Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!




ATUALIZAÇÕES DO FÓRUM




Absolutamente TUDO de novo que foi adicionado ao fórum DEVE ser postado neste tópico (localizado em "Noticias e Atualizações" do Mural Divino). Esse é um tópico de uso exclusivo da ADM para expor novas informações e servirá como um meio de comunicação onde os players poderão se manter atualizados sobre aquilo que vem acontecendo dentro do fórum.
Por isso peço encarecidamente que sempre estejam olhando este tópico e que o enviem aos novatos para se ater das mesmas coisas que vocês, avisem colegas e amigos sempre que virem algo novo acontecendo.
Se você, jogador, tiver algo para falar a respeito do que foi postado aqui, use nossa chatbox ou mesmo o tópico da central de atendimento: http://www.heroisdoolimpo.com/t46-central-de-atendimento-ao-campista

IMPORTANTE: Esse tópico é para ser atualizado sempre que algo mudar, não precisa ser preenchido somente por Ártemis e Hefesto. Se vc tem algo novo para postar, POSTE COMO COMENTÁRIO AQUI, seja uma mega missão, ou qualquer outra coisa.

Veja em: http://www.heroisdoolimpo.com/t2341-atualizacoes-do-forum-leiam-e-fiquem-por-dentro-do-que-esta-acontecendo

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Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis em Sab 15 Set 2018 - 18:03

Ártemis

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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@Charles Darwin escreveu:E ai, queria fazer uma sugestao de habilidade pros filhos de Magia, se pa, porque senti falta de ~misticismo~ e ~feitiçaria~ neles. Seria uma hab para encantamentos. Não sei como funcionam os dos filhos de Hefesto que sao atuais encantadores, mas espero que fique diferente, pra dar uma variada:

Imbuir I - Tendo algum item metalico ou alguma gema em mãos, o semideus é capaz de imbuir nele sua energia junto a um encantamento. Para funcionar o encantamento consome a energia imbuída no item. Neste nível apenas encantamentos passivos podem ser adicionados: Aumentar a resistência de uma arma, aumentar resistência a algum elemento, tornar uma armadura mais leve, etc. Uma barra que indique a energia restante no item sera adicionada (tipo 100/100). A força e efetividade do encantamento pode variar de acordo com a qualidade e propriedades presentes no material usado. Consome 100 de energia, e encanta o objeto com [100/100] de Efeito.

Imbuir II - Se pa agora o feiticeirinho é capaz de imbuir uma grande quantia de energia em objetos, metálicos ou não. Possui um bonus de 20% na energia quando usado em Gemas. Neste ponto, o feiticeiro possui experiência suficiente para codificar complexas formulas magicas no item, podendo atribuir efeitos variados; como disfarças um objeto (velha espada que vira caneta), torná-lo muito resistente, ou ate mesmo fazer uma espada pegar fogo etc. Agora a energia poderá vir de outra fonte; como o portador do equipamento. consome 200 de Energia e encanta o objeto com [200/200] de Efeito.

Imbuir III - Agora um macumbeiro experiente, dotado de uma gama de feitiços à sua disposição, o semideus pode acrescentar diferentes efeitos a um equipamento - a quantidade depende da qualidade do material, a ser avaliada por algum administrador -, de forma a dar-lhe diversas propriedades mágicas, dignas de um mago de seu nivel. Pode fazer uma armadura nao pesar nada, uma espada inquebrável (ate que a energia dela acabe), um colar que teleporte seu usuário, etc. Consome 300 de Energia, e encanta o objeto com [400/400] de Efeito.

Catálogo de Referência:
Para deixar mais claro o funcionamento e os limites da habilidade, heis então exemplos de seu uso e do consumo de energia.

- Aumentar a Resistência: Digamos que um filho de Magia encante seu escudo com uma fórmula que o torna mais resistente. Desta forma, o escudo irá bloquear ataques comuns normalmente sem consumir a energia. Caso um ataque de força maior seja aplicada ao escudo - um ataque que iria danificá-lo normalmente - a energia do encantamento será consumida, em proporção ao dano evitado.

- Efeitos de Utilidade: O semideus poderia encantar um colar com um efeito não defensivo/ofensivo, mas sim de suporte, por exemplo: indicar sempre o caminho para o norte. Isso consumiria tipo 1 de energia, afinal, apontar para o norte não é algo trabalhoso. Se o colar estivesse encantado, porém, para avisar ao usuário sobre o perigo, consumiria uns 20 pontos de energia ao entrar em ação.

Em resumo, a energia é gasta quando o encantamento entra em ação, e é equivalente ao que seria necessário para executar aquela função por meios normais.

|Negado|
Já esta sendo criado o livro de rituais que vai incluir Pedras da lua, Runas e encantamentos



#611

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ж Pierre em Qui 4 Out 2018 - 11:46

Ж Pierre

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Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
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Habilidade para Éris:






Lvl  5 - Espirito do Cãos [Pirraça] Servo se Eris invoca um espirito do Caos Invisivel, uma criança brincalhona que prega pessas nos seus inimigos. Como amarrar cadarços,dessamarrar cintos,roubas armas nas bainhas e etc. O espírito não pode ser visto a não ser por filhos de Hades,Hecate ou Feiticeiros de Selene.

Lvl 13 Espírito do Caos[Adulto] : O servo de Éris invoca um espírito do caos invisível. Visto apenas por ele,filhos de Hades e Hécate. Nesse nivel o Espirito invocado é um adulto. E tem como passiva a habilidade Causar Discordia dos Servos de Éris . O espirito apenas sussura no ouvido dos inimigos criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. A força do causar Discordia do Espirito é igual a Cha do Servo de Éris.


 Lvl 17 - Espirito do Caos [ Acião] - O Espirito agora tratasse de um idoso, que só só pode ser visto por Servos de Éris olhos são verdes e cintilam e possue um cajado para se movimentar. O espirito apenas fica sentado observando. E se alimenta do Caos ao seu redor. Depois de 3 turnos observando o Espirito toma uma forma corpórea com forca fisica igual a todo o Caos que se alimentou. Força e agilidade do Espirito é decido pelo narrador. Ao final do Combate o Ancião pedirá para ser liberto e caso seja recusado ele atacará o Servo de Éris.

#612

Ὧ Elie Van Let

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Filho(a) de Magia
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Bom, sempre achei a habilidade de epecialização elementar um pouco vaga. Apesar de ser especialista naquele elemento, o mago não faz basicamente mais nada que os outros que não sao Ué Só tem um bonus na força. Então pensei em reescrever algumas habilidades, dando um UP Lusilindo baseado no elemento especializado; nada muito especifico por elemento, só um efeito genérico.

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Esta é a habilidade original. Minha sugestão seria com uma pequena edição;

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar, e conferindo efeitos adicionais em determinadas habilidades.(O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

As habilidades afetadas pela passiva seriam;

Originais:

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.
Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado. Consome 10 de Energia por rodada de duração.




Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.
Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Magia cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos. Custa 80 de energia, a habilidade entrará em espera durante quatro rodadas.


Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera.
Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Magia dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas.


Sugestão:

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno. Custa 15 de energia e não possui tempo de espera ao utilizar o elemento especializado.
Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos.Consegue criar ondas de seus elementos, controlar labaredas medias de fogo ou disparar rochas que não conseguiria carregar com seus bracinhos finos, etc. Consome entre 20 e 50 de Energia, com base no feito realizado. Também com base na sobrecarga da habilidade, pode ter entre nenhum e um turno de espera.[Narrador, por favor, especificar] O consumo é reduzido em 10 pontos e sem tempo de espera ao usar o elemento especializado.
Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Magia cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos, erguendo grandes volumes de terra e água, varrendo o ar com brutalidade e disparando torrentes de fogo. Custa entre 40 e 90 de energia, e também com base na sobrecarga do uso entra em espera por até 3 rodadas [Narrador, por favor, especificar]. O consumo é reduzido em 15 pontos e entra em espera por no maximo uma rodada ao usar o elemento especializado.


Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos [estilo areia do gaara]. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos. O consumo de energia é reduzido em 5 pontos ao usar o elemento Especializado.
Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos, feita com o elemento desejado que irá espiralar em volta do usuário, protegendo-o. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas. O consumo de energia é reduzido em 10 pontos ao usar o elemento Especializado.
Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado, conseguindo proteger inclusive os aliados. Consome 10 de Energia por rodada de duração [Reduz para 7 ao usar o elemento especializado].




Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas. O consumo de energia é reduzido em 5 pontos e o tempo de espera em 1 rodada ao utilizar o elemento especializado.
Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera. O consumo de energia é reduzido em 3 por lança, e o tempo de espera será sempre 3 rodadas ao utilizar o elemento Especializado.
Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Magia dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas. Agora, o tempo de espera das lanças do elemento especializado é reduzido pela metade, e consomem apenas 10 de energia.


Bom, taí, a ideia é lembrar ao cara que ele é especialista naquele elemento. E também dar um help nos CD's e custos absurdos das habs de hecate e-e Que diferentemente dos outros, têm a magia como principal arma, e nao dispõem dos recursos fisicos pra lutar em 80% dos casos.

Com o consumo variável de energia garantimos que o cara nao tenha de gastar 70 de energia pra erguer uma pedra do tamanho da cabeça dele, por exemplo, o que para um mago de terra mediano deveria ser fácil.

É isso, bjos abraço.

#613

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Zeus em Qui 11 Out 2018 - 15:05

Zeus

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Deus Olimpiano
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@Ж Pierre escreveu:Habilidade para Éris:






Lvl  5 - Espirito do Cãos [Pirraça] Servo se Eris invoca um espirito do Caos Invisivel, uma criança brincalhona que prega pessas nos seus inimigos. Como amarrar cadarços,dessamarrar cintos,roubas armas nas bainhas e etc. O espírito não pode ser visto a não ser por filhos de Hades,Hecate ou Feiticeiros de Selene.

Lvl 13 Espírito do Caos[Adulto] : O servo de Éris invoca um espírito do caos invisível. Visto apenas por ele,filhos de Hades e Hécate. Nesse nivel o Espirito invocado é um adulto. E tem como passiva a habilidade Causar Discordia dos Servos de Éris . O espirito apenas sussura no ouvido dos inimigos criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. A força do causar Discordia do Espirito é igual a Cha do Servo de Éris.


 Lvl 17 - Espirito do Caos [ Acião] - O Espirito agora tratasse de um idoso, que só só pode ser visto por Servos de Éris  olhos são verdes e cintilam e possue um cajado para se movimentar. O espirito apenas fica sentado observando. E se alimenta do Caos ao seu redor. Depois de 3 turnos observando o Espirito toma uma forma corpórea com forca fisica igual a todo o Caos que se alimentou. Força e agilidade do Espirito é decido pelo narrador. Ao final do Combate o Ancião pedirá para ser liberto e caso seja recusado ele atacará o Servo de Éris.

Elie Van Let escreveu:Bom, sempre achei a habilidade de epecialização elementar um pouco vaga. Apesar de ser especialista naquele elemento, o mago não faz basicamente mais nada que os outros que não sao Ué Só tem um bonus na força. Então pensei em reescrever algumas habilidades, dando um UP Lusilindo baseado no elemento especializado; nada muito especifico por elemento, só um efeito genérico.

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

Esta é a habilidade original. Minha sugestão seria com uma pequena edição;

Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar, e conferindo efeitos adicionais em determinadas habilidades.(O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)

As habilidades afetadas pela passiva seriam;

Originais:

Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas.
Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado. Consome 10 de Energia por rodada de duração.




Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.
Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma esfera de 10cm de RAIO, provocar um pequeno tremor, e similares. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Magia cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos. Custa 80 de energia, a habilidade entrará em espera durante quatro rodadas.




Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera.
Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Magia dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas.


Sugestão:

Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Magia manipula um dos quatro elementos em pequenos feitos, mas ainda não é capaz de invocar. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de vôlei. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno. Custa 15 de energia e não possui tempo de espera ao utilizar o elemento especializado.  
Nível 9 – Forças [Intermediário]: O filho de Magia cria e manipula os elementos em feitos medianos.Consegue criar ondas de seus elementos, controlar labaredas medias de fogo ou disparar rochas que não conseguiria carregar com seus bracinhos finos, etc. Consome entre 20 e 50 de Energia, com base no feito realizado. Também com base na sobrecarga da habilidade, pode ter entre nenhum e um turno de espera.[Narrador, por favor, especificar] O consumo é reduzido em 10 pontos e sem tempo de espera ao usar o elemento especializado.
Nível 16 – Forças [Avançado]: O filho de Magia cria e manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos, erguendo grandes volumes de terra e água, varrendo o ar com brutalidade e disparando torrentes de fogo. Custa entre 40 e 90 de energia, e também com base na sobrecarga do uso entra em espera por até 3 rodadas [Narrador, por favor, especificar]. O consumo é reduzido em 15 pontos e entra em espera por no maximo uma rodada ao usar o elemento especializado.


Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos [estilo areia do gaara]. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos. O consumo de energia é reduzido em 5 pontos ao usar o elemento Especializado.
Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por cinco turnos, feita com o elemento desejado que irá espiralar em volta do usuário, protegendo-o. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três rodadas. O consumo de energia é reduzido em 10 pontos ao usar o elemento Especializado.
Nível 17 – Barreira Elemental III: Invoca uma barreira elemental que segue seus movimentos por tempo indeterminado, conseguindo proteger inclusive os aliados. Consome 10 de Energia por rodada de duração [Reduz para 7 ao usar o elemento especializado].




Nível 5 – Lança Elemental I: O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 45 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas. O consumo de energia é reduzido em 5 pontos e o tempo de espera em 1 rodada ao utilizar o elemento especializado.
Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca até 3 lanças feitas de um dos quatro elementos – as três devem ter o mesmo elemento, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 20 de energia por lança, 2+(nº de lanças) rodadas de espera. O consumo de energia é reduzido em 3 por lança, e o tempo de espera será sempre 3 rodadas ao utilizar o elemento Especializado.
Nível 23 – Lança Elemental III: Agora o filho de Magia dispara até dez lanças de elementos variados. Cada lança consome 15 de Energia. Tempo de espera igual ao número de lanças invocadas. Agora, o tempo de espera das lanças do elemento especializado é reduzido pela metade, e consomem apenas 10 de energia.


Bom, taí, a ideia é lembrar ao cara que ele é especialista naquele elemento. E também dar um help nos CD's e custos absurdos das habs de hecate e-e Que diferentemente dos outros, têm a magia como principal arma, e nao dispõem dos recursos fisicos pra lutar em 80% dos casos.

Com o consumo variável de energia garantimos que o cara nao tenha de gastar 70 de energia pra erguer uma pedra do tamanho da cabeça dele, por exemplo, o que para um mago de terra mediano deveria ser fácil.  

É isso, bjos abraço.

HABILIDADES LEVADAS AOS DEUSES PARA AVALIAÇÃO



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Alguém pode por gentileza mudar meu nome para "Daniel Olivieri"?

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Ὧ Elie Van Let

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Ὧ Lorenzo Muller

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Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)

Nível 17 – Analista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 INT)

Coe galera, me corrijam se eu estiver errado, mas pra mim parece ser a mesma skill. Da pra dar uma variada né ?






"Não importa a quantidade de inimigos, a quantidade de corpos aos meus pés, se meu corpo estiver exausto, sangrando ou mutilado. EU NÃO CAÍREI!
Pois sou a ultima linha de defesa de Roma...
#617

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por Zeus em Ter 27 Nov 2018 - 19:45

Zeus

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@Ὧ Lorenzo Muller escreveu:Nível 13 – Estrategista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 int e recebem +15 em força sempre que estiverem combatendo utilizando de alguma estratégia eficiente)

Nível 17 – Analista: Os filhos de Marte diferente de seu contraponto grego não se atiram simplesmente na linha de frente do combate. Pelo contrario, filhos de Marte preferem observar o campo de batalha e criar estratégias para sobrepujar seus oponentes da maneira mais eficiente possível. (+20 INT)

Coe galera, me corrijam se eu estiver errado, mas pra mim parece ser a mesma skill. Da pra dar uma variada né ?

Seu pedido foi levado aos deuses para análise



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