou odor desagradável. Gasta "X" de energia.



Bjs.



Passivas importantes:


Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.

#51

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por Quíron em Dom 7 Ago 2011 - 23:04

Quíron

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@Adam escreveu:Boa tarde, gostaria de apresentar para avaliação algumas habilidades que criei para os filhos de Deméter. ( sou um)
A maioria não tem sugestão no gasto de energia nem a determinação de nível, pois acredito que saberão determinar isso bem melhor que eu. ( já que não jogo a muito tempo.)
Resolvi tentar ajudar no gasto de energia e nível também...


Edição V

Nível 3 - Regeneração de Cere [Inicial] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos) ou florestas, o filho de Deméter irá regenerar 5 pontos de seu HP e SP a cada turno.

Nível 12 - Regeneração de Cere [Intermediária] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos) ou florestas, o filho de Deméter irá regenerar 10 pontos de seu HP e SP a cada turno.

Nível 23 - Regeneração de Cere [Avançada] : Ao andar por terras cultivadas (como um pomar, plantação de trigo, morangos) ou florestas, o filho de Deméter irá regenerar 15 pontos de seu HP e SP a cada turno.

[Pequeno aumento de valores e expansão para o SP. Acho que faz todo sentido, pois uma Deusa tão ligada a vida teria mais... vocês entenderam...]

Nível 1 - Orvalho Natural: O herói usa seus poderes para fazer com que a vegetação ( grama e similares) exalem um pouco de sua água do interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Um inimigo que ande sobre elas pode cair se for da vontade do narrador; esta chance aumenta se ele estiver correndo. Por 5 de SP por metro quadrado.

Nível 3 - Aura revitalizadora: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. [passiva. Talvez fosse legal adicionar que este efeito pode não ser efetivo aos filhos de Hades, por serem mais ligados ao mundo dos mortos, ou pela falta de simpatia entre Deméter e Hades]

Nível 6~10 - Flor de Névoa: O filho de Deméter faz brotar uma flor em suas mãos; esta tem uma coloração acinzentada e sem nenhum cheiro que possa ser sentido por humanos ou semi-deuses. Seu efeito inibe o cheiro de quem a portar, fazendo assim ser mais dificilmente detectada por monstros. Gasta 40 pontos de energia. [Este pode ser dividido em níveis, tanto 2 quanto 3.]

Nível 6~10 - Flor de Semi-Deus: É como a Flor de Névoa, mas tem como efeito chamar a atenção de monstros. Pode ser usada para maximizar o cheiro de um semi-deus, ou conferir a um não semi-deus, o cheiro que tanto chama a atenção de monstros. Gasta 40 pontos de energia.[pode também ser dividida em níveis.]

Nível 3 - Espinho da terra[Inicial]: O filho de Deméter usa seus poderes para fazer brotar rapidamente do chão, um espinho grande como uma adaga. O objetivo é fazer com que o inimigo pise, tomando dano e tendo sua mobilidade afetada. Gasta 15 pontos de energia. [a energia foi baseada na habilidade brotar]

Nível 10 - Espinho da terra[Intermediário]: Tem feito parecido com o primeiro, mas esta versão pode também envenenar o alvo. Gasta 20~25 pontos de energia. [a energia foi baseada na habilidade brotar. Nível baseado na habilidade chicote de espinhos intermediária, que tem 7 níveis de diferença entre o inicial e o intermediário.]

Nível 2 - Envenenar arma: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. Gasta 15 pontos de energia. [energia baseada na habilidade lâmina gélida dos filhos de Hades.]

Nível 5 - Espinhos de Paineira: Usando esta habilidade, o filho de Deméter pode criar espinhos em seu escudo ou armadura que seja feito de madeira, podendo assim ferir aqueles que tiverem contato direto com os mesmos. Gasta 10 pontos de energia. [Nível e gasto de energia estipulados por chutômetro.]

Nível 2~5 - Raizes profundas: Com esta habilidade, o filho de Deméter pode se prender no solo como se estivesse preso por raízes, evitando assim que seja carregado ou derrubado por exemplo. Gasta 5 pontos de energia. [energia baseada na habilidade orvalho natural e nível baseado na habilidade invólucro das sombras, que de fato é muito mais útil que esta.]



[As habilidades a baixo foram criadas por mim e pré-supervisionadas por Dionísio.]

Semente da Vida[Inicial]: O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 30% do HP de quem as comer. Por 50 de SP cada.

Semente da Vida[Intermediária]:O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 60% do HP de quem as comer. Por 160 de SP cada.

Semente da Vida[Avançada]:O herói faz com que uma planta hábil, gere uma ou mais sementes pequenas. Estas tem o poder de recuperar 100% do HP de quem as comer. Por 200 de SP cada.

A última tem efeito como a semente de Dragon Ball, que recupera totalmente o guerreiro.


Espero que tenham gostado; caso alguma não possa ser aceita, favor informar o motivo... talvez tenha como editar para torna-la aceitável.
Desde já agradeço. ;)

l Habilidades Adicionadas com Modificações l
Recompensa: Cajado de Ceres
Leia o Pergaminho Mágico para informações do item.



Última edição por Quíron em Seg 8 Ago 2011 - 14:56, editado 1 vez(es)

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#52

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por Sohma Kyo em Seg 8 Ago 2011 - 14:54

Sohma Kyo

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@Mark escreveu:
Tive outra idéia mirabolante...

Por quê não criar eventos campais?
é visível no livro do PJ que toda sexta feira tem ''Diversão'' Caça a Bandeira
Não é necessário ser CAÇA A BANDEIRA, Poderíamos criar um Jogo Próprio.
Algo que envolva Lutas (Obviamente) Mas sem fins Trágicos...
Isso talvez melhore no trabalho em Grupo em missões...
Ajuda nas estratégias de combate de ''fulano vai pra lá'' ''Ciclano vai pra cá e mata o Diabo''

Por enquanto é só uma Idéia...vou ter que criar um jogo pelo jeito...
Enfim, aceito Opniões dos outros...



Bem eu tive uma ideia para Jogo que poderíamos fazer. Não sou bom com nomes por isso deixarei isso com os deuses. A ideia é fazer meio que a ideia usada na Endless Tower do ragnarok (quem joga vai entender de cara mas para quem não joga aqui uma explicação). O jogo seria como uma série de salas fechadas (claros que enormes para também ter criaturas aéreas), com monstros dentro. A passagem para a próxima sala só irá abrir quando todos os monstros da sala forem derrotados. Também deve contar que terá um nível crescente de dificuldade (tipo na primeira sala um gnomo e na última um dragão Determinated ) Quanto ao números de salas faz tipo [Comum] com 5 salas, [Heroica] com 9, [Mítica] com 13 e [Divina] com 17 salas. (Claro que é só esses números são só um exemplo.) Dependendo para não dar desvantagens aos filhos de Ápolo e caçadoras de Ártemis façam com que só o teto seja aberto ou que tenha grades que ainda permitam a passagem de luz solar ou lunar. No final todos ganhariam além de xp e dracmas talvez alguma recompensa extra que poderia ser útil (tipo 3 poções)

#53

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por Quíron em Seg 8 Ago 2011 - 14:59

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Zoe Salvatore escreveu: Alou, eu gostaria de sugerir uma habilidade para filhos de Dionísio:

Reflexo: O filho de Dionisio deicha seu alvo levemente tonto. Ele passará a ver então tudo do lado contrário; se você ergue o braço erquedo por exemplo, ele o verá erguendo o braço direito. Se você carrega uma espada do lado direito, ele a verá do lado esquerdo, se você anda para o lado erquerdo, ele o verá andar para o lado direito. Isto o atrapalha imensamente em suas defesas ou ataques. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas

Se for aceita, vocês decidem o Gasto e o tempo efetivo, ou se será gasto MP a cada rodada usando.

Também pensei em uma passiva e um Ativo para filhos de Frofro;

A lingua do Amor: Os filhos de Afrodite podem falar e entender fluentemente o Francês, considerado a lingua do amor. :megusta:
Acho que deve ser no lv 1, pois é algo natural, e tal.

Ilusão Amorosa: O filho de Afrodite pega uma migo em uma ilusao. Ele(a) irá se ver em meio a um campo de rosas (flos sibolo de Afrodite), e com outro ser do outro aldo do campo. O ser será a criatura mais linda para ele; Exemplo: Se você usa a ilusão em um minotauro, ele irá ver uma vaca gorda e sexy, com chifrinhos e pintas do outro lado, e achá-la linda. ele correrá até ela, mas nunca a alcançará. Na verdade, ele estará parado, correndo apenas na ilusão. O que lhe dá boas oportuidades de escapatoria ou ataque. Gasta "X" de energia, e dura "rodadas".


Criei tbm para Éolo :megusta: mucho :

PASSIVAS:

Visão Celeste (Passiva): Os filhos(as) de Éolo são capazes de ver trilhas e caminhos feitos magicamente no ar (assim como a trilha magica feita por Éolo em The Lost Hero, que Jason podia ver, sendo filho de Zeus), e também a varação de temperatura dos ventos. (Acho que essa aí pode ser também para filhos de Zeus, e de outros fihos de deuses dos Ventos.)

[Esta é um upgrade de Respiração Eólica]: O Filho de Éolo consegue respirar outros tipos de gases na falta de Oxigênio, alem de ter uma reserva do mesmo em seus pulmões. São também mais resistentes a nuvens de veneno, que se propagam pelo ar, podendo ser mais resistentes ou até mesmo imune a algumas delas.

ATIVAS:

Impacto Eólico I: Você aponta a mão espalmada para um inimigo,e todo o ar em volta de seu braço se torna mais tenso. Ele se acumula então em grande velocidade na palma de sua mão, e voa para a frente, em grande velocidade, expandondo-se e criando uma "explosão" de ar ao atingir um alvo. Gasta "X" de energia, e pode também acumular mais força. Gasta "X" de energia por rodada acumulando força. Neste nível só tem uma direção; Frente, e bônus se usado à queima-roupa.

Impacto Eólico II: Agora todo o ar ao redor de todo o filho de Éolo se acumula na palma de sua mão, com grande pressão, e depois é lançado contra seu inimigo. Agora pode fazer pequenas curvas no ar, com o uso de Aerocinese, e tem bônus se usado à queima-roupa. Gasta "X" de energia, e mais "X" por rodada acumulando.

Impacto Eólico III: Agora o ar em um raio de 2 metros do filho de Éolo amontoa-se na palma de sua mão, e voa contra seu alvo. Pode derrubar paredes muito resistentes, lançar inimgios longe ou rompê-los com a força da explosão. Gasta "X" de energia, e mais "X" por rodada a mais acumulando. Bônus se usado à queima roupa, só que enste nível é tão forte que pode causar certo dano a você mesmo.

Caminho dos Ventos: Agora o filho de Éolo pode criar trilhas mágicas no ar, usando sua energia e algumas correntes de ar especiais. Gasta "X" de energia para cada "X" metros de trilha. Dura "X" rodadas. Apenas outros filhos de Éolo ou algumas criaturas voadoras conseguem evr a trilha, ou uma pessoa em especial.

Pressão Atrmosférica I: O filho de Éolo torna o ar em um raio de "X" metros mais "tenso", "duro", e faz com que este seja forçado a fazer mais força para se mover, como se estivesse dentro de uma piscina. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas.

Pressão Atmosférica II: Agora o raio é de "X" metros, e a pressão é ainda maior que no nível I. Agora a pessoa se move quase em camera lenta, sendo forçado a fazer mais esforço físico para se mecher, com o ar "duro" lhe atrapalhando. Gasta "X" de energia, dura "X" rodadas.

Pressão Atmosférica III: Agora o poder abrange um raio de "X" metros, e todos que entram dentro deste raio efetivo se sentem dentro de uma tigela de gelatia. Gasta "X" de energia, e dura "X" rodadas.

Erupçaõ de Ar/ Geizer de AR (vcs decidem xD) I: Você toca o chão, libertando seu poder e selecionando um alvo. O chão sob os pés dlee irá rachar e romper, libertando uma forte rajada de ar que pode erguer seu alvo (dependendo do tamanho e peso dele) do chão, e jogá-lo longe (ou não). Neste nível não é muito forte. Gasta "X" de energia.

Erupçção de Ar/ Geizer de AR II: Agora um buraço é formado pela força dos ventos que brotam do chão, podendo lançar seus inimigos a uma boa distância, dependendo de seu tamanho. Gasta "X" de energia.

Erupção de AR/ Geizer de AR III: Agora ventos com a força de um tornado irrompem do chão, podendo lançar qualquer inimigo a dezenas/centenas de metros de altura. Gasta "X" de Energia.

Pistola de Ar: Você aponta dois dedos para um inimigo, formando uma pistola de dedo, e acumula pressão atmosférica na ponta deste, como uma bola de ar comprimido. você a atira então com grande velocidade contra um inimigo, e esta parte com a força de um tiro contra este. Gasta "X" de energia por tiro.

Gatlingun: Este poder é uma verção aprimorada do "Pistola de Ar". Agora você aponta a mão espalmada para seu inimigo, e várias bolas de ar se formam aoo redor de seu braço, voando logo em seguida contra seu inimigo. Gasta "X" de energia a cada "X" tiros.

Açoite: você move seu braço como se segurasse um chuicote invisivel, e o ar entre você e seu alvo se torce, formando uma rajada de vento fina como um chicote, que acerta seu inimigo. Pode abrir talhos em paredes e rochas, tamanha a força do veto. Gasta "X" de energia.

Purificação I: O filho de Éolo estrala os dedos, e uma lufada de vento surje deste. Este vento será perfeitamewnte limpo, e irá livrar o Ar ao redor de todas as impourezas, inclusive venenos. Neste nível pode apenas enfraquecer venenos que se propagam pelo ar, ou dissipar completamente alguns bem fraquinhos. Gasta "X" de Energia.

Purificação II: Agora o poder de purificar o ar dos filhos de Éolo é muito poderoso, podendo livrar os ventos ao seu redor de qualquer veneno ou odor desagradável. Gasta "X" de energia.

Bjs.

l Algumas Ideias aceitas com Modificações l
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Para maiores informações sobre o Pentagrama, visite a loja Diana:Caça e Pesca.

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#54

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por Valkiria em Ter 9 Ago 2011 - 22:27

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Eu pensei em uma habilidade ativa para filhos de Tânatos:

Reversão: Ao entrar em contato com o sangue do inimigo, o filho de Tânatos aplica-lhe uma maldição. Após isto, todos os ataques que atingirem-no serão transferidos para o amaldiçoado, causando dano no amaldiçoado e não no semi-deus. O efeito dura até a morte do amaldiçoado. Gasta 20 HP e 50 MP e só pode ser usado uma vez na narrativa.

Bem.. se fosse uma habilidade única seria desse jeito. Mas eu também consegui dividi-la em níveis, em cada nível o gasto de HP e MP seria diferente e o nível dos golpes que o amaldiçoado receberia no lugar do filho de Tânatos também seria diferente. Algo assim:

[Inicial]: Somente ferimentos leves serão transferidos para o amaldiçoado. (20 HP e 40 MP)
[Intermediário]: Somente ferimentos de dano médio serão transferidos para o amaldiçoado. (30 HP e 60 MP)
[Avançado]: Somente ferimentos graves, mas não mortais, serão transferidos para o amaldiçoado. (40 HP e 80 MP)
[Mestre]: Qualquer tipo de ferimento será transferido para o amaldiçoado, inclusive mortais. (50 HP e 100MP)



O Som do Movimento: Valkiria possui sentidos e reflexos tão aguçados que sua sensibilidade aos movimentos próximos tornou-se mais forte. A semideusa não pode apenas de sentir os movimentos, mas também ouvi-los, sendo capaz de "prever" os movimentos à sua volta com poucos segundos de vantagem, a critério do narrador, podendo agir de antemão. O raio de sensibilidade estende-se por 1m.



Pingente de Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
Anel da Intuição: Potencializa a passiva Sensibilidade de Coruja em 50%.

Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras.
#55

Anúncio Habilidades para os filhos de Deméter.

por Adam em Qui 11 Ago 2011 - 11:31

Adam

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Nível 8~10 Envenenar arma II: Tem o mesmo funcionamento do primeiro nível, mas agora o veneno tem um efeito melhor. Pode gerar paralisia no alvo.

Nível 5 Brotar mamona: Variação da Habilidade Brotar, que faz um pequeno pé de mamona crescer e assim como a habilidade Bomba de Espinhos, explodir lançando os projéteis para todos os lados.

Fotossíntese: As habilidades de cura e efeito do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo ou sobre o mesmo. [passiva]

Sementes mortas: Assim como sementes que caem em solos inférteis, o filho de Deméter poderá criar algumas sementes ( 5+-) em qualquer lugar. Estas jamais poderão germinar.

Resistente: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas. [passiva]

Outono sangrento: O filho de Deméter cria folhas que caem a seu redor que são extremamente afiadas; as mesmas voam girando na direção do alvo, cortando o mesmo. [50 de energia ?]

Semente sanguessuga: O filho de Deméter cria e atira uma semente na direção do alvo, que quando atingido será envolvido por vários ramos partindo da semente. A partir daí, o alvo passa a perder um pouco de vida a cada turno até que consiga se livrar.

Flor de vênus: Um filho de Afrodite que seja alvo de um dos “Aromas” ( Rosas ou Tulipas) terá suas habilidades “Aparência agradável, Luxúria, Toque emocional” com efeito maximizado. [Se preferir pode adicionar algumas habilidades ativas nessa lista das maximizadas. =)]



Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter.
Aparência e itens mágicos:
Aparência: Calça de brim, cor musgo; Camiseta preta justa por baixo do peitoral de couro e tênis cinza e azul.

Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]: Maximiza todos os poderes de quem o usa, principalmente os referentes a Aromas, aumentando a duração do efeito.

Cajado de Ceres: Maximiza os poderes de controle de plantas dos filhos de Deméter.

Foice da Colheita: Cabo de Carvalho Celestial e lâmina de Bronze Celestial. Da 10% de bônus na habilidade Envenenar Arma, quando usados juntos.
http://narutonro.forumeiros.com
#56

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por Pedro Egam em Qui 11 Ago 2011 - 15:11

Pedro Egam

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Vim agradecer aos novos poderes de hecate primeiramente e tambem quero dizer q tem um errinho la XD

Nível 10 – Barrarei Elemental II: Invoca uma barreira elemental** que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três turnos.

só isso o/

#57

Gray Fullbuster

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Filho(a) de Quione
Filho(a) de Quione
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Eu achei alguns erros nas habilidades e poderes de Quione.

Nível 10 – Boneco de Neve [Inicial]: Você agora pode combinar suas habilidades Ice Make com sua passiva, Make life, e criar uma réplica de você mesmo, feita de neve e gelo. Seu clone vestirá as mesmas roupas que você, e será armado com a mesmas roupas também. Ele terá uma cor meio desbotada. Terá também 50% de seu poder. Gasta 60 de energia. (não seria no caso a habilidade Glace Vitae? Pois não tem uma habilidade Make Life aqui.) ( armados com as mesmas roupas?)

Além disso se for a Habilidade Glace Vitae mesmo elas teriam que ter o mesmo level não?

Nível 3 – Ice Make [Inicial]: Você une as mãos, uma em concha sobre a palma da outra, e começa a concentrar energia dentro delas. Você libera “Energia elada” com a palma das duas, prendendo esta energia entre elas, e depois a libera, congelando o ar instantaneamente, formando um objeto de puro gelo. Gasta entre 20 a 30 de energia, quanto maior ou mais rápido você criar o objeto, mais energia é gasta de energia (gasta mais que a Criocinese, pois forma os objetos de forma instantânea, consumindo mais energia).

Nível 6 – Estalactites [Inicial]: Você faz com que a umidade do ar muito acima de suas cabeças se junte, criando estacas de gelo. Elas começam a cair, aumentando de tamanho, tornando-se uma chuva de Estalactites. Neste nível você consegue formar no máximo 4. Gasta 30 de energia por Estalactite. (plural da palavra "Ela" e "começa")

#58

Tomoyo Tsukoyomi

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Filho(a) de Hécate
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Algumas idéias para os poderes de Hécate:

PASSIVA:

-Conhecimento Mágico: O filho de Hécate terá conhecimentos mágicos, sabendo interpretar Símbolos, Runas, significados de itens ritualísticos, Alfabetos de origem mágica (Hieroglifos e Latin). Além de poder aplicar esses itens em missão, Utilizando Runas e Símbolospara usos mágicos (caso o mago saiba seus significados).*

ATIVAS

-Enfeitiçar I: O Filho de Hécate usa de sua Oratória para enfeitiçar o inimigo, orbigando-o a fazer algo de seu desejo, Dependendo do tipo de mentalidade que o usuário possuir, será fácil ou não manipular sua mente, caso não seja, será necessário mais de 1 post para poder enfeitiçar. Golpes bruscos interrompem o feitiço (um tapa na cara por exemplo). [15 de Energia]

-Enfeitiçar II: O Filho de Hécate consegue enfeitiçar coisas innimadas que representam algo inanimado como uma estátua por exemplo, por possuírem mentalidade nenhuma são fáceis de manipular e passarão a ter uma com o feitiço, fazendo o que o Filho da Bruxa mandar. o Feitiço se desfaz depois de 3 posts por enfraquecimento**[40 de Energia]

-Enfeitiçar III:Enfeitiça facilmente um usuário, caso o alvo seja um filho de atena, a dificuldade em manipular a mente diminuirá... Com excessão os filhos de Minerva, todos ficam imediatamente enfeitiçados, o feitiço acaba depois de 2 posts, qualquer ordem, exceto suicídio, é aceita. [60 de Energia] Após 8 rodadas, poderá utilizar o golpe novamente.


*Pode aparentar fácil, usar Runas, mas para construir uma, é necessário usar um item pontiagudo para raspar alguma área ou arma e deverá ser feita apintura, que e feita com sangue, após isso a runa é doada a um dos deuses (Dependendo do tipo de ajuda que quiser) Cortar a sí mesmo para fazer uma oferenda de sangue a um deus, é mais digno do que retirar sangue de antigas feridas, podendo surtir mais efeito. As runas são as Mais poderosas entre os outros topicos. (Letras, simbolos e etc...)
**Enfraquecimento: No decorrer dosposts, o ser vai ficando mais lento, menos forte, atéficar parado.

#59

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por Quione em Seg 15 Ago 2011 - 19:06

Quione

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Deusa Menor
Deusa Menor
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@Gray Fullbuster escreveu:Eu achei alguns erros nas habilidades e poderes de Quione.

Nível 11 – Boneco de Neve [Inicial]: Você agora pode combinar suas habilidades Ice Make com sua passiva, [b]Make life
, e criar uma réplica de você mesmo, feita de neve e gelo. Seu clone vestirá as mesmas roupas que você, e será armado com a mesmas armas também. Ele terá uma cor meio desbotada. Terá também 50% de seu poder. Gasta 60 de energia.

Além disso se for a Habilidade Glace Vitae mesmo elas teriam que ter o mesmo level não?

Nível 3 – Ice Make [Inicial]: Você une as mãos, uma em concha sobre a palma da outra, e começa a concentrar energia dentro delas. Você libera “Energia elada” com a palma das duas, prendendo esta energia entre elas, e depois a libera, congelando o ar instantaneamente, formando um objeto de puro gelo. Gasta entre 20 e 30 de energia, quanto maior ou mais rápido você criar o objeto, mais energia é gasta. (mais que a Criocinese, pois forma os objetos de forma instantânea, consumindo mais energia).

Nível 6 – Estalactites [Inicial]: Você faz com que a umidade do ar muito acima de suas cabeças se junte, criando estacas de gelo. Elas começam a cair, aumentando de tamanho, tornando-se uma chuva de Estalactites. Neste nível você consegue formar no máximo 4. Gasta 30 de energia por Estalactite.

Obrigada, filho, consertarei os erros. ^^[/b]

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