Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

Novidades serão postadas como comentários ao longo do tópico!



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Athelia Fairy

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Filho(a) de Hécate
Filho(a) de Hécate
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Bom. É sobre as perícias, está exposto as vantagens dos grupos, e na Perícia com Foices o grupo de Tânatos aparece com essa vantagem. Creio que Deméter podia ser incluída ali também, pois nas suas habilidades ela aparece com perícia com foice.

#601

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Apolo em Seg 3 Jul 2017 - 15:44

Apolo

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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Louis Kannenberg escreveu:Tópico "Habilidades Gerais para Semideuses" na parte grega foi deletada.

Já foi arrumado

#602

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Selene em Ter 4 Jul 2017 - 19:49

Selene

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Deusa Menor
Deusa Menor
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@Athelia Fairy escreveu:

Bom. É sobre as perícias, está exposto as vantagens dos grupos, e na Perícia com Foices o grupo de Tânatos aparece com essa vantagem. Creio que Deméter podia ser incluída ali também, pois nas suas habilidades ela aparece com perícia com foice.


Adicionado no tutorial de perícias. 200 dracmas de recompensa.



#603

Arthur Bittencourt

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Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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http://www.heroisdoolimporpg.com/t783-poderes-e-habilidades-dos-guardas-e-suas-divisoes

mais um



#604

Ω Charles Yew

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
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Nas Habilidades dos Guardiões de Pã, a ativa [Nível 11 - Atordoar] está na parte das passivas.

http://www.heroisdoolimporpg.com/t94-poderes-e-habilidades-dos-guardioes-de-pa



Árvores são poemas que a terra escreve para o céu.
#605

Kjartan Lukkarson

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Filho(a) de Atena
Filho(a) de Atena
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Sugestão de novo tipo de metal para as forjas: Aço Damasco

A presença do Aço Damasco no mundo real:
Até o século 11, era utilizado apenas no Oriente Médio, até que a Europa teve seu primeiro contato com ele, ouvindo histórias de espadas que eram capazes de cortar uma pena em pleno ar e ainda assim nunca se quebrar. Os ferreiros que forjavam as lâminas de damasco eram ultra secretivos e nunca compartilharam a receita para o preparo do metal — dizia-se que ele era temperado com sangue de dragão. Outros, o mijo de homens ruivos ou o leite de uma cabra de 3 anos de idade que comeu apenas trigo por 3 dias seguidos. Lendas criadas para aumentar o mistério em volta deste metal. A verdade é que ainda não foi descoberto como ele era preparado. Cientistas no mundo inteiro o estudam, mas até hoje apenas chegaram à conclusão de porquê o metal consegue ser tão afiado e maleável sem abrir mão de sua resistência: cerca de 2% de sua composição é de fibra de carbono, e o metal apresenta até mesmo uma quantidade consideravelmente anormal de nanotubos. Hoje em dia, muitas réplicas do metal são feitas misturando metais diferentes para conseguir o efeito estético (vide a imagem abaixo) que o Aço Damasco tem, mas nenhuma conseguiu acertar a fórmula que fazia do Damasco o metal mais cobiçado de sua época. Até mesmo Alexandre o Grande desejava que seu exército se armasse com o Damasco, mas nunca foi capaz de descobrir como ele era feito, e morreu sem realizar seu sonho.
Imagem de uma faca de Aço Damasco real:

Por que eu acredito que ele deve ser adicionado:
Nós usamos no fórum metais que foram a criação da imaginação de Rick Riordan e que possuem propriedades mágicas. O Aço Damasco vai contra este padrão por ser algo real, mas todo o mistério em volta dele, um metal uma vez cobiçado e que foi perdido no tempo, faz-me acreditar que ele possui um potencial de se encaixar perfeitamente no universo Mitológico de PJO. Além de que a aparência dele é simplesmente foda.

Como eu sugiro que ele seja inserido:
AÇO DAMASCO
- Pesa tanto quanto o Bronze Celestial/Ferro Mortal.
- É um pouco menos resistente que o Oricalco, mas ainda mais que o Ouro Imperial e o Ferro Estígio.
- É capaz de ser mais afiado que qualquer outro metal. Bônus [Corte Profundo].*
- Machuca tanto monstros e semideuses quanto mortais.
- Quando batizado em sangue de dragão, a arma é ligada ao semideus que a empunhava no momento, e não poderá ser utilizada por ninguém além dele.**
- Todas as armas de Aço Damasco PRECISAM ser forjadas por Hefesto/Vulcano. Nenhum outro ferreiro em vida sabe manuseá-lo.

*Com isso, o metal NÃO PODERÁ ser utilizado em martelos, bastões, escudos, armaduras ou qualquer item que não possua uma lâmina.
**O sangue deve ser tirado à força de um dragão adulto em uma missão (não funciona em MvP/One-Posts/Hunts). Não é obrigatório para forjar a arma, apenas um bônus.

[Corte Profundo] = O inimigo que for ferido pela lâmina desta arma sentirá uma dor imensa e sangrará por 2 turnos. O efeito não é cumulativo. (Se ele for acertado uma vez e então no próximo turno de novo, o efeito irá acabar contando a partir do primeiro corte, não do segundo). Também é mais propensa a penetrar armaduras, escudos e quebrar armas de materiais mais fracos (nunca Oricalco ou Ferro Estígio).

Tanto o efeito [Corte Profundo] quanto o batismo do sangue de dragão não funcionam se o metal for misturado com outros.

Preço do kg = 5.000 dracmas/denários. Mesmo que o Oricalco.

Aguardo enquanto os deuses debatem no Conselho se é uma boa sugestão ou não. Particularmente, acredito que iria enriquecer o fórum e dar mais opções para os jogadores.



Última edição por Kjartan Lukkarson em Dom 30 Jul 2017 - 19:54, editado 3 vez(es) (Razão : Fiz alguns ajustes)



i was busy thinkin' 'bout
BOYS.
#606

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Apolo em Ter 1 Ago 2017 - 13:43

Apolo

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Deus Olimpiano
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@Ω Charles Yew escreveu:Nas Habilidades dos Guardiões de Pã, a ativa [Nível 11 - Atordoar] está na parte das passivas.

http://www.heroisdoolimporpg.com/t94-poderes-e-habilidades-dos-guardioes-de-pa

Arrumado, 100 dracmas de recompensa

#607

Chuck Maddox

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Boa noite. A primeira sugestão é que atualizem e consertem os links da página inicial, mais especificamente na 'Área do Jogador', já que ao clicar em um deles (como por exemplo, Central de Atendimentos e Apresentações), está sendo redirecionad a uma página completamente avulsa em relação ao fórum. Apenas consegui chegar aqui entrando na Área e procurando tópico por tópico. Isso pode ser recorrente em várias outras áreas do fórum.

A segunda sugestão é acerca dos poderes e habilidades de Marte, os iniciais. Veja a seguir, um dos poderes PASSIVOS:

@Lupa escreveu:Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

E agora, um ativo:

@Lupa escreveu:Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Pela minha interpretação, o mais coerente seria inverter o título desses poderes. Como assim? A regeneração é um poder que interfere diretamente em uma batalha, por exemplo, ao meu ver o semideus apenas a utiliza quando em caso de ferimentos, ou seja, ele estaria ativando um poder. Já a Análise é algo que não interfere tanto em batalha. Pensem bem: gastar 30 pontos de Mana pra montar uma estratégia? Ao meu ver, a Regeneração é um poder ativo e a Análise um poder passivo.

#608

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Apolo em Qui 21 Jun 2018 - 0:20

Apolo

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Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
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@Chuck Maddox escreveu:Boa noite. A primeira sugestão é que atualizem e consertem os links da página inicial, mais especificamente na 'Área do Jogador', já que ao clicar em um deles (como por exemplo, Central de Atendimentos e Apresentações), está sendo redirecionad a uma página completamente avulsa em relação ao fórum. Apenas consegui chegar aqui entrando na Área e procurando tópico por tópico. Isso pode ser recorrente em várias outras áreas do fórum.

A segunda sugestão é acerca dos poderes e habilidades de Marte, os iniciais. Veja a seguir, um dos poderes PASSIVOS:

@Lupa escreveu:Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

E agora, um ativo:

@Lupa escreveu:Nível 1 – Analise I: O Filho de Marte consegue analisar  todos os aspectos do combate ao seu redor, podendo assim elaborar estratégias e ataques mais facilmente. Na rodada seguinte, seu terá uma chance maior de ter sucesso. Gasta 30 de energia e entrara em espera por três rodadas.

Pela minha interpretação, o mais coerente seria inverter o título desses poderes. Como assim? A regeneração é um poder que interfere diretamente em uma batalha, por exemplo, ao meu ver o semideus apenas a utiliza quando em caso de ferimentos, ou seja, ele estaria ativando um poder. Já a Análise é algo que não interfere tanto em batalha. Pensem bem: gastar 30 pontos de Mana pra montar uma estratégia? Ao meu ver, a Regeneração é um poder ativo e a Análise um poder passivo.

Os links estão assim apenas temporariamente, nós da ADM estamos trabalhando nisso.

E as habilidades estão desta forma pelo seguinte, a Regeneração de Batalha não é uma coisa que ele escolhe usar, digamos assim, está sempre ativa ele querendo ou não. Não que isso vá acontecer com todas as passivas, mas meio que isso dá uma ideia geral do que são essas atividades.

E o Analise não é simplesmente o fato do semideus bolar um plano, mas sim bolar um plano com a benção do seu pai digamos assim, você aumentará as chances de seu plano dar certo significantemente. Por isso você ativa essa habilidade, não pra montar o plano e sim pra aumentar suas chances dele dar certo por si só.

#609

Charles Darwin

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Filho(a) de Magia
Filho(a) de Magia
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E ai, queria fazer uma sugestao de habilidade pros filhos de Magia, se pa, porque senti falta de ~misticismo~ e ~feitiçaria~ neles. Seria uma hab para encantamentos. Não sei como funcionam os dos filhos de Hefesto que sao atuais encantadores, mas espero que fique diferente, pra dar uma variada:

Imbuir I - Tendo algum item metalico ou alguma gema em mãos, o semideus é capaz de imbuir nele sua energia junto a um encantamento. Para funcionar o encantamento consome a energia imbuída no item. Neste nível apenas encantamentos passivos podem ser adicionados: Aumentar a resistência de uma arma, aumentar resistência a algum elemento, tornar uma armadura mais leve, etc. Uma barra que indique a energia restante no item sera adicionada (tipo 100/100). A força e efetividade do encantamento pode variar de acordo com a qualidade e propriedades presentes no material usado. Consome 100 de energia, e encanta o objeto com [100/100] de Efeito.

Imbuir II - Se pa agora o feiticeirinho é capaz de imbuir uma grande quantia de energia em objetos, metálicos ou não. Possui um bonus de 20% na energia quando usado em Gemas. Neste ponto, o feiticeiro possui experiência suficiente para codificar complexas formulas magicas no item, podendo atribuir efeitos variados; como disfarças um objeto (velha espada que vira caneta), torná-lo muito resistente, ou ate mesmo fazer uma espada pegar fogo etc. Agora a energia poderá vir de outra fonte; como o portador do equipamento. consome 200 de Energia e encanta o objeto com [200/200] de Efeito.

Imbuir III - Agora um macumbeiro experiente, dotado de uma gama de feitiços à sua disposição, o semideus pode acrescentar diferentes efeitos a um equipamento - a quantidade depende da qualidade do material, a ser avaliada por algum administrador -, de forma a dar-lhe diversas propriedades mágicas, dignas de um mago de seu nivel. Pode fazer uma armadura nao pesar nada, uma espada inquebrável (ate que a energia dela acabe), um colar que teleporte seu usuário, etc. Consome 300 de Energia, e encanta o objeto com [400/400] de Efeito.

Catálogo de Referência:
Para deixar mais claro o funcionamento e os limites da habilidade, heis então exemplos de seu uso e do consumo de energia.

- Aumentar a Resistência: Digamos que um filho de Magia encante seu escudo com uma fórmula que o torna mais resistente. Desta forma, o escudo irá bloquear ataques comuns normalmente sem consumir a energia. Caso um ataque de força maior seja aplicada ao escudo - um ataque que iria danificá-lo normalmente - a energia do encantamento será consumida, em proporção ao dano evitado.

- Efeitos de Utilidade: O semideus poderia encantar um colar com um efeito não defensivo/ofensivo, mas sim de suporte, por exemplo: indicar sempre o caminho para o norte. Isso consumiria tipo 1 de energia, afinal, apontar para o norte não é algo trabalhoso. Se o colar estivesse encantado, porém, para avisar ao usuário sobre o perigo, consumiria uns 20 pontos de energia ao entrar em ação.

Em resumo, a energia é gasta quando o encantamento entra em ação, e é equivalente ao que seria necessário para executar aquela função por meios normais.

#610

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